VRoidで作ったVRMキャラをBlenderに読み込みテクスチャーを整理してcluster.にアップ
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VRoidで作ったVRMキャラをBlenderに読み込みテクスチャーを整理してcluster.にアップ

2018-09-21 14:11
    1.VRoidStudioでキャラを作る
    VRoid Studioの使い方講座など検索するといくつか見つかりますのでそれを参考にしてください。

    2.あいすさんのVRM ImporterでBlenderにImport
     このページのポイントはこちらのVRM ImporterでVRMをBlenderに読み込めるようになって超嬉しいという話しです。
    使い方はreadmeに書かれている通り、

    上記をフォルダにまとめてBlenderのaddonsフォルダに突っ込んで有効化(TESTINGの中にいる)したら左上FileからImport->VRM

    です。

    Blenderの初心者向けに少し詳しく説明しますと、アドオンで機能を追加する場合は、

    <Blenderの展開されたフォルダー>/2.79/scripts/addons
    (2.79はバージョン番号。この場合はBlender2.79bとか)

    の下にアドオンで提供されてファイルを突っ込んでBlender側でそれを有効にするという手順で使えるようになるのが一般的です。
    Blenderなんかよくわからんし試した結果使わなくなるかもしれないからインストールしたくないという方はzip版を適当なところに展開して使うことをお勧めします。

    (1)."https://github.com/iCyP/VRM_IMPORTER"の[Clone or download]のプルダウンから、[Download ZIP]を選びVRM_IMPORTER-master.zipをダウンロード

    (2)..zip形式の圧縮ファイルであるVRM_IMPORTER-master.zipを展開

    (3).展開後のVRM_IMPORTER-masterフォルダーを、"<Blenderの展開されたフォルダー>/2.79/scripts/addons"の下に丸ごとコピー

    (4).Blenderを起動

    (5).[File]->[User Preferences]と選んで出て来たウィンドウのSupported levelのところでTestingを有効にしVRMという文字を探す

    (6).□ Import-Export:VRM_IMPORTERというのが見つかるのでこの□にチェック

    (7).この状態をデフォルトにしたい場合は[User Preferences]のウィンドウの下の方の[Save User Settings]でセーブ

    あとはreadmeの通り、

    [FIle]->[Imoprt]->[VRM(.vrm)]

    とメニューを進めてVRoid Studioでエクスポートしたファイルを指定すればそれだけで、ボーンとメッシュの対応付け(ウェイト)やモーフ(Blender上ではshape Key)もそのマンマ読み込めます。

    ということで以上終わり。

    Blenderに読み込めていますので、これをBlenderからFBXにExportすればUnityやUE4といった他のソフトにももっていけます。

    おそらくVRoidStudioがキャラの色々な造形を選んで組わせることが出来るアプリであるせいかテクスチャーの数がけっこう多いです。
    これをまとめた方が後々使い易いなぁ~とか、
    cluster. の自分のアバターとしてアップロードして使いたい(cluster.のアバターに出来るモデルの制限事項)とかなるとテクスチャーを整理したくなります。

    3.Blender上でUVマップとテクスチャーの貼り直し(大きさや位置を変えてコピー)

    ここから先はある程度Blenderのモデリングとかを齧ったことのある方向けになります。
    3DCGのメッシュ(モデルの形状となるポリゴンの集まり)に画像を張り付けるのがテクスチャーマッピングでその対応付けの情報がUVマップです。

    画像のどの部分をメッシュのどの部分に張り付けるかの情報がUVマップには入っているわけです。
    なもんで、VRoidStudioで作ったキャラのテクスチャーとUVマップとメッシュから色情報を読みだして、新しく作ったUVマップを通して新しく作ったテクスチャーに描き込め(bake)ばUVマップの位置やテクスチャーの大きさを変えられることになります。

    (8)透明の2048x2048の画像ファイルをGIMP2とかで作っておく
    (9)Blender上のData(丸で出来た逆三角形のアイコン)の項目中の[UV Maps]にVRoidStudioで作られたUVマップの名前があることを確認(自分の場合はTEXCOORD_0でした)
    (10)新しいUVマップを作る。例えばNewとか。そしてそのNewの方を選択する

    この段階で、TEXCOORD_0とNewの二つのUVマップがあるわけですが、選択した方がユーザーが操作する側という事になります。

    (11)作っておいた2048x2048の画像ファイルをBlenderのUV/Image Editorで読み込む
    (12)メッシュの顔の部分を選択しEditモードにし全ての頂点を選択する
    (13)UV/Image Editor上で対応付けする頂点が表示されているのを確認

    このUVマップは現時点でメッシュに対応付けられているTEXCOORD_0の情報を読みだしていますが操作対象はNewなので操作するとNewのUVマップになります。
    UV/Image Editor上でUVマップ上の全ての頂点を選択しスケール"s"で0.5倍などにしてUV/Image Editor上の左上4分の1のところに移動をすれば、TEXCOORD_0でのUVマップを2048x2048の左上4分の1に置く事が出来るようになるわけです。

    Dataの項目中の[UV Maps]でTEXCOORD_0を選ぶとUV/Image Editorの表示は全体に頂点が分布し、Newを選ぶと同じ形のまま左上4分の1に縮小されて表示されると思います。

    ああそういうことね。

    と思われたらあとはご自由に。

    (14)あれこれUVマップを整理
    (15)テクスチャーをベイク(bake)
    ベイクする元のマテリアルのTextureの欄でMappingの

    Coordinates:UV
    Map:

    とマップが空白(デフォルトの意味)になっていると思うので、全てのマテリアルで明示的にTEXCOORD_0を指定してください。
    ・ベイクの元はVRoidStudioのテクスチャーと指定したメッシュとTEXCOORD_0のUVマップ。
    ・ベイクの先はUV/Image Editorで開いている画像とNewのUVマップ。

    という対応付けでFull RenderとかじゃなくてTexturesでbakeする。
    cluster.のアバターにする時はテクスチャーは2048x2048の正方形で16枚まで。
    マテリアルは8個までなのでそれに合わせる。

    4.BlenderからFBX形式でExport
    今のExporterが不調なのか選んだ物だけExportが上手くいかないので一度ファイルをコピーしてFBX形式にExportするメッシュとボーン(Blender上ではArmature)だけにしてからExportしてみて下さい。

    5.uniVRMを使ってUnity上でVRMに

    VRMファイルを作ってみたい



    #VRoid #cluster #b3d
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