• 始末書:PJCS2018 6-4 CSP235止まり

    2018-06-12 15:21
     今回は反省文ではなく始末書です。CL京都でも大きなミスをやらかして猛省したばかりですが、JCSではそれを遥かに上回るミス、そして今までにない根本的な改善点・反省点が露呈し、結果として目標としていたベスト64どころか、最低ノルマであったCSP240に届く128位以内も達成できないという凄惨たる結果に終わりました。そのあたりについては各対戦振り返りで詳しく説明します。
     さて、前回の大会であるCL京都から少し期間が空き、拡張パックが2種類発売されました。5月発売のチャンピオンロードは環境に影響をさほど与える内容ではありませんでしたが、6月発売の裂空のカリスマには環境入りし得る強力なカードがそこそこ収録され、さらには発売から1週間後に大会という時間の短さもあり、環境をしっかり把握して適切なデッキを握ることは簡単なことではなかったと思います。
     まっぷるを知っている方であれば「君はどうせまたルガゾロ握るんやろ」と思う方が多いかもしれませんが、全くその通りです。今回に関しては新しいデッキタイプでよっぽど勝てるような構築がない限りはルガゾロ以外選択肢はないと考えていました。先述の通り、環境を把握し切ることは容易ではない状況だったため、対有象無象性能が高いルガゾロは安定感があって何より無難な選択です。また、マッシルガン、ニンフィアLO等が多少減るのではないかという予想していたこともあります。
     しかし、従来のルガゾロのままではどうしても不安が残っていました。新弾の注目カードのレックウザGXデッキに対して勝率がかなり怪しいところがあります。ルガゾロはGX主体で殴っていくデッキタイプなので、レックウザGXをワンパンできない場合はこちらだけワンパンされ、ペースを握られたまま覆すことが困難になります。公式がYouTube等でレックウザGXをやたら推していたり、ポケカメモ杯等の大会で結果を出していたりと、これだけでも使用者は少なくないだろう(10戦中2回は踏むだろう)と考えていたため、確実に勝てるルートを盛り込む必要がありました。そこで考えたのがダストダスです。
     レックウザGXデッキ共通の特徴としてトラッシュに大量のカードを送ることが挙げられますが、その中には当然多くのグッズも含まれており、非GXEXであるダストダスのごみ雪崩で一撃圏内にすぐ入れることができます。また序盤にダストオキシンで特性ロックをしかけてしまえばレックウザGXの疾風怒濤やミロカロスのエナジーグレイスを止めることができ、展開にかなり制限をかけることもできます。通常のルガゾロではライビ180を常に宣言する必要がありますが、ダストダスの採用によって必ずしもゾロアークGXで相手をする必要がなくなりました。
     そして、ダストダスは同じく新弾のバシャーモGXにも刺さりやすく、こちらも通常のルガゾロではやや不安が残っていたので、同時に解消することができました。さらに、以前から不利マッチで揺るぎなかったマッシルガン、アオギリギャラドス、ルカリオGXに対してかなり状況が改善されて勝ちやすくなりました。ついでにゲロジュナあたりにも刺さるので非常に多くのデッキに対して対応できるようになりました。
     逆に、ルガゾロとゾロダストをハイブリットさせたデメリットとしてはアロベトに比べてウソッキーをやや止めづらくなったこと、特殊エネ破壊・ロック系に滅法弱いこと、ダストオキシンで自分の首を絞めかねないというプレイング難易度が上昇したこと、以上3点です。今回、オンバーンGX、ニンフィアLOは完全に切りました。これらは前回・前々回の公式大会で踏んでおり、今大会も踏んだら流石に運が悪いと割り切った方がいいと判断したためです。また、レインボーエネルギーのデメリットも大きいのではないかと思われる方もいるかもしれませんが、これはほぼデメリットになりませんでした。理由は後述します。

    使用デッキ ~ルガゾロダスト~
    ※ルガゾロというより、ゾロダストにルガルガンを突っ込んだというイメージの方が正しい
    ↓↓以下、詳細↓↓
    CL名古屋の記事CL京都の記事にも共通することが多いのでそちらも合わせてお読みください
    ポケモン[23]
    ゾロアークライン 4-4
    いつもの4-3からゾロアークGX4枚目を投入。個人的に小ゾロアークはゾロアークGX4枚目より評価していない。ゾロアークGXはドロソ兼メインアタッカーなので、4枚目を入れないのはある意味縛りプレイということに最近気付いた。4体立てることはなくとも2ターン目に進化できるかできないかはあまりにも大きい。
    レインボーエネを採用しているので、確定混乱にできるXYのゾロアの方がいいが変え忘れた。
    ルガルガンライン 2-2
    一般的な3-2ラインより少なめ。デッキのイメージがゾロダストwithルガルガンなこともあり、2-2で問題ないと思っている。
    個人的にゾロダストの弱い点はルガゾロと違ってベンチに干渉しにくいところであり、故にイワンコ(ルガルガンGX)がゆっくりと育てられてしまって返せなくなるので、仮にルガルガンGXが殴る手段をなしにしても(特性だけを活用する目的で採用しても)悪くないどころか強いと考えている。カウンターキャッチャーや、もはやポケモンキャッチャーがあってもいいレベル。イワンコがベンチにいるだけで強い。
    ダストダスライン 3-2,1
    現環境で採用しない理由がないくらい環境に刺さるポケモン。ヤブクロンは拘り鉢巻をつけてマッシブーンGXに80ダメが出る点を評価してXY一択。大会中、ダストダスが全然多くなかった気がするので、結果としてレックウザGXが三冠してしまったのではないかと思っている(ジュニア、シニアの環境は知らないが)。ルガゾロでウソッキー対策をする場合はアローラベトベトンを採用するが、ダストダスも取引を犠牲にすることで同じことができる。私の中のイメージは殴れるアローラベトベトン。こう考えるとめちゃくちゃ強い。したがって、今回のデッキにミュウツーやラティオスは不採用となった。
    ヤブクロンを見せることで相手はグッズを安易に多用するわけにはいかず、立ち回りに窮屈さを与えることができる(例えば本来なら多少グッズを切ってもプラターヌを撃つ場面だが、後々のごみ雪崩を考えるとシロナやNを撃たざるを得ない等)。自分はダストダスで殴るつもりがなくとも、ベンチに1匹置いておいておけばそういったプレッシャー効果を期待できる。イワンコ同様、ヤブクロン(ダストダス)がベンチにいるだけで強い。
    カプ・テテフGX 2
    一般的な採用枚数。増やして損はないが、他に入れたいカードがあったのでこの枚数。
    シェイミEX 1
    シェイミスタートは負け筋なので最低限の1枚。アズサを1枚にしてシェイミを2枚にすることも考えたが、ゾロアークGX4投した関係で初手アズサの方が安定するのでやめた。
    ウソッキー 1
    いつもの。特性ロックとの共存理由、対ルガゾロ等の立ち回りについてはCL京都の記事参照。
    オドリドリ 1
    今大会は行進デッキが増えると予想できたため、採用せざるを得なかった。
    サポート[10]
    アズサ 2
    安心と信頼のアズサ2枚。1投でサイド落ち運負けと言っている人とは一生わかり合えない。
    プラターヌ博士 2
    いつもの。
    シロナ 1
    いつもの。枠の都合上CL京都と同じく1枚のみとなった。できれば2枚にしたい。
    N 1
    エリトレがあるので1枚のみ。
    エリートトレーナー 1
    詳しい採用理由はCL京都の記事参照。
    グズマ 1
    必須カード。軽石2枚にするくらいならグズマを2枚にしたいが、ダストオキシンに必要になるため軽石を優先。
    アセロラ 1
    SR以外は認めない。
    こわいおねえさん 1
    大会当日に変更した枠。それまではパラレルシティだった。現環境では多くのデッキにパラレルシティが採用されており、どうせ貼られるならこちらから貼ってやろうと1枚採用していた。ルガゾロをはじめとするゾロアークGX系に刺さるだけでなく、自分に向けて手負いのポケモンを切るプレイングも選択肢に加わるため、使用感は文句なしであった。しかし、このデッキにとって致命的なのはパラレルシティがずっと割れないことであり、パラレルシティが2、3枚採用されていても対応できる術が欲しいと考えてこわいおねえさんを急遽採用した。
    また、パラレルシティがルガゾロミラーで刺さると言えば刺さるが、結局ルガルガンを立てた方が勝つので、それが勝負の決め手にはなりにくい。しかし、こわいおねえさんはルガゾロミラーで非常によく刺さり、そのことはルガゾロ使いの人にはご理解いただけるだろう。つまり、意識するところがルガゾロミラーの勝率の上昇であればどちらのカードでも問題なく、ならば他デッキの不意のパラレルシティに対応できるこわいおねえさんの方が優先度が高いと判断した。
    さらに、今回はダストダスという相手依存の技を持つポケモンがいるが、こわいおねえさんで無理矢理グッズを落とすことで能動的にダメージを上げることができて相性が良い。特に対マッシルガンではグッズを抱えつつ手札がそんなに多くない状況になりやすいので、苦肉で1枚でもグッズを落としてくれればかなり有利になる。以上、様々な要素で噛み合っている1枚であると言える。ちなみに、私がポケモンカードで最も好きなテキストのカードがこのこわいおねえさんである。
    グッズ[17]
    ハイパーボール 4
    安心と信頼の4枚。
    バトルサーチャー 4
    安心と信頼の4枚。
    こだわりハチマキ 3
    鉢巻ヤブクロンでマッシブーンGXに80ダメを乗せるのが強いので、今回はちからのハチマキは不採用となった。
    かるいし 2
    ダストダスを採用する場合は流石に1枚では心許ないので2枚。
    レスキュータンカ 2
    いつもの2枚。時パズ採用はゾロダストに隙を見せることは常々主張していて、タンカを増やす方が強いと考えている。詳しくはCL京都の記事参照。
    スペシャルチャージ 1
    今回は全て特殊エネルギーであるため、何を戻すかを適切に判断する必要が出てきた。
    フィールドブロアー 1
    実はパラレルシティかこわいおねえさんかだけでなく、フィールドブロアー2枚目という選択肢もあってかなり迷った。しかし、ルガゾロに少しでも圧力をかけるためこわいおねえさんになった。
    スタジアム[3]
    スカイフィールド 3
    スカイフィールドを減らす選択肢はあったが、パラレル環境で割る手段を減らすのは得策ではないように思い、いつもの3枚。
    エネルギー[7]
    ダブル無色エネルギー 4
    当然の4投。
    レインボーエネルギー 3
    うおんさんのゾロダストがユニットエネ3枚だったので、それを参考にした。必要な枚数は3枚で充分。ただ、引ける確率を上げるため4投したかったが、枠が割けなかった。
    以前、ルガゾロのラティオスの下技を使う選択肢のために闘エネをレインボーエネに変えて回したことがあるが、その際は致命的なデメリットが発覚した。対マッシルガンでイワンコにエネを貼って10ダメが乗ってしまうと、ジェットパンチで30を乗せられた場合に次ターンにルガルガンGXに進化せざるを得なくなってしまう。ブラッディアイはここぞというときに発動してこそ真価を発揮するため、立ち回りに難が出てしまう。また、ジェットパンチなしでも10ダメが乗ることでHPが190になってしまい、マッシブーンGXのビーストリング+拘り鉢巻でワンパンで返されてしまうのが致命的であった。しかし、今回のデッキではダストダスというアタッカーを採用したことによって、対マッシルガンにおいてイワンコにエネを回さない立ち回りができるようになったため、ジェットパンチを2回耐えるようになり、デメリットは解消された。要するに、対戦相手によってルガゾロでいくのかゾロダストでいくのかをスイッチすることによってデメリットが目立たないということ。レインボーエネが3枚しかなくても充分なのはこのスイッチによってルガルガンGXとダストダスが同時に立って殴りにいくことがほぼないからである。
    ↑↑以上、詳細終わり↑↑

