• 対ノーマル想定

    2020-12-08 23:30

    ・基本戦術
    鬼火や威嚇等を撒いた後、バシャーモorエースバーンがダイナックル等攻撃力を高めてから一致格闘技で倒す手段が楽と思われる。
    基本的にはガオガエン+バシャーモorエースバーン+何か、をその時の勘で順番決めて出す感じになると思う。

    一番注意しなければいけないのはウォーグル。(後述



    ・マッスグマ(原種)
    腹太鼓+神速が脅威。威嚇で弱体化させる手は腹太鼓のランク上昇でかき消される。
     →腹太鼓積まれる前に素早く1撃で倒す(エースバーンか加速したバシャーモ辺りで上から殴る)


    ・カビゴン、ミルタンク(厚い脂肪持ち)
    炎技が半減にされてしまう可能性がある
     →格闘技orエースバーンのキョダイカキュウで対応可能


    ・ホルード
    特性:力持ちからのスカーフ型でドラパルト以上の速さで地面技を撃ってきたり、襷を絡めて攻撃してくる。厄介。
     →ロトムを繰り出して地面技を凌いだり、威嚇や鬼火で攻撃力を削いで戦えると理想。


    ・メタモン
    エースの能力をコピーしつつスカーフで殴ってくる可能性あり。
    こちらへの打点が少ないキュウコンをコピーさせられれば理想。(対策が難しい)


    ・ポリゴン2、ラッキー(輝石持ち)
    尋常じゃない耐久力を持ち、回復技でどんどん凌いでくるヤバイ奴ら。
     →ガオガエン選出は必須レベル。はたきおとすで耐久下げたり、挑発を絡めて何も出来なくさせるのが理想。


    ・ウォーグル !特に注意!
    こちらの威嚇を無効にし、攻撃力を上げてくる「負けん気」を持つ為、迂闊にガオガエンやウインディを出せなくなる。
    それでいてA123からの一致ダイジェットを扱う為、非常に攻撃性能が高い。ぶっちゃけ一番怖い。
     →ガオガエンやウインディを後出ししない(最も重要
     →ロトムの放電で麻痺を狙う
     →エースバーンが対面してダイマックスし、ダイジェット+キョダイカキュウ辺りで何とかなって欲しい(願望


    メタモンやホルードや輝石持ちも強いんだけれど、
    特にウォーグルがいると、こちらの動きがめちゃくちゃ制限される。
    単にロトムでダイマックスしてウォーグルを倒せたとしても、後続にポリゴン2やラッキーを対策出来るポケモンがいない場合なら、火力が足りずにひたすら受けきられ、負ける可能性もありえる。


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  • 統一パにおける仮想敵の話

    2020-12-08 00:37

    (多分期待してる回答と違うと思う。すまねえ...!!)


    仮想敵について:
    普通のランクマッチ対戦をベースにした考察ばっかやってる竜巻って人が言うのもあれなんだけど、今回相手するのが統一パばかりなので、正直対策が役に立つか怪しいところがある、って考えてる。
    自分側が炎統一ってこともあって、コッチの弱点突いて来る水や地面(岩)、こっちが弱点突きにくいドラゴンあたりを中心に考察してるのはそのせい。


    耐久について:
    こっちの弱点突いてきて攻撃力が高そうな奴(霊獣ランドロスなど)みたいな奴がいるから、それを耐えるならどんな相手でも割と耐えるだろ、的なやり方してる。(ざつ


    攻撃or特攻について:
    本来炎タイプが弱点突けないポケモンを中心に、「この技とこの振り方なら、めっちゃ打点与えられるだろう」っていう考えでいくのが良いと思う。
    けど、全員が全員高い攻撃力を持つのは難しいから、ある程度絞って

    例えば水タイプは耐久が多いイメージがあって、ドラゴンは耐久無振りで攻撃性能を高めることが多いイメージを(勝手に)持っていて。

    その中でもドヒドイデだったら水の中でも特に耐久高いイメージあって、そいつに攻撃力を持てる奴がいる(火ロトム)なら、水はある程度対応が効くのかな、って想像したりする。
    ドラゴン相手だったら攻撃技は威嚇持ちのウインディの竜技でH4振りボーマンダ倒せるくらいは最低あればいいかな。と考える。


    これらの感じを組み合わせて、個々のポケモンが持つ性能をある程度は保ちつつ、それに加えて対策が出来る技やポケモン選びしたりしてる。



    とか書いたけれど、やっぱり聞かれたこととは違う様な回答になった気がしてる。
    だから、「このポケモン来たらどうするの!?」とかの聞きたいことがあったら、遠慮なくよろしく・・・!!
  • 個人的なもしもメモ 剣盾環境におけるバシャーモがはたきおとすを使えた場合の調整案

    2020-12-07 23:47

    炎+格闘の一致技を半減する相手の例として「ドラパルト」がいる。

    バシャーモは1回加速するだけでドラパルトを抜ける種族値を持っているので、それに対する打点にもなる。
    この技を搭載する場合は、最低でも下記の調整を施すと良いと個人的に考える。



    バシャーモ/S上昇(臆病以外)/加速/命の珠
    努:A180 S236 余94
    実:H155 A163 Bx Cx Dx S143
    はたきおとす/守る/何か×2


    ・上記努力値振り意図
    A:H163B95ドラパルト(ASぶっぱ) はたきおとす 確1
    S:1加速で最速ドラパルト抜き
     →AとSに意図を持たせる


    ・上記に加えた他調整候補
    S+8 準速ランドロス抜き
    H+28&B12 意地AS水ウーラオス 水流連打 DM時95.5%の確率で耐える


    ・上記2点を施しつつ+αをした調整および技選択
    努:H28 A196 B12 D20 S244 余10
    実:H159 A165 B92 Cx D93 S144
    はたきおとす/守る/雷パンチ/炎技or格闘技(or統一パであれば別の技もあり得る。)


    ・2点+αを施した努力値振り意図
    A:
    H175B121ウーラオス(ASぶっぱ余りB) DM雷パンチ 確1
     →DM時水流連打を高い確率で耐える耐久調整を活かした技選択となる
    D:
    Bより1だけ高くなるように数値を調整し、特性「ダウンロード(主にポリゴン2意識)」の対策を施した。


    ・10の余り
    AorSorDに割り振る。


    ・余りのNGな割り振り方
    Hは×。被ダメの主な変動が無い上、丁度命の珠ダメージ(1/10)が増加する為。(159が160となり、1/10の数値になる。)
    Bも×。被ダメの主な変動が無い上、DがBと同じ数値になる為、特性「ダウンロード(主にポリゴン2意識)」の対策が出来なくなる。


    ※あくまで一例。こんな細かいことを気にしないで単純にASぶっぱ余りDという振り方をしても、非常に強力なエースポケモンであることは変わらない。

    ※個人的には、耐久調整のポケモンとASぶっぱのポケモンを使い分けて、使用感が合う方を選ぶのが吉と考える。