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  • 暴走電脳裏話

    2019-07-09 22:00
    と言う事で動画解説です。
    というかただの萌え話。

    原曲の解説では主人公の少女は大戦で命を落とした少女、と言う事なのでこの話でも二人は最初から命を落としています。
    今回は『それ』が原因で起こった悲劇の物語。それがまず前提。


    では画像解説。
    最初のここでわっくんが手を掲げてますが、これは歌詞の『0と1』にかけてます。
    わっくんが『1』でケイが『0』。何故ならケイは『破壊』を司り、わっくんは『再生』を司るから。
    その解説は後半にかかるので後で。


    物語の始まり。わっくんはこの時点で命を落としていて、電脳世界に心だけが彷徨っている状態。
    本当はそのまま消えてしまう筈だったんだけど、心残りがあって微かな意識だけが電脳世界に残ってしまったんですね。
    でもそのままだとただのノイズに過ぎなかった。彼を目覚めさせた人がいた。
    『人の「ココロ」開く 鍵<Password>』『一条の光~』という歌詞に合わせて、ウイルスと化したケイを止める為のワクチンとして惑は再び目を覚ます事になるのです。
    憎しみで閉ざしたケイの心を開く鍵であり、バグに侵された世界の光となるように。
    ちなみに歌詞に『照らす青い瞳』とあるので、強調の意味も込めて惑の目を光らせています。


    で、わっくんより先に具現化したケイは電脳世界を破壊する『ウイルス』として破壊活動をしていたのです。
    その背中に生えた黒い翼がウイルスの証。その翼があれば電脳世界のどこへでも好きに移動が出来るのです。




    そして『ワクチン』として再生された惑はどこかにいる『ウイルス』を探して電脳世界を走り回る。その間にもケイは世界を滅ぼす為にあちこちでバグを増やしながら。
    その痕跡を辿りながら、使命を果たす為にも惑はずっと走り続けてた。
    『有機物質<Virus>達が蠢く空 侵食の森』という歌詞の通り、惑が知ってる世界はとても綺麗だった。けれど、どんどん『ウイルス』達に浸食されて行ってたんですね。


    『人の夢の形状<カタチ>? 実態は無い』
    二番の歌詞ですが、それがケイを意味してる。ケイはもう死んでいる身なので実態は無い。電脳世界でしか生きられない、本当の『ケイ』が残した思念体。
    彼の中にあるのは、強い憎しみと、深い悲しみだけ。


    『ワクチン』として世界を修復しながら『ウイルス』を探していた惑は、その『ウイルス』が『誰』であるのかに気付いてしまう。
    それがバグを修復した時に見つけた一本のナイフ。
    うちのケイの武器は双剣なのですが、この前のシーンで一本落としてしまってるんですね(だからずっと一本しか持ってない)
    それを拾った惑は、何もかもを悟るわけです。どうして自分が『ワクチン』として再生されたのかも、何もかも。
    『響くその旋律<Melody> 注ぐ 雨のように 』
    そのナイフを通じてケイの嘆きは伝わってきた。苦しみも伝わってきた。だからわっくんは凄く悲しそうな顔をしてるのです。


    『ウイルス』であるケイの行動はすべて『人間』への『憎しみ』。
    『今始まる私の哀歌<Elegy> 最後の声』
    その歌詞にかかるのは、すべての人の滅びと、そして自身の嘆きの悲鳴。






    『ウイルス』と化し、人を、世界を壊し続けるケイだったけれど、本人も苦痛に蝕まれてた。
    尽きない憎しみに体中が侵され、苦しくて苦しくて最後に悲鳴をあげた。
    その声をわっくんは聴いたわけです。彼の悲痛な叫びを。
    そうして惑は白い翼を広げた。その翼は『ワクチン』の証。それはケイを止める為の力。
    ……話とは関係ないですが、効果線のMMEが動いてくれなくて、けど効果線無いと迫力が出なくて、悩んだ末デジタルトーンを貼る、という力技(笑)
    動画の解像度がでかいせいで画像もまたくっそデカいからサイズに合うトーンにするのがちょっと大変だった……(拡大するとぼやけるので)
    Rayと相性悪いのかなー……めそ






