[最強フウとラン決定戦]弱点保険ソルロック
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[最強フウとラン決定戦]弱点保険ソルロック

2017-06-25 21:30
    かちゅーちゃさん主催の最強フウとラン決定戦に参加したときのパーティです。
    ルールは簡単に言うと選出がソルロックとルナトーン一体ずつ固定のダブルバトルです。
    11フウランの総当たりで10戦中6勝4敗でした。


    [パーティ]

    なぜかタケシと同じポーズと思い込んでいて流用しました。
    実際は腕の開閉が逆で全然違いました。

    [コンセプト・やりたいこと]
     ダブルバトルという感じを出したい。
    味方を殴るのが良さそう!
    →強い全体技を使える弱点保険ソルロックを採用する。
    →ソルロックを殴れるルナトーンを採用する。

    [詳細]

    ルナトーン@リリバの実 ふゆう
    197(252)-75-86(4)-*-150(252)-88(個体値26~27) しんちょう
    じしん(途中でじならしから変更) じゅうりょく トリックルーム ひかりのかべ

    無補正ソルロックの岩雪崩+無補正ルナトーンのZシャドーボールを高乱数で耐える
    B無振りソルロックにダブル補正「じしん」が42~50ダメージ
    [素早さ]無振りルナトーン・ソルロック -2


    役割はS操作と重力展開をしつつ、場合によってはソルロックを殴ること。

    ソルロックが攻撃を多く受けるために耐久に振りたいことや同速対決をしたくなかったことからトリルを展開してもらうことにした。
    ルナトーンは特殊耐久が高めなので、ルナトーンのZ技+いわなだれなら耐えることも多い。
    ただし、ソルロックのZ「アイアンヘッド」は耐えないのでリリバの実で対応することにした。
    実際1ターンで退場することは無かったので正解だった
    トリルミラーと無振りの相手を考えつつ、ソルロックよりは先に行動するためにSの個体値がわずかに低いものを使用した。

    技は役割通りにS操作技の「トリックルーム」、ソルロックのサポート用の「じゅうりょく」、ソルロックと相手のポケモンを殴るための「じしん」、実際は相手にソルロックを殴ってもらった方が良いので「ひかりのかべ」。
    最初は「じならし」を使っていたが、相手の素早さが下がるのが気になったのと、火力がもう少し高い方がいいと思うことが多く途中で「じしん」に変更した。

    技や持ち物はうまく機能したので良かったのだが、相手の攻撃を受けることが多いため、ひるみの試行回数を稼いでしまい、敗北に繋がることが多かった。


    ソルロック@じゃくてんほけん ふゆう
    197(252)-161(252)-85-*-86(4)-89(個体値28~29) いじっぱり
    いわなだれ じしん アイアンヘッド まもる

    B無振りソルロックにA2段階上昇ダブル補正「じしん」が172~204ダメージ
    [素早さ]無振りルナトーン・ソルロック -1


    役割はA2段階上昇地震で対戦相手のポケモンを倒すこと(味方のルナトーンも倒れる)。
    トリルミラーと無振りの相手を考えて無振り-1にしている。

    技は相手のポケモンを倒すための攻撃技3つとZ技を耐えるための「まもる」。
    持ち物はコンセプト通りに弱点保険。

    思った通りの動きをしてくれたので特に言うことは無いが、トリル下の「いわなだれ」で相手を怯ませていく動きは強力だった。


    [立ち回り]
    1ターン目はソルロック「まもる」+ルナトーン「トリックルーム」

    ソルロックがZ抜群技を
     ・受けていれば、ルナトーン「じゅうりょく」+ソルロック「じしん」を狙っていく。
     ・受けていなければ、ルナトーンで「じゅうりょく」か「ひかりのかべ」を打ってソルロックの攻めか守りを援護する。
      ソルロックは「いわなだれ」で相手を怯ませることを狙う。
      準備が整ったら「じしん」で相手を倒す。


    [使用感・反省点]
    勝った対戦の多くはソルロックが「じしん」でルナトーン2体とソルロック1体を倒すというものであり、その派手さが面白かった
    ルナトーンでソルロックを殴ることは少なかったが、「ひかりのかべ」やリリバの実はきっちり機能し、狙った動きはできたので良かったと思う。

    一つ目の反省点は総当たり1位のフウとランの人も使用していたと思う最遅手助け要因に弱かったこと
    ルナトーンが先に「じゅうりょく」を使う以上避けられないものの、なんとかしたかった。

    もう一つの反省点はソルロックが相手を怯ませなければ想定の動きが成立しないのでは無いかと思えるほどに展開の遅いパーティなので、怯みの試行回数を稼いでしまったこと。

    一方で、展開の遅いパーティの性質上全フウとランの動きを見ることができたので良かった
    やはり様々なフウとランが存在し、ダブルならではの動きもあって面白かった。


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