• 【艦これ】バタビア沖海戦 E4 甲 攻略

    2019-12-05 00:13
    輸送→戦力→ラスト突入→装甲ギミック→クリアの流れ
    紹介している艦の使用(札管理)は自己責任でお願いします

    輸送ゲージ


    輸送 K>L>M>N>P
    水上 F>G>J>M>N>P
    輸送と水上どちらも戦闘数は同じ(潜水1水上2→ボス)

    K→潜水 フラソ旗艦
    F→潜水 同上
    G→水上
    L→水上
    M→水上 ヘ改2枚入りで結構キツい 難所
    N→陸揚
    P→ボス ネ改がボス

    基地航空隊

    輸送連合
    陸攻×4
    陸攻×4
    Mマスに1つ ボスに1つずつ配置

    水上打撃
    陸攻×4
    陸攻×4
    どちらもボス集中



    輸送

    この編成について
    最上は特効艦
    最上枠は別の航巡でもOKだが、最上は10で改造のためダブルシステムを採用したほうが強い
    特効特有の命中補正も相まって命中率も問題なし
    駆逐に関しては睦月如月が本海戦前に沈んでいるため使っても問題なしか、巻雲は海戦時に未完成だった艦なのでこちらもおそらく大丈夫、この3人が大発役
    岸波も巻雲と同じ未完成組
    他の未完成組で改二になってなく引き抜けそうな艦は高波・藤波・早波・浜波・早霜・清霜あたりか



    この編成について
    輸送の場合は第二から動くため、特効の最上三隈は第二配備
    主力の最上三隈はこっちにおきたい
    由良も特効で甲標的1個でも安定感があるはず
    吹雪叢雲敷波も特効艦、ていうか全員特効艦だったこのメンバー

    水上
    明石入り限定ルート (高速戦艦+空母)=3までOKらしい 低速可 低速軽空母も可
    秋津洲か補給艦でも可 神威改は補給じゃなくて水母なので注意

    この編成について
    最近見つかった明石を使った特殊ルートで、戦艦を持っていけるのが強み
    明石の装備はフリーなので適当に乗せるべし、秋津洲や補給艦だと水戦配備できたりして面白そうですね
    水上打撃の場合は第一から動くため、最上と三隈は第一配備が理想
    RJも特効組


    この編成について
    大発役の採用駆逐は輸送と一緒
    夜戦での火力に由良と北上(雷巡)が夜間連撃で対応する
    当然出す雷巡はサブなので、いない人は適当な重巡か最上10レベルを作って入れるといい

    戦力ゲージ

    通常編成 K>L>M>N>R>S
    泊地修理 F>G>I>J>M>N>R>S


    マス情報
    K→潜水 フラソ旗艦
    F→潜水 同上
    G→水上
    L→水上
    M→水上 ヘ改2枚入りで結構キツい 難所
    N→陸揚
    R→空襲
    S→ボス


    基地 2ルート共通

    第一航空隊
    一式陸攻 ⇔ 野中
    一式陸攻22型
    野中
    銀河

    第二航空隊
    一式陸攻34型
    一式陸攻34型
    一式陸攻34型
    銀河

    34型の熟練度が全部 ll でも97%以上拮抗になるので大丈夫なはず
    前哨はボスに敵航空戦力がいないので落とされないし陸攻の熟練度も勝手につく
    野中2枚ある人は使おう
    これで第一から劣勢劣勢拮抗拮抗


    というわけで制空を求めよう

    Rマス空襲の制空が107 176 214の3パターン
    214の制空拮抗値は143
    ボス基地削り4回(劣勢2拮抗2)で制空63~80まで落ちる、なので最高値の80で計算
    80の1.5倍が120
    80の3倍が240

    R最強パターン  拮抗   必要制空値143
    最終ボス削り4回 優勢   必要制空値120
    最終ボス削り4回 確保   必要制空値240

    前哨は航空戦力がないので必要制空値は143でOK
    最終になったら可能なら240、これに届かなくても240に近ければ近いほど制空確保の可能性が増す
    ちなみに230で95%ぐらい

