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上目遣い時にハイライトが上に上がらないIK
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上目遣い時にハイライトが上に上がらないIK

2014-08-10 20:04

    ※モデルは作成途中のものを使ってます。

    こういう用途です。


    利点:上を見た時自動でハイライトが残るので常に目にハイライトが!(まばたき使用時等は除く)
    まばたき等でも残したい場合はボーンモーフを作り、頂点モーフとのグループモーフを作成すると良いのではと思います。

    欠点:瞳小等のモーフ使用時、上を見た時に中央にハイライトが残ってしまう。あと目を上に上げ過ぎるとハイライトが瞳をはみ出ます。
    瞳小の使用頻度等と天秤にかけてください。私は通常の(両目追従の)ハイライトを別途作成し、モーフで切り替えられるようにするつもりです。

    技術的には、
    Xの上方向に角度制限をつけたZキャンセルの目IKと、別途Z回転を取り出す目IKを作り、片方をに、もう片方を回転付与で受けている複製された目ボーン
    です。

    特に新しい構造ではないと思いますが覚書ということで。



    有効なモデル:ハイライトが睫毛のすぐ下にあり、ポリゴンで別途形作られてるモデル

    瞳のテクスチャに直でハイライトが描かれているモデルは無理です。
    透過付きのテクスチャで瞳の材質を覆うようにハイライトが作られてるモデルも難しいかもしれません。(球体で作られてる形なら大丈夫かも)

    瞳の造りによっては瞳がハイライトを突き抜けるかもしれません。
    (例えば上目遣いさせたモデルを横から見たら瞳が斜めになっていて目からはみ出てるとか)そういう場合は瞳が斜めらないように、瞳の材質の中央位置に、回転付与をマイナスで入れて回転オフボーンを作る等したら併用できるかもしれません。

    特に他のモデルでテストした訳ではありませんので、構造が流用出来なかったらごめんなさい。



    ~作り方~

    IK系二つとその影響を受けるボーンで、片目でも最低7個ボーンが増えます。
    手動だと(説明も含めて)面倒なので、T0R0さんの闇鍋プラグインの中に軸成分分離IKを作成する「CreateAxisComponentIK.dll」というプラグインがあるのでそれを使いましょう。

    瞳がある方向とX系のボーンが逆向きに出来てしまいますが、特に問題ないです。

    軸成分を分離するIKは、LinkボーンとIKボーンの並びがXYZのグローバル軸と垂直である場合に各々成立します。
    なので手動で作る場合もグローバル軸に垂直に作ってください。



    ■CreateAxisComponentIK.dllを使った場合の作り方

    1.目ボーンを選んでプラグイン実行。
    プラグインの実行結果はT0R0さんのブロマガの記事を見て下さい。

    出来た9つのボーンの中で、yIK、y+、yTgtは要らないので削除して下さい。


    2.xIKのLinkボーンx+の角度制限を書き変えます。
    これが「Xの上方向に角度制限をつけたZキャンセルの目IK」になります。
    x-179~179→x-179~0、y-180~180
    (別に数字は179でも180でもどちらでもかまいません)



    zIKはそのままで「別途Z回転を取り出す目IK」になります。


    3.目ボーンを1個複製し、目H補助にリネームします。(Hはハイライトの意)
    ボーン順は、1で作ったIK系6ボーンよりも下にもっていきます。
    ボーン親をx+、回転付与親をz+(付与率1)にします。(ボーン親と回転付与親が逆でも問題ないです)



    4.これで構造自体は完成ですが、上を見たときにハイライトが上へ動かせられるように調整用ボーンを作った方が色々対応しやすいです。
    調整用ボーンは再び目ボーンを複製し、目H補助よりボーン順を下にして、目H補助を親ボーンにしてください。(回転付与はOFFにしてください)




    5.ウェイトは(元々ハイライトボーン等が入ってるモデルでなければ)4で作った調整用ボーンで塗ってください
    もしハイライトボーンが元々入っているモデルなら、そのハイライトボーンの親を調整用ボーンにします。
    (ハイライトボーンのボーン順は調整用ボーンより下にすること)



    6.残りの片方の目も同じ作業をします。



    7.できたー!
    調整用ボーン(と元々のハイライトボーン)以外は邪魔なので非表示にしておくといいです。


    ※表示枠の登録を忘れずに!

    ちなみに、調整用ボーンを作らずに目H補助を移動や回転させてしまうと動作がおかしくなるのでダメです。(回転付与親にしている方の動作に影響が出ます)


    それではお疲れ様でした。


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