    JCSでの試合振り返り
    ・1戦目 vsマニュゾロ 4-6 負け
     先攻。デッキ相性はダストダスの特性ロックがあるので悪くない。ルガルガンGXにレインボーエネを2枚貼ってテテフGXをGX技で倒して先行。次のターンに悪エネが1枚ついたゾロアークGXを2体目のブラッディアイで呼び出す。エネルギー残り5枚のうちなんでも引ければサイド4枚先行でほぼ勝ちだったが、プラターヌ博士、シェイミEXセットアップ、取引2回で何も引けずに棒立ち。返しのトリックスターGXでデスローグで倒される。こちらはエネルギーを全力で引きにいったので特性持ちが場に増え過ぎてしまい、マニューラに全てワンパンされる状況になってしまう。番が返ってくれば勝ちという場面で特性ロックをしたが、しっかりブロアーを握られていてマニューラで決着。
    正直運負けだと思っているが、ブラッディアイで呼び出したゾロアークGXをエネがない方にしたら生き残っていたかもしれない(ルガルガンGX残りHP140でスカフィあり)。エネありのゾロアークGXを倒してほぼ勝ちの状況を決めるか、エネが引けないという最悪の状況を想定して生き残る可能性がある選択をするか、このあたりのリスク管理が甘かったのかもしれないので反省点である(エネありのゾロアークが残っていてもサイド差4枚あればほぼ勝てるのでおそらくプレミだと今は思う)。

    ・2戦目 vs非GXUBデッキ 6-3 勝ち
     先攻。初手のハンド事故。しかし、相手のデッキがハウやハンサム入りで所謂ガチデッキではなかったようで猶予がありなんとか助かった。

    ・3戦目 vsガブルカ 6-3 勝ち
     先攻。初手のハンド事故。しかたなくスカフィこわおねからシェイミEXで2枚ドロー。一応ドロソが来たので次ターンからは展開できるようで安堵。また、初手のこわおねが刺さったようで相手の展開もかなり苦しそうであり、気合の襷ルカリオGX単騎という状況が続く。こちらはシェイミEXのスカイリターンで襷を潰し、テテフGXを壁にしてダストダスの準備。ルカリオGXを倒した後はひたすらエネがついたフカマルやリオルを倒して勝利。

    ・4戦目 vsルガゾロカルゴ 6-4 勝ち
     先攻。公式戦で久々の対ルガゾロ。相手はゾロアークGXよりも小ゾロアークで攻めてきたので、展開力が落ちて特に強い動きもされずルガルガンGXも立てたことで勝利。
     サイド3-2のときに相手がNを使ってきて相手が4枚引くところを6枚引いてきたので、ジャッジを呼ぶことになった。そもそも相手に引いた枚数の確認を取ってから引いたカードを見てほしい。結果的に時間もギリギリだったので勘弁してほしかった。

    ・5戦目 vsWキュレムダスト 6-4 勝ち
     先攻。全く見たことのないデッキタイプで終始疑問を抱えながらのプレイになったが、そういったデッキに強いのがルガゾロのいいところ。Wキュレムがヤブクロンを一撃で倒せないので鉢巻アシッドボムや進化して低火力のごみ雪崩でも辛そうにしていた。特性ロックされてもごみ雪崩の火力が確保されていれば取引を封じられても支障がなかったのも大きい。
     結果的に勝ったが、最後から1ターン前に勝っていた場面でそれに気付かずしなかったことを対戦後に指摘され本当に申し訳なかった。トラッシュ確認不足とダストダスの拘り鉢巻を見逃していてごみ雪崩のダメージが一撃まで届いていないと思い込んでいたので、これで捲くられて負けていたら洒落にならない。CL京都でも致命的なミスをやらかしているので、学習能力が欠落している。猛省。

