• ゲーム実況動画の制作判断の結果報告とか

    2016-02-13 12:32

    先週こんな動画をあげました。

    ゲーム実況動画を最後の投稿してから間がかなーり空いてからの投稿ということで、判断できるほどのコメントや反応は取れないかな?と思ってましたが、それなりのコメントを頂くことができました。

    判断の結果は最後にとっておくとして、紹介したゲームの補足などについて。

    0.PC環境
    前に投稿していた頃のスペックから若干変わってます。
    OS : Windows10 Pro 64bit
    CPU : Core2 Quad Q9650 (古い世代ですがまだまだ動いてる)
    RAM : 8GB
    GPU : NVIDIA GTX960
    etc : 500GB HDD, 120GB SSD (他外付2機)

    ※通信環境がモバイルルーターである関係もあり、今回紹介したゲームでマルチプレイはやれるか怪しい状態です。


    1.Planet Explorers

    動作的にはほぼ最高設定でも動きますが、森林地帯などだと30fpsくらいまで落ちます。
    しかしプレイに支障が起こるほどではないため、候補に入れました。

    コメントにもあったとおり、言語設定に英語と中国語があります。
    アーリーアクセスであるため、このゲームもまだまだ致命的な不具合が混じってたりですが、アーリーアクセスと割りきって遊ぶ(不具合があったらちゃんと報告する)のがいいでしょう。

    ※コメントにあった左上のは、ビルドモードでゲームを開始すると持っているコンテナがあり、それを開くと出てくる膨大なアイテムの取得ログです。

    2.Creativerse

    最高設定で十分に動き、重くなる地点もありますが気にするほどではないかも。
    マイクラの影MODより軽い程度かな?

    少し前のメジャーアップデートで基本無料化となり、DLすれば誰でも遊べるようになってます。
    基本無料化の理由についてはアップデート情報に記載(もちろん英語で)されてます。
    ※基本無料と言うのは、特定のアイテムを作るためには、レシピを入手する必要があり、それを課金により手に入れる事ができるということです。もちろんプレイバランスに影響するものではないレシピが対象なので、普通に遊ぶ分には課金は必要ありません。

    ワールドの管理は公式で行われていて、ワールドの設定でPvPやプライベート用にすることもできるので、ソロプレイでもマルチプレイでも可能です。


    3.Scrap Mechanic

    独自(CPU動作)の物理演算の関係で色々つなげると極端に重くなるのが現状の課題といったところ。
    因みに現状でもマルチプレイは可能です。

    レースをすると面白そうというコメントがたくさんありましたが、現状の仕様だと全く同じ車を簡単に複製できる機能がないので、やるとしたら無差別級レースとか、パーツ使用制限レースみたいな感じがいいかも。


    4.Space Engineers

    今回紹介した中で(惑星付きワールドで)メモリを使うゲーム。惑星イージースタートだと8GBじゃまず足りない。
    Havokエンジンを採用していて、時たまハヴォック神のいたずらを引き起こすという点ではネタを提供してくれるかもしれない。

    メモリの問題さえクリアすれば、私のPCスペックで普通に動くので、マイクラをガッツリ楽しむ(多数のMOD入れる等)ためにPCを用意した人なら問題なく遊べるかも。

    無重力を扱う関係で一番酔いやすいゲームではあるので、動画にする場合はプレイ側の配慮も必要なところ。

    ※因みに姉妹作のMedieval Engineersがあったり。


    5.その他気になっていたゲーム

    5-1.GRAV

    コメントにあったゲーム。前々からちょっと気になっていて、ちょうどセールで安くなってた(約60%Off)ので買って試してみました。
    独特な世界観とアクションに目を引きましたが、私のPCスペックではメモリがギリギリだった(時折一瞬固まる)ので動画にするにはちょっと難しかったです。

    5-2.Cities: Skylines

    シムシティ動画をやっていたので、同ジャンルでやってみてもいいかなと思ってたゲームでした。
    動作や不具合も問題なく、プレイの雰囲気としては変わらずできそうだったのですが、実況するにはタイミングが遅すぎた点が・・・ということで候補に入れてませんでした。

    5-3.Slime Rancher

    Scrap Mechanicとほぼ同時に買った、スライム牧場経営ゲーム。
    かわいいスライムに癒やされたい人向け。

    実況動画にするには少しネタが不足していたので候補からは除外。

    5-4.Creeper World 3: Arc Eternal

    マイクラのアイツとは違います。
    タワーディフェンス系のゲームで、用意されているステージがかなりあり、ユーザーが作ったステージも遊べたりとハマればずっと遊べるゲームです。
    が、かなり単調になりやすく、今回は候補に含めませんでした。
    (有頂天動画でやろうかなと思ってたり)

    5-5.factorio

    マイクラの工業MODを2D化+タワーディフェンス要素を追加した感じのゲーム。
    2Dゲームなので比較的軽いです。
    ゲームルールの関係上まったり遊びづらいので今回は見送り。
    ※このゲームは今月下旬にSteamに登録されるそうです。


    6.以前投稿していた有頂天動画について

    現在休止中です。
    というのも、意外と編集に時間がかかる関係でモチベーションが上がらないのが一番の要因です。
    なにかより良い編集方法が見つかれば装いを新たに再開する予定。


    7.で、なにやるの?