    そして過去。すべての始まりになった事件。まだこの時は二人とも生きてる。
    この後、ケイの目の前で惑は殺された。ケイを庇い、その命を救う為に。
    何故自分達がこんな目に合うのか。ケイにはその理由がわからなかった。彼はただ巻き込まれただけで、その事件の『真相』は何も知らない。
    ケイを助けてくれ、と惑は自分の命を引き換えにしたけれどその約束は果たされる事なく、その後。ケイもまた彼らに殺されてしまうのです。
    巻き込まれた、とは言え知ってしまった者を生かしておくわけにいかなかったから。
    そして死の瞬間。ケイはすべてを呪ったわけです。どうして、という疑問と絶望と、そして強い憎しみと。
    その想いは電脳世界に焼き付き、それはやがて『ウイルス』となった。
    自分達を殺した人間たちに復讐を。ただそれだけの為に。
    裏設定としては、組織が本当に欲しかったのは惑。惑のその優秀な頭脳と能力が欲しかった。
    だから惑は自分が狙われているのを知っていた。この物語の舞台になっている電脳世界のパーツとして組み込まれる筈だったのもすべて知ってた。
    けれどそれはトップシークレット。外部に漏れれば命が危うい。だから惑はケイに何も言えなかった。
    本当に、本当にただ彼は組織の陰謀に巻き込まれてしまっただけだったから。
    ちなみに裏設定の一つとして、ケイが巻き込まれたのは惑の所為。頑固に逆らって服従しようとしない惑を動かす為の人質みたいなもの。
    誰でも良かったのです。惑の友達とか知り合いとか、兎に角近くにいた人であれば。
    何も知らない一般市民である彼を、惑はなんとか救いたかった。その思いは叶わなかったけれど。
    ちなみにこのシーン、めっちゃ作る時痛かった……泣きそうだった……
    ここケイのソロですが、歌詞が彼の心境、という解釈です。




    そしてラスト。
    ケイを見つけた惑は『ワクチン』として彼を止める為に戦い始める。
    『あぁ 崩れて逝く光の海 「0」と「1」砕ける宇宙』
    その歌詞がすべての『終わり』を意味するイメージ。
    『0』も『1』も消えてしまうのです。
    最後の動画でケイを抱いた惑が最後に消えてしまうのも上記歌詞に続き、最後の歌詞『暗い夢の後のように 静まり返る』というのにかけていて、悪い夢は終わった、とすべてがなくなって静かになっていく、というイメージ。
    ケイを止める為にだけ存在する惑は、ケイが動きを止めればもう存在する理由はない。
    『ワクチン』は『ウイルス』とともに役目を終えて消えていくのです。
    消える瞬間、わっくんは笑って消えていくんですね。
    最後に残った心残り。置いて行った彼がずっと心配だったから。ほんの少しだけ残ったその心残りもなくなり、やっと彼もまた眠りについた、と。
    すべて終わったから笑ってるわけです。
    惑に倒されたケイにはもう憎しみは残ってない。『ワクチン』としての惑の力で全部洗い流されてしまったのです。
    もう苦しくもないし、辛くもない。

    そんな二人の物語でした。




















  • 広告
  • XISMOメモ

    2019-01-23 23:10
    XISMOの使い方を忘れないためのメモ。
    基本的に自分用

    1.プリミティブ
    メタセコで言う『図形の作成』のCreateする前の状態。
    分割数・大きさ・位置などを決める為、編集は出来ない


    2.メッシュノード
    メタセコで言うなら面の作成。作る時はペンツールで。


    3.モディファイア

    フォトショで言うならフィルタ。単独では機能しない。
    親のポリゴンを変化させる。
    上から順に計算されていくので順番に注意。

    4.パッチ

    メタセコで言うワイヤー


    5.曲面ウエイト

    丸くする程度を変える。0で丸く、5で平ら。
    靴底など球面と平面がくっついてる時とかに使う

    6.ヘアーノード

    モディファイアの一つ。作る時はメッシュノードで。
    1点目がコントローラ、二点目からポリゴン作成される。その為、最低頂点数は3つ
    ペンツールで頂点を打ち、移動ツールで微調整。




