    ・6戦目 vsルガゾロ(でぐちさん) 6-4 勝ち
     ついに初の後攻。お知り合いマッチング。お互い展開はまずまず。こちらだけウソッキーを出すことができたので、小ゾロアークをひたすら警戒しながら攻める。そのせいでゾロアークGXを場に並べることができず、盤面の安定感はなかった。途中でウソッキーを置かれ、何を残すかで悩む。ルガルガンGXかダストダスのどちらかを残す選択を迫られたが、ルガルガンGXにエネがないこともあり、ダストダスを選択。しかし、相手の場にはルガルガンGXがおり、直後にエネを貼り始める。それを見てプレミだったかと思ったが、次のターングズマでゾロアークGXがルガルガンGXに倒されてしまってサイドお互い残り2枚。ここでルガルガンGXを倒す以外ほぼ負けという場面。ごみ雪崩はその時点で140ダメージで、手札に鉢巻をずっと握っていたのでこれで170ダメージ。相手の場にどうぐが2枚あったので、あとはレインボーエネとブロアーを引ければ勝ちの状況でできるだけ圧縮を行ってプラターヌと取引でなんとか引けて勝利。
     もしダストダスではなくルガルガンGXを残してエネを貼っていたらグズマからGX技で倒されて為す術がなくなっていたので、プレミのように見えて実は唯一の勝ち筋だったことがわかり、まだまだゲームメイクの甘さを実感する収穫ある1戦だった。

    ・7戦目 vs行進マーシャドー 4-6 負け
     後攻。オドリドリとダストダスがいるので決して不利ではない相手。ブロアーも消費し、ダストダスで特性ロックをかけて優勢になったところで時パズでブロアーを使わせないようにあまり撃ちたくないものの仕方なくサイド2-3でNを撃ったが、相手が残り3枚の時のパズルをそのNで2枚揃える。流石に運が悪過ぎる。しかし、その後スカフィを切って一撃圏内のテテフGXを切り、特性ロックをかけてオドリドリのあやかしのまいでリオルとバチュルを落とし、サイドお互い残り2枚でなんとか勝てる状況を作り出す。そして、ここで大問題が起こる。
     番が返ってくれば勝ちの状況で相手が何枚かカードをプレイしたところで実はポケモンがまだトラッシュにさらに3枚あったことが発覚。その3枚の中に行進パーツが混じっており、こちらは一撃で倒されないように立ち回っていたため、それならば流石に前ターンのあやかしのまいでバチュルは落とさない選択を取るために対戦内容が変わるということでジャッジ案件。
     ジャッジの判断からすると、本来自分のトラッシュは自分で管理するものだが、私が相手のトラッシュのポケモンの数やグッズの数を分けてもいいかと打診したことによってこちらにも責任があるというもの。また、相手の番に移って何枚か既にプレイしてしまったため巻き戻しが困難であり、お互いに警告を出す形で対戦自体はこのまま続行と言われた。
     このジャッジの判断、納得できるだろうか。確かに私は相手のトラッシュを確認したあとにグッズやポケモンを分けていいかを聞き、その上で相手に返す際には並び替えていた(途中でグッズはダメージ超過のため止めた)。しかし、それは私が相手のトラッシュを確認したときだけである。相手のトラッシュ確認は任意のタイミングで行うことができるが、毎ターン行う必要はない。「あなたが分けているならあなたにも責任の一端はありますよね」というジャッジの意見は“対戦相手のトラッシュを常に管理していなかったお前が悪い”というように聞こえる。さらに、この対戦の場合、あやかしのまいを撃つ際に私は対戦相手に「ポケモンの数11枚ですよね?」と確認を取り「はい」という確認を得て技の効果を終えている。この時点である意味で虚偽申告と言えないだろうか。そもそもその前の相手ターンによるのこうしんを宣言されており、その時点で既によるのこうしんのダメージが違う(このときはダストダスが倒されたので結果的に対戦自体には影響はなかった)。したがって、まず相手が先に確認を怠ってしまっていることになる。あやかしのまいを使ったのは私だから私がトラッシュを直接確認する必要があると百歩譲って認めたとしても(トラッシュはその持ち主が確認すべきなので認めはしないが)、その直前に対戦相手がよるのこうしんでトラッシュを確認して正確なダメージを宣言する必要があることに変わりはない。では、その直後のターンのあやかしのまいで再びトラッシュ全てを(私が)確認する必要はあるのだろうか。その直前のよるのこうしんで既にトラッシュを確認しており、その直後のターン故にトラッシュ状況は一切変わっていないのが明白である。それでも私に責任の一端があり、両者共に悪いと一括りにされるのが認められるのだろうか。
     両者警告、そのままの状況で対戦続行という判断がなされ、行進パーツが1枚多く落ちていたことが影響し、そのままハイパーボールでバチュルを出し、ニコタマ貼ってグズマで200ダメージでルガルガンGXが倒されて負け。到底納得できない結果となった。
     一応言っておくと対戦相手の方に悪気があったとかそういうのではないことだけ念を押しておく。対戦相手の方を特に悪くは思っておらず、今回の件はジャッジの判断に納得いかないというところだけなので。

    ・8戦目 vs戒めゲッコウガBREAK 3-6 負け
     後攻。事故った上に、影縫いでゾロアークGXやテテフGXが封じられそのまま事故継続で何も引けず終了。完封負け。7戦目に勝っていればゲッコウガを踏むことはなかった。

    ・9戦目 vsミロレック 6-0 勝ち
     先攻。ここに来てやっとレックウザGXとのマッチング。当然ダストダスがぶっ刺さるので特性ロックをしつつごみ雪崩で完封勝利。

    ・10戦目 vsパワードロー行進 4-4 降参負け(時間切れによる追加ターン中)
     先攻。先程対行進で揉めたので正直気分が悪い。当然私は相手のトラッシュに一切干渉しないことにした。しかし、相手の長考が長い。何度か急かした。サイド4-3の時点でオドリドリのあやかしのまい(9枚分)で前のバケッチャに50ダメ、後ろのオドリドリに40ダメを乗せてセンパイとコウハイをケアしながら次ターンで勝てる状況を作ってターン終了。気付けばあと約5分という状況。そんな中でトレーナーズポストの4枚から何を選ぶかだけで1分半以上長考される。1分使われた時点で催促したが、さらにそこからも長かったので、流石に遅延行為を疑い、ジャッジを呼んで見守ってもらう。そこからシェイミEXやらなんやらでデッキを引ききり、時のパズルを揃えてタンカでポケモン3枚を戻しブロアーでスカフィを切られ、そして前のオドリドリが倒されて結局残り時間がなくなったと同時に番が返ってきて追加ターン。ここまででめちゃくちゃ焦っていて番が帰ってくるかどうかだけしか考えられておらず、さらに相手は特に声で宣言せずにプレイしていたのでしっかりと状況が掴めていない(←ここ大事)。こちら手札にタンカとレインボーエネがあり、オドリドリで勝ちを確信していたが、気付いたら相手の場のオドリドリがいなくなっている。シェイミEX等で場にポケモンを並べ、ブロアーでスカフィを切ったことでダメカンの乗ったオドリドリがトラッシュされていたのである(全然気付かなかった)。タンカでポケモンを戻されていることもあり打点が足りない。あとは取引で残り1枚のサーチャーを引いてグズマでシェイミEXを倒すしかないと思い、ハイパーボールで圧縮と確認。しかし、最後のサーチャーのサイド落ちが発覚。あやかしのまいで手負いのバケッチャとオドリドリを倒すプランが崩され、相手のベンチにバチュルもおらずいるのはシェイミEXやテテフGX、バケッチャのみ。これで私は詰んだと思い、両者引き分けになるくらいなら降参して勝ちを譲ろうと思い、山札サーチ中に降参。
     ここまで読んでいた方で既に気付いている方がいるかもしれないが、実はこの状況勝ちが確定していた。前のバケッチャが残りHP10、後ろのバケッチャがHP60、合計HP70。トラッシュは先のターンで9枚あったが、タンカで3枚戻って6枚、そしてスカフィで切ったオドリドリを入れて7枚。…はい。そういうこと。オドリドリがいつの間にか切れていたことであやかしのまいの打点が10ダメ足りないと錯覚していた。時間がなくて焦っていたのが大きく、相手も同じだったと思うが、そんな中で気付かぬうちにオドリドリがトラッシュに送られていて気付いたのも自分のターンになってからであり、完全に見落とした。正直ちゃんと宣言してから切ってほしかったが、時間もなく、私も時間ばかり気にしていて実は聞き逃しただけかもしれない。対戦終了後、放心状態で今大会は色々あり過ぎてポケカ引退しようかと考えていた。