    反応的には Space Engineers > Planet Explorers > Scrap Mechanic でしたので、動画にするゲームは Space Engineers にしました。
    実況方法は意外にも、ゆっくりと生声がほぼ同じ反応数なので、実際に投稿するまでのお楽しみということにしておきます。

    字幕のみの方はやはり動画と文字を見るから疲れるという意見もあり、今回やる内容にはあまり合わないということも確認しました。


    投稿時期はまだ決めてませんが、恐らく3月頭前後にしようと思っています。

    P.S
    FaceRig+Live2D+ボイスチェンジャーでなりきり実況的なのも気になってるのですが、地味にスペックが辛そうな気がする・・・
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  • 【開発途上】Colonizer【開発記録008 ブロマガVer】

    2015-07-14 02:08

    生存報告です。

    生きてます。開発自体も生きてはいます。
    半年近く間が空いて楽しみにしていた方は申し訳ありません。

    というのも、作業にかける時間がほとんど取れず、進みが悪かったという現状です。


    そういった状況から、数ヶ月前に一つ大きな転換をすることにしました。


    今までOgre3D、CEGUI等を使用して開発を行っていましたが、(最近無料化して話題になっている)Unreal Engine 4 (UE4)に鞍替えしました。


    ※上記はUE4エディタの画面です

    理由としては、第一に基本となるシステムが全て揃っており、全てを自身で保守する必要が無くなるので、開発のペースが大きく上がるという点です。
    もう一つは、綺麗なグラフィックを簡単に表現できる、という点。
    (欠点として動作に必要なスペックも上がりますが・・・)


    これにより、開発の殆どにコードを書くという状況を減らすことが出来ます。
    UE4には、フロー制御のような「ブループリント」というGUI上で組むスクリプトがあり、ほぼ全ての処理をこのブループリントで行え、またデバッグもその場で確認できるというデバッグサイクルを素晴らしく短縮できるのが鞍替えした決定的な利点です。


    無料で開発できるゲームエンジンには先に登場した Unity がありますが、こちらを選ばなかった理由として、根本的な部分が関係していますが、それについては今後の記事か動画にてお話しする予定です。


    で。


    鞍換えしたということは、再度一から開発のしなおしということになります。

    しかし、暇を見ては手を付けるという相変わらずの開発に掛ける時間が少ないですが、それでも前回までの進捗の半分以上の状態まで進んでいます。

    具体的には、タイトル回りのUIと遷移部分ですね。今まではグラフィカルにGUIの部品を配置できなかったので、文字や数字の睨めっこが大部分を占めていましたが、それが一切なくなったので非常に快適に組みあげることが出来ました。

    今はゲームの要となる自動生成部分ですが、実装していた方式の地形(高低差のみの形状)ではなく、(某ブロックゲームのような)ボクセル方式の地形で実装する事にしました。

    というのも、私が想い描いている地形では今までの方式では限界があるため、開発が止まりかねないと判断したためです。

    しかし、ボクセル方式の地形を実現するためには、そのシステムを(UE4用に)一からコードを書き起こさなければいけません。
    今の開発は、そのボクセルシステムの開発を行っています。
    (執筆時点ではUE4にボクセルシステムのコンテンツは無し。因みにUnityには有料アセットが複数ある)
    UE4特有のコーディング(※UE4ではC++での開発も可能)やさまざまなシステム、機能を学びながらの為、結構もたついていますが、ボクセルの表示が出来る辺りまでには進んでいます。


    まだ ボクセル の ボ の部分しかできてないため、動画として紹介できませんが、平坦な地形を生成し、配置や除去が出来るくらいになった頃を次回の投稿としたいと思ってます。


    P.S
    投稿が遅くなった理由のもう一つとして、UE4の勉強(独学)をしていたというのがあります。かなり情報量が多い(新旧織り混ざった情報がある)ので覚えるのが結構大変です。

    最近ではUE4の勉強会が日本各地で開催されているため、これから学んでみようと思ってる方は足を運んでみてはどうでしょうか。(私は北の国在住なのでコストがかかり過ぎて行けないのですがね)

    動画(記事)リンク:

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    【開発途上なう】Colonizer【開発記録007 ブロマガVer】

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  • 【開発途上なう】Colonizer【開発記録007 ブロマガVer】

    2015-02-07 06:41
    少し報告が遅れてしまいましたが記録なので書かねば。


    まだ、動画に出来るほどの成果が出来ていません。

    というのも、実装に少し手間取っていたという所がありまして・・・

    具体的に言うと、CEGUIのTabControlを自分用スキンに合わせて用意していたのですが、サンプルからほぼ引っ張ってきて必要なところを書き換えたりなどしていざデバッグ実行してみると、

    CEGUI::UnknownObjectException「(意訳)そんなプロパティはねぇよ」

    と例外さんが怒ってしまい、サンプルから持ってきてプロパティ項目とか追加してないのになぁと色々比較したり弄ったりしてたのですが、


    TabControlに使われるボタン部品が独自実装してた(色々省いた)ボタン部品を
    参照してた。

    ※サンプルが参照していた名前がそのまま独自実装用ボタン部品の名前になってたので怒られたのです。


    私、こういう感じのミスよくやります(汗)

    で、何とか例外さんを鎮めて表示まで出来た、というところまでが現状です。


    (枠内の白い線はTabControlの枠です。まだタブもないので殺風景です)

    このウインドウはいわゆるインベントリ画面です。
    ここから持ち物をあれこれしたり、装備品をうんたらしたり取引したりできるような汎用画面にします。

    まだ詳しい仕様は練っている最中なので、変更になる場合もあるかも。

    因みに裏ではプレイヤーの移動時の挙動とGUIの操作時の挙動を分けられるように弄ってたりもしているので、結構コードを書く量も多いです。

    今回はここまで。
    このウインドウを軽く弄れるようになったら動画に出来そうかな?


    動画(記事)リンク:

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