    画像で説明するとこんな感じ


    装甲破砕ギミック

    ボスゲージをラストまで削ってから行おう、それより前にやっても意味がない
    ※ラスト前でも解除可能らしい?真意不明なので情報検索中



    手順1
    ①防空部隊を設置
    2つのギミックを両立させるためにまずは防空を組もう

    ②機動部隊を組む
    軽量の編成に軽空母2を挿しただけの機動でいい、適当に組もう

    ③出撃してEのS勝利を取ろう Eマスは雑魚

    ④両方終わったら基地を全部外して輸送連合を組もう

    ⑤輸送連合で第一ゲージボスにA勝利以上2回

    ⑥ギミック終了



    戦力ゲージ

    編成1 軽量最短 K>L>M>N>R>S 前哨&最終兼用可能


    制空187+33=220
    ボス前を拮抗で抜けるのでおそらく208ぐらいになる、そうなると確保率81%ぐらいか
    岩井爆戦や水戦の改修によっても伸びるのでちゃんと改修しよう
    先制対潜3あると潜水マスはある程度安定するがいらないと思ったら削ってもいい
    まあ前哨は到達重視なので先制対潜3でもいいとは思う
    ラストで駆逐を何人割合削りさせるかが鍵になるかってところ

    愛宕高雄がボスマスのみ特効があるようで残ってるなら採用しちゃってもいいかも
    若干改造レベルは高いが再育成も効きやすいので再育成してもいい

    ラストに入ったり、ラストを見据えて組むならこんな感じのもいい
    運改修してなくても特効艦のCI沢山入れれば一人ぐらいは出すはず









    編成2 泊地ルート最短 F>G>I>J>M>N>R>S 前哨&最終兼用可能
    秋津洲か補給艦でも可 神威改は補給じゃなくて水母なので注意



    制空238+33=271
    どれだけ損耗してもボス確保確定、第二艦隊の航巡の水戦を抜くと238なため、ボス前損耗を考えると223ぐらいまで落ちる
    そうなると確保率は93%ぐらい、なので三隈枠は高雄愛宕が残っているならどっちも出しちゃって良さそうですね
    前哨はボス制空ないからってRJの3スロに攻撃機いれるわけにもいかないしこのままで最終まで落とせる制空は抱えてるのでそのままやっちゃっていいと思います
    例によって駆逐の先制対潜/夜戦火力の配分は各自提督へお任せします



    ラストに入ったり、ラストを見据えて組むならこんな感じのもいい
    運改修してなくても特効艦のCI沢山入れれば一人ぐらいは出すはず








    一番無難な編成を選んで構築しましたが、紹介している編成に囚われずに色々検索してみるといいかも、全部紹介しようとすると大変なことになるので各自でいいのみつけてください!
    夜襲軽空母を第二で使う編成もあったりして色々手が取れるので気になる方は検索しよう

    何か質問があったり情報ミスがあったらコメントまでご一報ください


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  • 【艦これ】激突!スラバヤ沖海戦 E3 甲 攻略

    2019-12-01 21:59
    ギミックなしの2ゲージ さーいってみよー

    Mマス(第一ゲージボス)でFletcherドロップが報告されていますが、第一ゲージをクリアすると輸送連合以外で行く手段がなくなるらしい?
    なので水上打撃でFletcher掘りたい人は第一ゲージのリセット掘りしかないみたい、一応ご注意ください

    第一ゲージ

    侵攻ルート
    通常 C>D>G>J>M
    最短 C>D>G>H>K>M

    マス情報
    C→戦闘なし
    D→潜水 旗艦フラソ 梯形or横
    G→水雷
    J→水雷
    H→戦闘なし
    K→泊地修理+燃料
    M→ボス 旗艦ネ改


    基地航空隊

    陸攻4→M(ボスへ)