     以上、結果は6-4(じゃんけん7-3)で160位台でした。6-4の中ではオポネントが高かったので、10戦目に勝ち確降参とかいう沼プをかまさなければ確実に128位以内に入ってCSP40をゲットし、CSP245となって限定スリーブをゲットできていました。ショックが大き過ぎて言葉になりません。今大会は色々ありましたが、最後に関しては相手の長考が少しひどかったかなとは思うものの、結局自分があまりにも沼過ぎて自分からスリーブをドブに捨ててしまったので、実力も何もかもが足りていなかったと思います。対戦の内容的にはvsゲッコウガ以外は負けた感じがしないので、それも相まって虚無感に苛まれています。

     PJCSで今シーズンは終了になりますので、ここからもう少し今後必要になってくる技術やその練習を(特に今大会を踏まえて)考えていきたいと思います。

     まずデッキについて。今回握ったルガゾロダストですが、個人的な評価としてはほぼ満点をあげてもいいのではないかと思っています。11月のシティリーグ京都からずっと握り続けてきたルガゾロですが、その集大成として納得のいく構築に仕上がったと思います。ルガゾロとしての安定感を失わず、ダストダスという現環境にぶっ刺さるポケモンを採用し、誰かのパクりデッキでもなくしっかり自分で考えて作成できました。しかし、このデッキに行き着いたのが遅かったように思います。ゾロダストはCL京都で結果を出しており、そのときから既に強かったのは言うまでもないこと。つまりはこのデッキをCL京都以前に持っていっても強かったはずです。ルガゾロとゾロダストを組み合わせる案は結構前からあったのですが、実際に試したのは5月です。一度試しただけで「これは強い」と思わされました。思い立ったが吉日という言葉もあるように、とりあえず頭で考えるよりも試してみる、こういう姿勢が私には足りていないと思います。一見弱そうなデッキ案が実は強かったり、逆もまた然りです。やってみないことには案外わからないものなので、プロキシでも代用カードでもとりあえず組んで回してみる探究心をもっと持ちたいと思います。
     CL京都以前のデッキについても、握った結果あれが良くなかったこれが良くなかったというのは反省点としてあまり挙がっていませんでした。つまり、デッキを構築する力自体はある程度備わっているのだと思います。ゲームの方はPT構築があまり上手くなかったので、これは嬉しいです。今後もこの点は多少自信を持って取り組みたいと思います。

     プレイングについて。CL京都から段々と致命的なプレミが目立つようになりました。
    ・ウソッキーを倒したのに特性が効いたままだと錯覚している
    ・最悪のケースを想定したリスク管理ができていない
    ・ごみ雪崩のダメージが足りていないと思い込む
    ・あやかしのまいのダメージが足りていないと思い込む    等
    基本的には確認不足、状況把握不足というところに尽きると思います。特に勝負のターニングポイントにおいてこの傾向が顕著に出ています。そのターンに勝負が決められる可能性がある場合は、一つ一つ再確認して隙をなくしていくことが重要です。逆に勝負が決められずに悩んでいる場合でも改めて状況の再確認を行う余裕も持ちたいところです。“無駄に悩む”ことは案外誰にでもあると思いますし、自分がそれに陥っていないかを冷静に見直すことができれば堅実に勝っていけるはずです。

     根本的なプレイングについて。先述のようなカードを適切にプレイしていくプレイングのために必要なプレイングがあると考えています。特にPJCSで思い知ったものばかりですが、私に足りていないものは
    ・プレイングスピード
    ・注意力
    ・カットのやり方
    ・自分で責任を負わないプレイング
    ・最後まで戦う心構え
    の5点挙げられます。最重要項目はプレイングスピードですね。1プレイ1プレイを手早く完了することで時間という敵から追われずに済みます。時間的余裕ができれば自分が多少長考しても問題ありませんし、相手のプレイングが遅くても多少であれば問題ありません。相手のプレイングを急かす場合も自分が遅ければ言葉に重みが生まれないので、速いことに越したことはありません。即断即決とまではいかなくとも、それをできるだけ目指していく姿勢で今後練習していきたいと思います。
     そうして余裕ができれば注意力をしっかり発揮できるようになると思います。先述のように状況の把握や確認だけでなく、相手のサーチ時の並び替え等の指摘やイカサマ行為にも目を配りたいところです。
     また、カットのやり方もいい加減にやるのはよくないと思います。私は基本的に山を2つに分けるだけのカットしかせず、面倒なときはノーカットで返すこともあります。別に問題があるわけではないのですが、例えば今回の7戦目でNを使ってトップドロー含めた4枚の中に残り3枚の時のパズルが揃っているというのは、もしかしたらどこかしらのサーチのタイミングで仕込まれていた可能性があります。私は時パズを揃えられたくない目的でNを撃ったので、これには唖然としてしまいました。こういう場面ではカットだけでなく、シャッフルも入れた方が良かったと反省しています。毎回カットだけでなくシャッフルを入れると時間がかかるため、引く枚数が少なくカードが揃っているとそれでも引かれてしまう可能性がある場合には今後しっかりシャッフルさせていただこうと思います。
     今大会ではジャッジの判断に泣かされた場面がありましたが、要は自分には全く落ち度がなく、相手が全面的に責任を負うようなプレイングを心掛ければ、このような事態にはならないのではないかと思います。相手の管理下にあるカードを自分から仕分ける申し出は自分自身に責任の一端を負わされることになってしまい、今回の件のように不利になる可能性があります。あやかしの舞やごみ雪崩を使う場合は、必ず相手に確認させることが大事です。もし後になって計算が間違っていて対戦内容に影響が出た場合、相手のトラッシュを相手自身が確認し、それを申告されたのですから虚偽申告として自分:相手=0:10で責任を負わせることができるかもしれません。逆に自分のトラッシュを参照する場合、当然自分で確認するのは言うまでもありませんが、相手にもできれば確認させたいところです。今回の私のように両者に責任があると判断されて実質お咎めなしになる可能性があります。今回はあやかしの舞のようにトラッシュを参照する場合でしたが、それ以外にもダメージの計算や効果の処理でジャッジ案件になることは少なからずあると思います。いざジャッジ案件になった際に有利になれるように自分の責任は相手に分散し、相手の責任は自分で負わないプレイングまで意識したいところです。
     そして最後。これが今大会で最も重大かつ私の戒めとして二度と忘れてはいけないことなのですが、最後までその対戦を戦うという意識を持つことです。現在のルールでは引分けは両者負けという非常に不毛で問題のあるものとなっています。引分けで両者負けになるくらいなら降参してオポネントを上げた方が最終的な順位が上がってしまうためです(降参された方は勝ち数が増えるので当然順位が上がり、降参することで結果的に両者得をするという不可思議な状態である)。私も両者負けになるくらいなら自分が詰んでいる状態であれば無駄に対戦を長引かせず降参して相手に勝ちを譲ろうと考えているのですが、この甘さがCSP240に届かなかった最大の原因です。今大会の10戦目の最後のターン、私の中では詰んでいると思い込んでいました。ハイパーボールで山を確認し、最後の希望だったサーチャーがサイド落ちしていることがわかって降参しかないと思ってしまいました。このまま攻撃してサイド1枚取った場合、相手がもしこちらのGXを倒せなかった場合は両者負けとなりどちらも得をしません。そうなるくらいなら勝ちを譲ってあげようと。そんなくだらない甘さ・優しさを持たずに引分け上等、相手が勝負を決め切れないのが悪いと考えて、オドリドリであやかしのまいを宣言していればトラッシュのポケモンの数を(ジャッジも見ていたので)当然再確認することになって、技を宣言した後にダメージが足りていることに気付き、勝っていました。積極的に引分けを狙いに遅延行為をしたりプレイングを長引かせようという話ではありません。最後まで全力で戦って結果として引分けなら仕方ないというふうに考えるべきだと思いました。少なくとも自分から降参することはもう二度と、もう決してしません。そのことはここで誓います。Bo3の場合は早々に降参すべき状況もあるかもしれませんが、それでも基本的には降参しないつもりで今後は戦おうと思います。