  • Ray-MMD備忘録

    2018-04-30 21:232
    2019.01.24 ちょっと追加
    2019.04.07 画像一枚と最初の注意追加
    2019.12.23 Material(髪)に発光について追加

    兎に角色々と面倒なエフェクトなので、自分用メモ。
    まだ本人がちゃんと理解できてない所も多いので、わかり次第次々追記しています。

    時間無い人は赤字だけ見ていけばいいんじゃないかな
    エフェクト割り当て(MMDの右上にあるMMEffectのメニューにあるやつ)を多用するよ!そこは説明しないよ!!


    ×注意×
    Ray-MMDは透過素材を扱うのがとても苦手です。
    透過するのは一枚まで。二枚目以降は表示されません。
    髪に透過素材入ってるモデルさんとか結構いるので注意。

    main_ex_noalpha.fxとかあるけど、透過する時としない時とかがあってまだちゃんとした条件が良くわかってない……



    1.初期設定

    全ての基盤になる『Ray.x』と任意の『Skybox』を読み込む。
    Ray.xがエフェクトの元で、Skyboxが影を決定するっぽい
    その際、これらは一番上に置く
    ついでに『ray_controller.pmx』も読み込んでおく。

    『Skybox』
    所謂天球。種類一杯あるけど違いはまだわかんない。どれでもいい。
    読み込んだSkyboxにエフェクト割り当ての『EnvLightMap』タブでそれぞれのフォルダ内にある『○○ (with) lighting.fx』を割り当てる。(withは回転用。これじゃないとライトが動かない)
    これをしないと影が出ない。影の濃さはモーフで調整できる。
    SkyBoxの内容説明は理解出来たら追記します……とりあえず今はSkyboxを『使う』のではなく、そのままの状態で使用した状態での話から。

    Helipad GoldenHour
     街の天球。影は柔らかめ。無難。
    直訳すると『ヘリポートの夕暮れ』。ゴールデンアワーは夕暮れの影が無い状態を指す……らしい。
    背景画像に夕日があるので、ライトの位置もわかりやすい(太陽の位置にある)


    Sky Hemisphere
     何も出ない。真っ白。上とほぼ同じに見える。
    Hemisphereは半球の意味
    ライトなどを細かく調整するための天球らしい(TOP(上半分)とbottom(下半分)の二種類に分かれてる)


    Sky Night
     夜空。影濃いめ(モーフで薄くは出来る)
    この場合のnightは暗闇の意味っぽい?


    Time of day(Time of day fastも同じ?)
    青空。やや影に青みがかる。
    これを使う時は追加でFogMapタブより同フォルダ内のFog.fxを、MaterialMapタブにMaterialフォルダにあるmaterial_skybox.fxを割り当てる事。
    直訳すると『時間』なんだけど、色からして朝とかそっちの意味かも。


    Time of night
    夜空(流星)。影がグレーっぽい?nightより薄い感じ。
    これも使う時は上のと同じく二種類のエフェクトを追加で指定する事。
    直訳で『時分』。けど上と一緒で夜の意味かも(フォルダ内にMilkyWay(天の川)が入ってるから



    2.モデル設定
    読み込んだ状態では何も適応されてない状態(ちょっと怖い)


    Ray-MMDを適応させたいものすべてにMainタブからMainフォルダにあるmain.fxを割り当てる。
    まずこれを設定しないと何の意味もない。


    この状態で上のSkyBoxの説明画像のようになる。とりあえず最低限の設定がなされているのでこれでいい人はここでお終い。

    ここからがめんどくさい。
    3.マテリアル設定

    エフェクト割り当てのMaterialMap内にて、モデルをサブセット展開(モデルの材質を表示させる)
    ここで材質に名前をちゃんと付けてないと物凄く後悔することになるorz
    あと背景のビルとかが邪魔な時は、ここでスカイドームのチェックを外すと消せる(けど背景に何もないと表示が狂うので注意)