    通常&最短共通→軽巡を含む巡洋艦6隻まで 7隻からアウト 低速OK

    通常ルート 潜水1→水上2→ボス 
    第一艦隊

    この編成について
    妙高型は全員特効のため誰使ってもいいみたい?
    とりあえず那智と羽黒を選出、ここらへんの選出艦は任せます
    敵航空戦力が皆無なので水戦は1でOK
    那珂も特効艦のため弾着係として参加
    駆逐は対潜装備だが第一艦隊では先制対潜が出来ないのでシナジーあればなんでもいい
    水上打撃の場合は第一艦隊から動くため、第二先制対潜→開幕雷撃→砲戦開始→第一対潜→第二対潜→閉幕の順になる、第一に少し対潜役を混ぜておけば閉幕雷撃を減らしやすい
    ここらへんの対潜配分は提督次第かな、砲3で昼火力の足しにするのもわるくないんで、第二の対戦火力と合わせて閉幕を打たせない程度に対潜配分をしよう



    第二艦隊

    この編成について
    先制対潜2を混ぜた編成
    村雨と潮は特効艦、先制対潜も高めの対潜値からやりやすく対潜役に最適か
    神通/雪風/江風も特効組でこの3人は夜戦火力担当
    摩耶は特効組ではないが穴埋めとして採用 重巡ならなんでもいい


    最短ルート 潜水1→水上1→ボス
    第一艦隊 秋津洲を使用するので札管理は自己責任でお願いします

    この艦隊について
    由良を秋津洲に変えた編成、二式大艇と対潜装備で一応の対潜攻撃が可能
    秋津洲は最短の泊地ルートに進むためだけのおまけで特に戦闘には期待しなくていい
    駆逐の装備含めて対潜過剰だけど他にさせることがないので悩む…航空機もないので対空CIも不要だし第一の駆逐はマジでやることがない
    いっそのことドラム缶を持たせて燃料マスで取得料を増やすのもいいと思う、まあここらへんは各自調整ということで


    第二艦隊

    この編成について
    通常ルートの編成から変わってない
    んーーー特にいうこともなくサクっと終わると思う



    第二ゲージ

    侵攻ルート
    C>D>G>J>L>O

    マス情報
    C→戦闘なし
    D→潜水 旗艦フラソ 梯形or横
    G→水雷
    J→水雷
    O→ボス 戦艦水鬼 ラストは戦艦水鬼改+ヌ改elite(鳥白艦載機)追加


    基地航空隊 前哨

    一式陸攻
    野中
    銀河
    銀河
    O(ボス)集中 野中2持ちは野中2銀河2でもいい


    第二ゲージ 前哨編成

    第一ゲージの通常ルートと同じ編成 特にいうことはないかな

    ヌ級一枚いるけど基地で落ちたりしてなんとかなるかも
    制空取れなくても全然勝てる、基地でヌ級撃沈を狙うのが手っ取り早い
    敵制空が126あるため相当制空を盛らないと優勢奪取は厳しい…







    基地航空隊 最終
     
    64戦隊
    一式陸攻34型
    一式陸攻34型
    一式陸攻34型
    全てボスへ
    ヌ級flagの艦載機は鳥赤(132)タイプ、制空が死ぬほどキツイ





    最終編成 第一艦隊

    この編成について
    制空132タイプなので二式水戦改2熟練1強風1の無改修で47.69%しか優勢が取れない
    64戦隊が採用してあれば2つ目が半々で優勢に乗り上げるため、基地で拮抗→優勢になると73.78%まで優勢が可能
    制空権無しでも攻略は可能ですが、あったほうが当然いいので悩むところですね
    当然水戦の改修が進めば水戦4で優勢に乗り上げる率も劇的に良くなるので余裕があれば改修しよう
    当然だけど出す航巡は自己責任でお願いします、最上と三隈はE4特効があるので出さないほうがいいです

    第二艦隊

    この編成について
    トップバッターは神通
    妙高が使えるなら摩耶の代わりにCI役で入れてもいいが札を考えると悩むところか
    火力や割合削り要員が足りねえ!とおもったら対潜駆逐も夜間連撃に戻していいです

    雪風のCIさえ刺されば260~400ぐらい吹き飛ぶのでこれで勝てるんじゃないかなー
    なので雪風は1隻しかいなくてもここで切り時ですね

  • 【艦これ】最近よく聞く"上振れ"とその危険性について

    2019-11-30 03:24
    特殊砲撃戦術が大頭してきたあたりに多く使われ始めた、上振れという言葉についての記事
    その解説と改善について考えます