     CL名古屋、CL京都は両方とも7-2だったのに、PJCSでは6-4と散々な結果に終わりました。そして、それはデッキや対戦の内容が原因ではなく、もっと根本的なプレイングが引き起こした結果でした。ポケカ引退レベルで本気で凹みましたが、大阪にポケモンカードステーションがオープンするということで、関東民の優位性が薄れ、関西民としてはこのアドバンテージを来シーズン存分に活かすことができるようになり、ポケカモチベがなんとか持ち直したので、気持ちを切り替えて来シーズンに必ず結果を出せるように頑張りたいと思います。また、今回ゲットできなかったCSP240限定スリーブですが、もし買える機会があれば今大会の戒めとして入手しようと思います。もしゲットできたら普段使っているアセロラスリーブを一旦やめ、戒めを抱える必要がなくなったと自分で判断できるまではその限定スリーブで大会に出たいと考えています。もし譲っていただける方がいればお声掛けいただけると嬉しいです。
     それでは長駄文をここまで読んでいただきありがとうございました。Skypeポケカ対戦は随時募集していますので、お気軽にTwitter等でお誘いください。ご質問・ご意見がある場合は、同じくTwitterかこちらの記事のコメント欄にお願いします。
    (おわり)

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  • 反省文:CL2018京都 7-2

    2018-04-24 01:07
     前回のCL名古屋から約1ヶ月という短いスパンで再び大型大会がやってきました。今回使用したデッキも当然ルガゾロです。環境的にルガゾロの信用がやや揺らいでいて、違うデッキを考察したりもしていました(他案としてはグソクゾロ、ゾロダスト、グソクゾロダスト)。しかし、たったの1ヶ月で形にするのは難しく、仮に形にできてもプレイング面における練度がまず追いつかないだろうと考え、結局ルガゾロを環境に合わせて調整する道を選びました。幸いなことに、Twitter等で情報を集めているとマッシルガンが減少傾向、ルガゾロが増加傾向であることがわかり、ルガゾロミラーは常に意識して組んでいたこともあって、ルガゾロを握るという決意を4月頭という早い時期に固めることができました。
     1ヶ月前のCL名古屋ではマッシルガンに強い(つもりの)ルガゾロを握って7-2でしたが、その後の考察で上手い人のマッシルガンは意地でもルガルガンを立てる動きを優先するのは当たり前でやや厳しく、さらにニコタマを採用している場合は100%勝てないことがわかってしまいました(ニコタマがなければデスローグGXを消費してくれるため、テテフGXでアセロラループして勝つプランを考えていた)。また、風の噂でCL京都はルカリオGXが増えるということを聞き、現状のルガゾロではやはり100%勝てないため、その2つのデッキにしっかり勝ち筋を組み込むことがルガゾロを握る上での最低限の条件でした。そしてさらに、増えているであろうルガゾロに対しても少しでも有利になれるように考える必要もありました。
     また、前回は完全に切ったデッキがいくつかあり、実際にマッチングして負けてしまったという反省を踏まえて、そこも勝ち筋をできるだけ盛り込むことを考えました。切っていたのは先述のルカリオGX、実際に負けたニンフィアLO、そしてアオギリギャラドスが主なものです。デッキとしてはもしかしたら安定感が落ちてしまうかもしれませんが、元々ポケモンのダブルレートで培われた思考が「マッチングしたら運負け」とあまり割り切らせてくれないので、自分らしいデッキになったといえばそうなのかもしれません。ただ、やはりデッキがかつかつになってしまったので、CL名古屋のときのような満ち溢れていた自信は一切ありませんでした。

    使用デッキ ~アロベト入りルガゾロ~
    CL名古屋のルガゾロは採用カードの種類を公開していたものの配分は非公開だったため、CL京都のルガゾロとのカードの差し替えを以下にまとめる


    CL京都 CL名古屋
    ポケモン
    アローラベトベター02
    アローラベトベトン01
    オドリドリ10
    ラティオス01
    ミュウツー21
    サポート
    シロナ21
    センパイとコウハイ10
    カリン01
    グッズ
    こだわりハチマキ42
    ちからのハチマキ01
    スタジアム
    スカイフィールド23
    パラレルシティ10