    Material』フォルダ内の『Skin』フォルダ。
    bodyが身体用、Skinが顔用。

    ・material_skin.fx
    白い肌、みたいなイメージ?(違いがわからない)


    material_skin_beige.fx
    ベージュ。
    茶色っぽくなる(モデルによっては黄色みが強くなる)


    material_skin_beige_dark.fx
    ダークベージュ。
    上に赤みが入る(場合によっては褐色になる)


    material_skin_melanoderm.fx
    Skin.fxより影が濃いめっぽい
    melanodermは肌の黒い人(黒人)とかそんな意味らしい。メラニン色素が多い、みたいな


    ちなみにTDA式用の設定があり(TDAフォルダ)やや赤みの強い感じになるので
    ちょっとピンク色にしたいとかやや赤みを入れたい所に適応させるといいかも。
    近付くとわかるけど、肌にざらっとした凹凸が出る。毛穴というかあんな感じ


    Materialフォルダ内のHairフォルダ。
    髪が透過されている場合、material_hair.fx以外を使うと発光(Emissiveの光)が黒く潰れてしまうので注意
    こんな感じ↓


    material_hair.fxだと透過素材の下でもちゃんと発光します。




    material_hair.fx
    白っぽい。ベースとの違いがわからない……


    material_hair_sss.fx
    上のより影が薄くなる。多分一番使いやすいかも。



    material_hair_with_anisotropy.fx
    テカる(これだと良くわからないけど)
    anisotropyは『異方性』の意味なので、異方性フィルタがかかる、んじゃないかな?(そもそも異方性フィルタがわからない)


    material_hair_with_anisotropy2.fx
    これもテカる。上とかかり方が違うんだろうけどわからん!!!





    Material』フォルダ内の『Cloth(布・服地の意味)』フォルダ。

    material_black_coat.fx
    名前のまんま。黒くなる。スーツみたいな黒地にはいいかも


    material_cloth.fx
    基本はこれ。これ適応すれば大体のものはなんとかなる


    material_white.fx
    blackの逆。白くなる。




    その他
    ClearCoatフォルダ
    塗装されたようなぬるっとした表面になる
    画像がないので鎖に適応させてるけど、本来は車とかに使うやつらしい

    material_albedo.fx
    albedoは反射率。


    material_black.fx


    material_metal_clearcoat.fx


    material_white.fx


    ちなみに半透明のレンズ(眼鏡)にかけるとこんな感じ
    albedo・metal_clearcoat・whiteいずれも光沢の角度がやや変わるだけで同じ


    blackだけこうなる(どれも反射はする)



    Emissiveフォルダ
    Emissiveは『発光』つまりルミナス系エフェクト。
    対応する材質に対応する光(赤ならred、黄色ならyellow)を適応すればいい。
    Blinkは点滅するので常時点灯するならcolorのフォルダの方。
    ×2、×3、と数字が増えると光も強くなる。
    ここは英語も難しくないし、見たまんまだから割愛。


    唯一の例外。
    基本的に書かれた色の光になるけれど、material_white_blue(pink)のみ白地に色の光が出る。

    左が白赤、右が白青。まわりに色が出るタイプはこの二色しかない。
    ちなみにyellow_greenは黄色の周りに緑が出る。けど黄緑にしか見えん……


    Metallicフォルダ
    その名の通り、金属系の質感を出す用

    Flat ingot rough』フォルダ
    直訳で『きめの粗く(rough)平べったい(Flat)金属(ingot)』

    material_rough_brass.fx
    brassは『黄銅』。金管楽器が黄銅。


    material_rough_copper
    copperは『銅色・銅貨・赤褐色』


    material_rough_gold
    金色。


    material_rough_iron
    ironは鉄。


    material_rough_metal.fx
    メタルは金属


    material_rough_silver.fx
    銀色。アイアンよりテカる感じ



    Flat ingot smooth』フォルダ
    smoothは滑らかな、すべすべした、の意味
    全体的に上のやつに光沢が出る感じ。

    material_smooth_brass.fx
    テカる黄銅


    ・material_smooth_copper.fx
    テカる銅


    material_smooth_gold.fx
    テカる黄金


    material_smooth_iron.fx
    テカる鉄


    material_smooth_metal.fx
    テカる金属


    material_smooth_silver.fx
    テカる銀



    Flat ingot worn』フォルダ
    直訳すると『使い込んだ金属』
    傷っぽいテクスチャが付く……けど良く見えん
    こんな感じ(色は一緒なので他割愛)