    1.上振れという現象について

    この画像はTwitterでも投稿したんですが、もう本当に簡単に図で説明するとこんな感じ
    正しい編成を使っている場合は上振れなんて必要ないぐらいあっさり勝てるのに対して
    ダメな編成は上振れのさらに上を引かないと勝てないということです

    なので、右のような編成の人たちが「" 試行回数 "の問題、沢山やれば勝てる」と勘違いして資源をドブに捨てる…なんてことはたぶん提督だれしもやったことだと思います
    ちなみに俺もやりました、攻略中ってボス行けてる編成を編成弄るの怖くなっちゃうんですよね
    ダメな編成固執し、妄信して突撃を繰り返す これが「試行回数の沼」という奴です
    試行回数で押し込めば勝てる!は危険
    こういう現象に陥るのは新人から歴戦の提督まで様々ですが
    特に顕著にみられるのが前段最終作戦海域の甲難易度であり、普段甲を選択してない人たちが選んだ場合に起こりがちです、しかも小規模とかだと心と資源に余裕があるから甲を選んで、ろくに編成を練らないままこの試行回数沼に浸かり始めます

    2.上振れの判断基準
    じゃあ実際にラスダン編成を組んでみて出撃したとします
    ボスを打ち漏らして、その戦果が上振れか下振れか、期待値通りだったのか分かりますか?
    おそらく新人ほどわからないのではないかと思います最初はしょうがないです

    この上振れという現象を感じるためには、艦隊が出せる普通の戦果を想像できないと測れないのです、戦果の想像…っていうとピンとこないので画像で説明します

    例えばこんな感じの敵編成に、駆逐3で当たりに行った時を想像してみましょう


    超上振れの想定
    3人が砲撃を1発ずつ当てて、雷撃で3隻倒す
    滅多に起こらないのでこんな戦果を出されたらウワって声上げると思います
    これが上振れのさらに上を叩いた場合です



    超下振れの場合
    酷いですね、まあ雷撃まで全部外すのは流石にないでしょう
    なので砲戦撃沈1雷撃撃沈1の最低想定になります




    最後に一番重要な通常戦果の想定です
    砲戦で2/3命中 雷撃では1番1本・3番に2本飛んで撃沈
    敵雷撃が綾波に刺さり中破
    こちら中破1 総合撃沈4でA勝利が通常の想定になります


    こんな感じで艦隊の力を評価して戦果を想像できないと上振れ(運が良かったか)下振れ(運が悪かったのか)したのか判断が付きにくく、編成を評価する目も養われません
    これはめちゃくちゃ簡単な例ですが、敵と味方が複雑怪奇に入り乱れる連合艦隊では慣れないと通常戦果の想定が非常に困難です
    じゃあどうすればいいのか?
    簡単です、出撃してボスと戦いに行けばいいんです
    そこで5回か6回倒せなくて足踏みしたっていい、どういう状況で戦っているのかをよーーーーーくみておきましょう、最後のリザルトだけ見るとかはダメですよ(理由は後述)
    そして複数回敵艦隊と会敵したスコアを見比べて、自艦隊の力を評価しましょう
    そうすれば戦闘の運の良し悪しや艦隊の戦力評価が付きやすくなり改善点も見えてきます
    もちろん他人の攻略を見ることも大事なので、放送などでは艦隊の動きと戦果をよく見ておきましょう


    3.上振れの詳細解析
    おそらく半数の人が抱えている上振れのイメージ
    4以上が出れば勝ち、サイコロを投げて3が出た5が出たみたいな感じだと思います


    実は艦これにおけるブレ現象は同じようで全く違うのもので
    航空戦もあれば砲撃戦もあれば雷撃戦もある…夜戦もあるといった複雑なフェイズで絡み合っているので、全部見る必要があります

    基地のある海域(イベント)だと…こうなります!!