    ↓↓以下、詳細↓↓
    ポケモン[22]
    ゾロアークライン 4-3
    一般的な採用ライン。小ゾロアークは強いと言えば強いが、ルガゾロミラーとゾロダストに対してしかそこまで有効に働く場面がないこと、ターゲットホイッスルがあれば強いがそこに枠を割く必要がある上にマオ等のサーチ枠もほぼ必須になること、ターゲットホイッスルは時のパズルありきだと考えていること、以上から枠の都合上不採用となった。そもそもゾロアークGX4枚目の方が安定感を求める上では優先度が高い。
    ルガルガンライン 3-2
    一般的な採用ライン。イワンコは2枚だけでも運用に問題はあまりないが、マッシルガンに対してイワンコは常にベンチに2体必要と考えていること、ルガゾロミラーではルガルガンGXを立てた方が勝つため勝率を上げたいことの2点でやはり3枚にした。
    アローラベトベトンライン 2-1
    カウンター系でも採用しない限り、現環境でルガゾロがマッシルガン、ルカリオGXに勝つためには必須ライン。1-1ラインにすると、アローラベトベトンがサイド落ちした場合はアローラベトベターがベンチにいればサイドから拾った次に即進化できるが、アローラベトベターがサイド落ちした場合は最速でも2ターン後まで立たないため、進化前は2枚採用。行進マーシャドーに対しても重要な役割を持っている。
    カプ・テテフGX 3
    初手アズサ率を上げたいので厚めの3。2枚ではテテフGXスタートの際にテテフアズサで展開すると、その後欲しい場面で任意のサポートを使用することが困難になってしまうため3枚安定。
    シェイミEX 1
    欲を言えば2枚採用したいところ。しかし、後攻でシェイミEXスタートすると、ほとんどの場合先2でシェイミEXが倒されて早々にサイドを2枚取られてしまってそれだけで敗因になってしまうので我慢して1枚。仮に後1スカイリターンができたとしてもゾロアやイワンコにエネルギーが残らない時点でとても弱い動きで厳しい。
    ミュウツー 1
    マッシブーンGXに対するメタ。3エネ付いたマッシブーンGX対して鉢巻とニコタマでワンパンできる。HP130も優秀でばらまき30+ジェットパンチは基本的に耐える。行進に対しても殴っていける駒として重宝する。鉢巻がないと火力が足りないので使いやすくはない。
    ラティオス 1
    ニコタマで超版ジェットパンチが撃てる。CL名古屋ではミュウツー2投だったが、1枚ラティオスに差し替えた。ミュウツーと違ってHPが110しかなく、ばらまき30+ジェットパンチ圏内に容易に入ってしまう脆さは残念だが、それを差し引いても採用する価値がある。ただ、耐久の脆さはアローラベトベトンでディアンシー◇を封じることでカバーできる。
    まず主な仮想敵であるマッシルガンについて。鉢巻がないと火力が足りないのはミュウツーと同様だが、ばらまき30がかなり重要になってくる。ルガゾロの問題として対マッシルガンのルガルガンGXの処理が最大の難関であるが、イワンコ(ルガルガンGX)に30ダメージを与えておくとHPがテテフGXと同じHP170となって後々の要求値が最大で2枚も減る。ルガルガンGXをワンパンで返せなければほぼ負け確(GX技を消費してくれればまだなんとかなるが)なので、その要求値を減らせるのは直接勝率の上昇に繋がる。
    また、ルガゾロが基本的に勝てないルカリオGXに対しても重要な役割を担う。リオル(ルカリオGX)2体同時にダメージを与えることでアセロラループを崩しやすくし、さらに気合の襷を潰すことができるので、充分に勝機を見出すことが可能となる。
    ウソッキー 1
    ゾロアークGXに対するメタ。現環境でほとんどのデッキに採用されているだろう。ルガゾロミラーでは基本的にウソッキー+ルガルガンGXを立てるプランで勝つ。アロベトでベンチをフル展開してしまうと返しの小ゾロアークが厳しいので、ルガルガンGXが立たなくとも最悪ウソッキー込みのゾロアークGXアセロラループで攻める。したがって、アロベト採用とはいえウソッキーを抜く理由はない。
    サポート[11]
    アズサ 2
    安心と信頼のアズサ2枚。9戦以上戦い抜く気があるならアズサ1枚はヤンキー。
    プラターヌ博士 2
    がっつり切っていっても比較的問題ないような構成にしたので、サイド落ちで撃てないことがないように2枚。
    シロナ 1
    とはいえ流石にサーチャー3枚切り等は厳しいので、プラタ以外の選択肢として採用。CL京都前日までは2枚で回していたが、枠の都合上どこか1枚を削る必要があったので当日は1枚で臨んだ。ちなみにシロナ→イワンコという変更(結果的に英断だった)。
    N 1
    序盤では相手にとってメリットの方が大きいので基本的に終盤の逆転以外で撃ちたくない。終盤までにサイドから拾えればいいので1枚のみ。今大会では相手が序盤にNを撃ってくれたおかげで助かった場面が何回かあったので、やはりこのカードは弱い。
    エリートトレーナー 1
    条件付き妨害兼ドロサポ。これをドロサポとしてカウントするならばプラタ、シロナ、Nと合わせて5枚となり、ルガゾロとして最低限の枚数は確保できている。実はエリートトレーナーが非常に重要な役割を担っており、マッシルガンへの勝率を著しく上げる要因となっている。ルガゾロがマッシルガンにサイドを先行されるのは常であり、エリートトレーナーで事故を狙いやすい。そこまで事故らせることができるわけではないが、満足に動けないのは充分に期待でき、特にビーストリングにアクセスしにくくさせるのが最大の目的である。仮にサーチャーを引かれてコルニでビーストリングを使えたとしてもその後に続くかは相当怪しい。触るだけならできる手札状況であっても、大抵の場合はプラタ等で手札を補充することになるだろう。また、マッシルガンに限らず序盤から相手の手札を3枚にするのは言うまでもなく強力で、汎用性も高い。序盤はエリトレ、終盤はNで常に手札を少なくさせることができれば理想。
    使用条件の都合上、センパイとコウハイとかぶる場面が割と多く、センパイとコウハイで持ってくる2枚だけでは足りないことが多々あったので、枠に余裕がないこともあってエリトレ1本と割り切りセンパイとコウハイは不採用にした。
    オカルトマニア 1
    特性に依存したデッキが多いので刺さらない方が珍しい。先1オカマでニンフィアLOに勝つためにも必須。
    グズマ 1
    言うまでもなく必須。軽石が1枚しかないので、できれば2枚採用したかったがどうしても枠が割けなかった。
    アセロラ 1
    主に負け筋なくすことができて様々な場面で役立つ。特にゾロアークGXと相性が良く、取引したゾロアークGXをアセロラで回収し、ベンチのゾロアを進化させてもう一度取引を使うのは定石。
    カリン 1
    オドリドリの代わりとなる行進へのメタ。個人的にはオドリドリの方が強い圧力を持つと考えているが、今回あえてカリンを採用したのはアオギリギャラドスに対して有効であるため。ターゲットホイッスルでは相手のパラレルシティで解決されたら終わりである上、そもそも欲しい場面で持ってこられないのが痛いが、カリンならサーチしやすくサーチャーで連打もできるため、不利マッチであるアオギリギャラドスに勝てる可能性が充分ある。決勝トナメであればニンフィアLOに対して合法的な時間稼ぎをしかけることも可能。
    グッズ[17]
    ハイパーボール 4
    安心と信頼の4枚。
    ミステリートレジャー 1
    5枚目のハイパーボール。アロベトラインや超タイプアタッカーも採用しているこのデッキでは汎用性が高い。アズサ、テテフGX、ハイボ、ミストレを合わせて10枚で初手アズサにアクセスできるため、最初の手札でアズサを撃つだけならほぼ確実に撃てる(私は10枚理論と呼んでいる)。
    バトルサーチャー 4
    安心と信頼の4枚。
    こだわりハチマキ 2
    ちからのハチマキがあるのでこの枚数。
    ちからのハチマキ 1
    マッシルガンの1エネ付いたイワンコをテテフGXのエナジードライブで倒すため採用。エネがついたイワンコは真っ先に潰す必要があるが、ルガゾロとしてはゾロアークGXかルガルガンGXでしか倒せないので、テテフGXで倒す選択肢を得られる力の鉢巻は勝率を上げる要因になる。拘り鉢巻1枚を力の鉢巻に差し替えた弊害はほぼない。枠があれば鉢巻のどちらかを優先的に1枚増やしたいところ。
    かるいし 1
    何枚あっても困らないが、元々枠を圧迫する弱いカードだと思っているので最低限の1枚。軽石を増やすくらいならグズマを増やした方が勝ち筋は増えるという考え。
    レスキュータンカ 2
    超便利カード。時のパズル不採用であれば2枚安定だと思っている。というのも時パズで回収する主なカードはニコタマとポケモンであることが多く、それならば時パズに4枠割くよりタンカを増やしてスペチャも入れれば2枠余裕があるよねという考え。時パズは2回揃えられるなら強いが、1回揃えるだけなら4枠も食う贅沢カードであると最近の私の中での評価はかなり低い。特に、今大会で準優勝したゾロダストにもせっかくデッキ相性は有利なのに時パズのせいでごみ雪崩の火力を上げてしまって隙を見せてしまいかねないので、運に自信がある人以外はやめておいた方が賢明だと思う。
    スペシャルチャージ 1
    改造ハンマー2枚程度であればこれ1枚でエネルギーに困ることはあまりない。
    フィールドブロアー 1
    闘魂のまわし、気合の襷、パラレルシティ、特性ロックのダストダス等に撃てる選択肢は欲しいため採用。
    スタジアム[3]
    スカイフィールド 3
    4枚では多く、2枚では引きたいときに全然引けないのでこの枚数。CL名古屋ではスカフィ1枚をパラレルシティにしていたが、今回はアロベト採用でゾロアークGXのライオットビートに寄せているため、スカフィを増やした。パラレルも非常に強力かつ環境的に刺さる(ミラーやウルネク等)ため、できれば採用したかったが、どうしても枠が割けなかった。
    エネルギー[7]
    ダブル無色エネルギー 4
    当然の4投。
    基本闘エネルギー 2
    ストエネと合わせて一般的な枚数。
    ストロングエネルギー 1
    オドリドリ不採用なので全てストエネにしてもよかったが、ルガゾロミラーで改造ハンマーがきたら状況が逆転してしまうことや、テテフGX等の逃げエネ、次元の谷が出ている場合はミュウツーやラティオスが殴れるということを考えて1枚だけ。そもそも+20ダメージの恩恵を感じることが個人的には少ない。基本闘エネのみにしなかった最大の理由はスペシャルチャージで回収できる選択肢を作りたかったからである。
    ↑↑以上、詳細終わり↑↑

    CL京都での試合振り返り
    ・1戦目 不戦勝 勝ち
     初めての不戦勝。オポネントが不利になるのは痛いが確実に勝ちをもらえるのはやはりありがたい。

    ・2戦目 vsゾロアークダストダス 6-0 勝ち
     後攻。グッズをなるべく切らずにルガルガンGXを立てれば負ける要素がない。スカフィを自分から出す必要はないので、それをコストに使えばグッズは落とさずに済む。