    Ingot Bricks』フォルダ
    ブロック(レンガ)の模様が入る(これも色は同じなので割愛)



    Programmableフォルダ
    直訳でプログラム制御。
    中に『水(water)』と『潤い(Wetness)』があるから多分水関係
    まだよくわからない。

    waterで透明な水になるらしい(説明書によると)
    Wetnessで氷っぽい感じになる?
    単純に適応させるとこんな感じになる(床に映ってるのは適応してるSkybox)

    多分本来の表示はこれじゃない……
    透明な水にするやり方があるんだけど、今はまだ良くわかんない(以前出来たのに今出来ないorz)



    Subsurfaceフォルダ
    直訳で『表面』
    どこに使うものなのかはまだわからない…

    ・material_jade_white.fx
     Jadeはヒスイ

    ・material_lampshade.fx
     訳すとランプの傘

    ・material_marble.fx
     訳すとビー玉

    サブサーフェススキャッタリング(Subsurface Scattering : SSS)の効果を出すもの、らしい。
    SSSがそもそもわかんないよぅ。


    Transparentフォルダ
    直訳すると『透明な』
    ガラスとかに使う奴じゃないかな?(ここではそれっぽい画像がなかったのでとりあえず眼鏡に適応させてる)
    透明度も変えられるらしい……けどどれで変えるんだ…

    material_glass.fx
    クリアガラスみたいな感じ?
    やや反射が見える位であるのかないのかわかんない……


    ちなみに、これを白目に適応すると黒くならない(多分本来の使い方じゃない)




    material_glass_metal.fx
    ガラス、というか物質がそこにある感じ




    VIDEOフォルダ
    スクリーンとかに使うらしい





    RayController
    まだ全部はわかってないのでわかる所だけ。
    使う時は『選択』のボタンをオフにして同期させておかないと見え方がかわるので注意。
    英語がわからん!という人の為に和訳したコントローラーを配布してます。
    https://bowlroll.net/file/167432
    パスワードは『お試し版』。簡易的な物なので、過剰な期待は禁物です。慣れてない人と極力英語を避けたいアレルギーの方向け。


    元画像。背景はSkyBoxの背景そのまま。
    見比べたい人はこの画像を別窓表示にするといいかもしれない(いくつかわかりにくいのがある)




    左上(目)のモーフ

    SunLight+
    光の当たっている所が強くなる


    SunLight-
    光が弱くなる、つか消える(上の画像の白い所が無くなってる)


    SunShadowR+
    光によって出来た影の色を赤く(顔にかかる髪の影や指の影などが赤くなってる)


    SunShadowG+
    上と同じで緑色になる


    SunShadowB+
    同じく青くする。


    SunShadowV-
    影が濃くなる。正確には明度をマイナスに、らしい


    MultiLight+
    MultiLight-
    別途ライトを使ってる場合、これで明るさを変えられるらしい……

    SSAO+
    正式名称は『Screen Space Ambient Occlusion』。直訳するとスクリーン空間を取り巻くもの???
    MMEでよく聞くアレ。影が濃くなるけれど、上と違って一部だけぼんやりと濃くなる。
    正確には物体と物体の近い場所に落ちる影がどーたらというが難しくて良くわかんない!