    基地航空・支援艦隊・航空戦と抜けて、砲戦を行い、閉幕雷撃を経て夜戦へ

    基地で下振れを引いた分、支援が頑張ってくれたとか
    機動なのに航空戦であまり落とせなかったが砲戦で倒してくれたとか
    敵が多く残ってしまったが夜戦でターゲットが噛み合い全部倒せたとか
    各々のフェイズでブレがあり、いい方向に流れれば後ろのフェイズへ向けての貯金ができます
    なので出来るだけ強い装備で隙なく艦隊を組むことが重要です
    この6フェイズの総合スコアが、みんなが呼んでる上振れ(下振れ)になります

    全てのフェイズで戦果のブレがあるのでどこのフェイズがダメなのかしっかり見ないとわかりません、これがさっき言ったリザルトだけ見てもダメってやつです
    わからないなら注意深くどういう所が悪いのか画面を見て覚える必要があります

    でもどう組んでも運ゲーじゃん?って思う人の為に各フェイズの相互関係を説明します
    こんな感じ

    艦隊決戦に最も重要なのが制空権であり、基地航空隊は制空に寄与するため最重要フェイズです、同じぐらい重要なのが制空/航空戦になります、ここで制空を取れないと砲撃戦で弾着や戦爆CIが発動せず、振るわない結果になります
    装備の組み換え・打順考査などで提督からのアプローチが出来る 制空/砲戦/夜戦 は技術介入要素が他のフェイズより格段に高く、この3つのフェイズを高めることから始まります

    運要素が強いフェイズの説明
    強い火力/命中装備を満載出来れば運の穴埋めは可能ですが、支援艦隊はターゲット運やクリティカル運が絡まないと戦果が伸びなかったりして運の要素が強いです
    閉幕雷撃も運の要素が強く、ボスと随伴1隻だけ残った状態で、随伴に必要以上に閉幕が集中して割合削りがとれなかった…みたいな経験ある人は多いと思います

    最後に装備差がどうにもならない基地です
    一応隼Ⅲ型甲を改修すればそれなりにはなりますが、一式陸攻34型の存在・距離7以上の陸戦の入手は絶望的で、後発はどうしようもありません…攻撃面と制空面のバランスを考えた場合、甲を渡り歩てきた提督と比べると計り知れない差になっています
    こういうことから後発の基地は制空を補うために攻撃が犠牲になりがちです

    なので…基地はある程度諦めるにしても、制空と砲戦と夜戦の3つのフェイズを重点的に見ましょう、ここは技術介入が効くので提督の采配の見せ所です

    4.下振れ消去法
    下振れ消去法?なんじゃこれ?と、初めて聞く方も多いと思います
    これは艦これに最も深くかかわる考え方で13年のサービス当初から艦これの根底に根付いている戦術理論といってもいいでしょう

    例えば、HP6の敵に対して与えられるダメージが1~10だとします


    じゃあ…与えられるダメージが2~11になったらどうでしょう?

    倒せない場合が5マスから4マスに減りました
    こんな感じのことを下振れ消去法といい、ダメージや命中を底上げすることでデメリットなくメリットを増やす戦法です
    この考え方を煮詰めていけば下振れが削れていくので、通常戦果の期待ラインが相対的に上がることになります
    改修装備による命中上昇 火力上昇
    改修艦戦/水戦による制空上昇
    高索敵の水上機による昼弾着率上昇
    運改修によるCI率上昇

    キラ付けによる回避率 命中率の上昇
    搭載艦レベルによる夜偵発動率の上昇などは下振れ消去法といえるでしょう
    あとは艦載機/陸攻などの熟練度回復も下振れ消去法になりますね

    艦これには火力上限があって火力が頭打ちになるとそっち方面で下振れ消去が効きませんが、命中上昇のほうは当たるか当たらないかでしっかり下振れを消去できるのでやはり大事になります

    5.まとめ
    制空/砲戦/夜戦の3フェイズを重点的に見ることと、改修しろ!とにかく何でもかんでも改修しろ!
    改修ボーナスは大体が火力命中なのですればするほど下振れが消去されます

    制空は可能な限り練り込む
    フィット砲と火力のバランスを意識して組む、適当に組まない 調べよう
    夜戦は通常戦果想定を基準にして有効に打順を組みましょう

    支援と閉幕については持たせるもん持たせたら運を天に任せましょう

    じゃあイベントがんばっていこう!