    ・3戦目 vsオンバーンチルタリス 6-2 勝ち
     後攻。不利マッチだが、相手シェイミスタートで事故気味。こちらは事故ではなかったが、初手アズサ以外の展開が悪く、そうこうしている内にオンバーンGXが立ち、グッズロックをされてしまう。幸いエネルギーの引きだけはよかったので、特殊エネロックされる前にエネルギーは用意できていたのでなんとかなった。ルガルガンGXが引ければもっと楽に勝てたが終盤まで引けず、その代わりにアセロラを引けたのでサイド的には余裕をもって勝てた。

    ・4戦目 vsウルネク 6-0 勝ち
     先攻。相手の場がバトル場ミュウ、ミュウ、テテフGX、マーイーカ、マーイーカとなったので、迷わずウソッキーを出して有効打を撃たせないようにする。相手は何か倒されたカウンターとしてミュウにサイコリチャージで超エネを集めるが、それを見てこちらは1匹倒す際にアロベトを用意。ミュウに超エネが集まっているおかげでトラッシュにも超エネがなく、ウルネクを出しても攻撃に移ることができず、そのウルネクは当然ブラッディアイで呼び出してワンパン。次のウルネクも呼び出してワンパンし、そのまま何もさせずに勝利。

    ・5戦目 vsグソクゾロアーク 6-2 勝ち
     先行。初手にアズサ現物しかなく事故。しかし、相手が後1でNを使ってくれたおかげでそこからは問題なく回る。ムキムキダンベルを付けられたので、アセロラループで対応。グソクムシャGXがGX技でベンチに下がったところで初めてルガルガンGXに進化させ、サイドを取りつつ後続のゾロアークGXを強く牽制する。ルガルガンGXを不用意に立てなければ急にワンパンされて負けることはないので、難なく勝利。

    ・6戦目 vsゾロアークダスト(うおんさん) 6-0 勝ち
    後攻。大型大会で初のお知り合いマッチング。しかもなんと結果的にCL京都の準優勝者とマッチングする大一番。お互い初手で素アズサを撃ち合う展開。当然こちらはルガルガンGXを立てることを最優先。グッズも定石通りなるべく使わない。ウソッキーが出ていればワンパンはあまり考えなくていいので、こちらのゾロアークGXが削れたところでアセロラで回収。あとはルガルガンGXで攻めて勝ち。こちらがエリトレを取引で切った次のターンでエリトレを使われたのはビックリした。エリトレは強い。予選でうおんさんに唯一土をかけたので、実質準優勝やったー。

    ・7戦目 vs行進ゾロアーク 1-6 負け
     先行。初手アズサ撃てず。事故ったわけではないが、ゾロアやイワンコが全然おけず、やっと進化してもニコタマが全然引けずほとんど殴れずに負け。サイドを取ったのも相手の次元の谷を利用した闘エネミュウツーのサイキネ。回りが悪かったせいで当然カリンを撃つ余裕もなく、エネがあれば倒せるタイミングでバケッチャを倒せなかったので、せっかく立てたアロベトも弱点ワンパンで為す術がなかった。ボコボコのボコで完敗。

    ・8戦目 vsマッシルガン 3-6 負け
     先行。再び素アズサのみ。しかし、後1でレッドカードを使われたおかげでミストレを引くことができ、展開は順調。先行をとれたこともあってベンチのイワンコを先2、先3で2体倒せる。当然小マッシブーンに返されてしまい、ウソッキーも出ていてゾロアークGXで高火力は厳しい場面。アロベトにアクセスできなかったので仕方なくウソッキーを呼び出して倒す。ここで3-2。その返しでゾロアークGXが生存したので、ここでマッシブーンGXをワンパンできればほぼ勝ち。ゾロアークGXにはニコタマと拘り鉢巻がついている、スカフィも出ている、手札にはたねポケモンが数枚にタンカもある。しかし、アロベトが立っていない。アロベトに触れない。まっぷるはひたすら考える。そして、

    サーチャーシロナ!

    …は?あなたさっきウソッキー倒しましたよね。アロベト今必要ないですよね。手札のカードだけでワンパンできましたよね。という倒したはずのウソッキーの幻影に惑わされた結果スーパー沼プレイでほぼ勝ち確の試合を落とした。その後はビーストリングをしっかり使われて詰んで負け。ヌマヌマの実の能力者でなければこの時点で7-1で決勝トナメに手が届くところにいたので、悔やんでも悔やみきれない。本当にバカとしか言いようがない結末だった。

    ・9戦目 vsゾロアークダスト 6-2 勝ち
     後攻。本日3回目のゾロダスト。8戦目で気持ちが萎えてしまって全く集中できなかった。ただ、デッキ相性はやはり有利なので悠長にルガルガンGXを立てるプラン。しかし、相手のゾロダストは一工夫あり、カウンタービリジオンを採用していたのでやや焦る。ただ、ビリジオンが出てきた頃にはルガルガンGXが2体立っており、ゾロアークGXを倒してサイド差には余裕があったので、ルガルガンGXが1体倒されても難なく勝利。

     以上、結果は7-2(じゃんけん4-4)で20位台という結果でした。ベスト32になったことでCL名古屋で逃してしまった記念のスリーブをもらえたのは嬉しかったです。しかし、決勝トナメまでほんのあと一歩というところで自分からそのチャンスを棒に振ったのは悔やみ切れません。正直CL京都は全然自信がなく、ドロップしてもおかしくない気がしていました。個人的には今回のマッチングを含めた運が結構良かったと思っていて、そのような状況でCL名古屋と同じ7-2という成績は非常に情けなく、沼プで落とした8戦目をしっかり勝っていたとしても9戦目がどうなっていたかはわかりませんが、7-1からの7-2と6-2からの7-2では大きな差があると思います。先行後攻もしっかり50%だったというのも私としては大健闘です。本当にもったいない。
     とは言うものの、CL名古屋のようにギリギリ競り勝つという対戦がなかったので、7-2という実感がないだけかもしれません。それが構築の完成度なのか、プレイングなのか、マッチングなのか、運だけなのかはわかりません。何にせよ大型大会2連続で7-2という成績はなんだかんだ頑張っていると思うので、次のJCSでは7-2以上の成績を出せるよう練習していきたいと思います。6月までに新弾が2つ出ると流石に環境が変わると思うので、そこで結果を改めて出せれば大きな自信に繋がるはずです。Skypeポケカをはじめ、多くの方と対戦やお話で考察を深めていきたいと思いますので、お付き合いしていただければ幸いです。
     CL京都で対戦した方、お話できた方、ありがとうございました。JCSでまたお会いしましょう。以上、反省文でした。ここまで読んでいただきありがとうございました。
    (おわり)

  • DeckBuildBattle(ドラゴンストームフィーチャー) ヨワシサナニンフ

    2018-04-15 23:45
     4月分のDeckBuildBattleは引き続きSM限定レギュの上、ドラゴンストーム発売ということで炎、水、ドラゴンいずれかのタイプのポケモンを6体以上入れるというルールになっています。また、細かいルールになりますが、一部たねポケモンが以下のように扱われます。



    この中で特に目につくのはイーブイですね。なんと、イーブイ4+水タイプ2の組み合わせだけで無理なく超悪妖草水の5タイプのデッキが組めてしまいます。中でも私はニンフィアGXに注目し、フェアリータイプのデッキを組むことにしました。その理由としては、
    ・ほとんどの人が水or炎orドラゴンのデッキを使用する
    ・炎はカキホウオウ等のような比較的速攻高火力が強いが、水弱点がネックで使用者が少ない
    ・ドラゴンはタイプ相性で有利
    ・水デッキはエネルギーが全体的に重く遅い。炎もカキ以外はやや遅い
    ・鋼デッキは非常に組みにくい(いても2進化の鋼エンペルトくらい)
    ・Nがなく、ロケット団のいやがらせも入手難度から採用率が低い(ジャッジマンはドロソとしてはハウよりも怪しい)ので、手札を流されにくい
    という点が挙げられます。また、水・炎は展開ができてもエネルギーを多く必要とするため、例えばカキホウオウをされても、フェアリーデッキのエースであるサーナイトGXが非常に有利になれます。したがって、私としてはこのルールにおいてサナニンフこそが結論デッキであると考えました。
     水タイプ2の選択肢としては、ほとんどの人がエネなしで技が使えるアローラロコンを採用するかと思いますが、私は特性ぎょぐんのヨワシを2枚採用しました。理由は明確で水タイプで唯一逃げエネが0だからです。これによってニンフィアGXスタート率が格段に上がります(アローラロコンよりニンフィアGXが技を使った方が遥かに強いので、ヨワシスタートが実質イーブイと考えるとアローラロコンのメリットがない)。