    SSAO-
    マイナスなので上の逆。影が薄くなる。
    影の強いSkyBoxとか使う時に引くといいかも。


    SSAORadius+
    SSAORadius-
    『RADIUS』は直訳すると『半径』。
    上でかけたSSAOの範囲を広げるか狭めるか。
    SSAO+をMAXにした状態でRadius-をMAXにした状態。わかりにくいけど境目がはっきりしてる。


    SSDO+
    SSDO-
    正式名称は『Screen Space Directional Occlusion』。Directionalは『方向性』らしい。
    SSAOは環境光(太陽の光とか?)だけの影だけど、SSDOはそれに人工照明とかの光も考慮する、みたいな……感じ……???
    物凄くわかりにくいけど、コートにかかるマフラーの影とかがちょっと濃くなってる
    マイナスはこの逆。影が薄くなる。


    SSSS+
    SSSS-
    サブサーフェイス・スキャタリング(Subsurface Scattering)の略……らしい。略はSSSなんだけど、4文字だぞ、最後のSはなんだ、シェーダーの頭文字か??
    表面下散乱とも呼ばれ、光の拡散・乱反射の表現、だとか。
    半透明なものを光が通過する時に起こる現象、とかなんとか……(良くわからない)
    違いの分かる画像が作れないのでわかったら追記。


    左下(眉)のモーフ

    BloomRadiusからBloomStarFadeまでBloomThresholdのモーフを動かした状態じゃないと動作しないので注意。
    ブルームの設定用、みたいな感じ。

    BloomThreshold
    MMEのLightBloomと同じ。光があふれる


    BloomRadius+
    SSAOのと同じく、ぼんやりさせる半径を広げる


    BloomRadius-
    上の逆。ぼんやりする範囲が狭くなる


    BloomColorAllH+
    色相が変わる(動かすと色が赤や青などに変わる)
    バーを動かすたびに次々変わっていくので画像無し。
    先に↓で彩度を上げておかないと変化がまずわからない……

    BloomColorAllS+
    彩度が変わる(色が純色(ピンクなら赤に)になる)


    BloomColorAllV+
    明度の変化。プラスなので明るくなる


    BloomColorAllV-
    上の逆。暗くなる、というか光が消えるというか


    BloomStarFade
    ゴーストを抑える……らしいんだけど、ぼんやり感が減る、みたいな感じかな?
    使う設定にしないと動かないらしいので今は割愛(まだわかんない)

    Exposure+
    露出の調整……らしい。いわゆる白飛びみたいな感じかなぁ?
    +で白く、-で黒くなっていく。


    Vignette
    直訳すると『ぼかし・飾り』。四隅が暗くなる。


    Dispertion+
    いわゆる色ずれだと思う。



    右上(リップ)のモーフは設定で使用するにしないと動かないらしいので今は割愛(わかんない)


    右下(その他)のモーフ

    Contrast+
    コントラストをあげる。


    Contrast-
    上の逆。
    そもそもコントラストとは明暗や色彩をはっきり、またはぼんやりさせる用途で使われる……らしい
    プラスは夏の日とか、マイナスは曇りの日とかとか


    Saturation+
    彩度を上げる


    Saturation-
    彩度を下げる。
    つか彩度のかかり方はなんとなくわかるんだけど、どう説明したらいいのかがわかんない
    絵を描いてる人ならわかるんだろうなぁ


    Gamma+
    ガンマ値の補正……ガンマってなんだ……
    Photoshopで言うレベル補正みたいなものらしい


    Gamma-
    ガンマはディスプレイの明るさの補正だとか、自然な色に近付けるとかあるけれど、良くわかんない
    明るさの調整みたいなもん???


    Temperature+
    直訳で温度。あげると赤くなる。火や熱は赤いから、そんなイメージ。
    夕暮れとか、人物に赤みを足したい(血色がよくなる)時なんかにいいかも


    Temperature-
    温度を下げる、ので青くなる……んだけど、しまった、カイトが元から青いからわかんない!w
    一応背景はなんとなく青くなってます。
    夜とか、夏の昼間とかのイメージで使ってます(ほぼ夜にしか使ってないけど)


    (完成品なので他のも入ってるけど)こんな感じにぼんやりと青くなる




    Balance
    色のバランス。
    照明の効果と同じようなもの。
    R(赤)G(緑)B(青)を足す(+)か減らす(-)か。
    全体の色が変わる。




    覚え次第追記していきます。