    使用デッキ ~ヨワシサナニンフ~

    ↓↓以下、詳細↓↓
    ポケモン[20]
    ニンフィアGXライン 4-2
    安定感抜群かつ殴ってもそこそこ優秀。ニンフィアGXスタート率が非常に高いので、ポケカあるあるの事故負けが非常に少ない。マジカルリボンで適当にサーナイトGXを立てればそれだけで明確な勝ちのビジョンが見える。また、マジカルリボン後に安定して110ダメージで殴り倒すのも強い。ほとんどのGXも2発圏内。
    サーナイトGXライン 3-1-2(-2)
    本ルールではほとんど全てのポケモンに対して有利が取れる。しかも1エネだけで殴れて高耐久というまさに厨ポケ。進化先とふしぎなアメの枚数がやや不安に思われるかもしれないが、ラルトスがベンチにいる状態でサーナイトが倒れた場合、カルネを使えば確定でサーナイトGXが立つので、サイド落ちしていてもそこまで影響はない。サイド落ちすらなければそれだけで爆アドである。ちなみに、サーチャーがない環境でのトワイライトGXはめちゃくちゃ強い。
    カプ・テテフGX 2
    サイド落ち考慮で2枚。特に言うことはない。
    ヤレユータン 2
    このデッキの中で唯一逃げエネが2と重い。しかし、アローラキュウコンやフーパに対してニンフィアGXやサーナイトGXが手も足も出ない上にアローラキュウコンに関しては採用率が高いので、ワンパンで返せる駒として仕方なく2枚。ヤレユータンを1枚にしてレスキュータンカで使い回す方法もあるが、ヤレユータンがサイド落ちしているとグズマで無理矢理サイドを取って拾いにいくしかなく、苦しくなってしまうのでタンカを切って2枚にした。
    ヨワシ(特性ぎょぐん) 2
    SM限定レギュで水タイプ唯一の逃げ0。採用理由はそれだけ。HP30なので、グレイシアGXのフロストバレットやガブリアスのクイックダイブ、ゲッコウガGXの特性には注意。
    マーシャドー 1
    SM限定レギュでは必須級のカードと個人的には考えている。優秀なドロサポが少なく、バトルサーチャーもないため、ハイパーボールから手札をリフレッシュかつ相手の妨害ができるのは非常に優秀。ポケモンだいすきクラブとの相性も良く、特にやぶれかぶれ後にこちらはニンフィアGXのマジカルリボンで一方的に盤面を整えられるので入れない理由がない。
    オドリドリ(ふらふらスタイル) 1
    ヨワシスタートの場合、ハイボ→テテフGX→だいすきクラブ→イーブイ+オドリドリでニンフィアGXをバトル場に置けるルートがあるので採用。また、確実にエネルギーが欲しい場面が結構あるので想像以上に重宝する。
    サポート[14]
    シロナ 4
    SM限定レギュで唯一まともなドロサポ。4積みは言うまでもない。
    ロケット団のいやがらせ 2
    普段のレギュで言うところのNのような感覚。マジカルリボンで事故りにくいので、このデッキであればジャッジマンでも代用可。違いとしては、自分の事故回避の可能性を上げるロケット団のいやがらせ(安定重視)、相手の事故を狙うジャッジマン(攻め重視)といったところ。マーシャドーのやぶれかぶれがジャッジマンと同じ効果を持つので、役割分担という考えでいけばロケット団のいやがらせを個人的には推奨。
    リーリエ 1
    手札を消費しにくい本レギュでは全然強くないドロサポ。初手の手札が良かったり、消費しきった場合に撃てると強いので1枚だけ採用。
    ポケモンだいすきクラブ 1
    イーブイ+オドリドリの組み合わせで持ってくることが多い。一応テテフGXを持ってくることで次のターンに柔軟に対応できるので使って損はしない。
    グズマ 3
    対戦中に3回もグズマを宣言することは非常に少ないが、撃ちたいときに手札にないとまずいので、余裕をもって3枚。4枚あってもいい。
    アセロラ 1
    マジカルリボンで役目を果たしたニンフィアGXが落とされる前に使えるとベスト。マジカルリボンで持ってくるのでテテフGXなしでもプランは立てやすい。
    カルネ 1
    サーナイトGXが倒されてしまっても、ベンチにラルトスがいればサーナイトGX+ふしぎなアメを拾って再度サーナイトGXが立つという最強サポート。それ以外にもニコタマやグズマを拾ったり、汎用性は非常に高い。
    プルメリ 1
    ほとんどのデッキがエネルギー重めで遅いので、2枚トラッシュという代償はあるものの、エネ破壊はほぼほぼ刺さる。特にガブルカのエネを割ることが重要(ガブルカには展開次第では負けると考えているのでプルメリを採用して少しでも勝率を上げている)。
    グッズ[14]
    ハイパーボール 3
    安心と信頼の4枚…としたいところだが、トラッシュできるものが全然ないので1枚減らして3枚。基本的にマジカルリボンで展開するので、2枚にしてもよかったかもしれない。しかし、事故率は間違いなく上がるので一長一短。
    ネストボール 1
    ハイパーボールを減らした分こちらを投入。ポケモンだいすきクラブもあるので1枚のみ。
    ふしぎなアメ 2
    サーナイトGX1体はアメで立てて、もう1体は2進化で立てることを基本としているのでサイド落ち考慮の2枚。もしくは、カルネで2体目のアメ進化を狙えるので3枚はやや過剰。アメ進化の可能性を上げるならば3枚にするよりデンジを1枚採用した方がいい。
    こだわりハチマキ 2
    ハチマキを増やし過ぎるよりもエネルギーを増やした方が強いので、必要最低限の2枚。
    エスケープボード 4
    ニンフィアGXスタート率を高めるために4積み。イーブイ+ヨワシ+エスケープボードが計10枚あるので、感覚としてはルガゾロの初手アズサよりも決まりやすい。ヤレユータンスタートはグズマでニンフィアGXに入れ替えるしかないのでそこだけがネック。
    ともだちてちょう 1
    グズマ、カルネ、プルメリあたりを戻すと強い。マジカルリボンで展開するおかげでテテフGXをそこまでベンチに置かなくて済むので、実質サーチャーのような使い方もできる。
    エネポーター 1
    サーナイトGXと相性が良く、このデッキにおいては改造ハンマーのほぼ上位互換。特に水デッキはニコタマの採用率が高く、なんだかんだゾロアークGXもいたりするので使う場面はある。プルメリだけでエネ破壊は充分と考えるならば、この枠を打点上昇という目的で共通するエネルギー回収にして汎用性を上げてもいい。
    スタジアム[0]
    なし
    相性の良いスタジアムもなく、汎用性のあるスタジアムもない。
    エネルギー[12]
    基本フェアリーエネルギー 8
    多過ぎず少な過ぎず。枠に余裕があれば増やして困ることはない。
    ダブル無色エネルギー 4
    1枚だけでサーナイトGXの打点が60上がるので4積み安定。ヤレユータンにもニコタマ+ひみつのいずみ妖エネ手貼りをすることで1ターン起動が可能になる。
    ↑↑以上、詳細終わり↑↑
     4/27現在アセロラのプロモを8枚ゲットしており、参加したDeckBuildBattleは当然全て1位、ポケセン京都のDeckBuildBattleでは12連勝することができました(数字だけ見ると凄いけど実際はそんなに凄くない)。安定感抜群かつ爆発力も兼ね備えているデッキなので、アセロラのプロモがなかなか手に入らなくて困っているという方は是非一度お試しあれ。簡潔に書き殴ってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
    (おわり)