MMDモーショントレース自動化修正覚書(その1)
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MMDモーショントレース自動化修正覚書(その1)

2018-06-27 10:39

    はじめに

    自動トレース(mylist/61943776) で出来たモーションを修正する方法等の覚え書き。
    この記事を書いている時点で、自動トレースは「ver0.08」を基準としています。


    背景aviの用意

    トレースする際に参考とするトレス元動画を背景AVIとして読み込みます。
    テスター応募していただいた方には、背景AVIを一緒にお渡ししていますので、それを読み込んでください。
    ご自分で作成される場合、以下にご注意ください。

    • フレームレートを30fpsにする
    • ファイルサイズを2GB以内にする

    詳しくは以下記事などを参考にしてください。

    モーショントレスの際の背景Aviの用意の仕方:どんぶろ - ブロマガ
    【MMD】モーショントレースのトレース元を1から準備する方法:Rickの作業棚 Rick's Rack in ブロマガ - ブロマガ

    補足)movie_smoothing.gif 等のアニメーションGIFを一緒に組み込みたい場合


    AviUtlで「メディアオブジェクトの追加」>「動画ファイル」を選択



    動画ファイルの「参照ファイル」で、拡張子しばりを解除して、アニメーションGIFを選択



    再生速度を「90」に設定



    後は拡大率を変更したり、クリッピングして、動画内に配置してください。


    自動トレースの修正案

    ※自分もまだ手探りなので、正解ではないと思います。あくまでも案。

    案1)モーションを読み込んだモデルでそのまま修正する

    メリット)
    ・先が見えやすい

    デメリット)
    ・作業しているフレームの先にキーが登録されているため、それに惑わされやすい

    案2)モーションを読み込むモデルと、モーションを移植するモデルを用意して、少しずつ移植する


    メリット)
    ・先のフレームに惑わされない(今のキーフレームが常に最先端で、それ以降動かない状態で作業できる)

    デメリット)
    ・ややこしい

    やりやすそうな方法で試してみてください。


    自動トレースの各ボーンの動作概要

    自動トレースで出力対象となっている各ボーンについて。

    センター系

    センター
    身体全体の中心。基本移動のみで、回転は行わない。
    グルーヴがある場合、X軸とZ軸のみの移動を担う。
    グルーヴ
    身体上下運動の中心。基本移動のみで、回転は行わない。Y軸のみの移動を担う。

    体幹系

    上半身・下半身
    モデルの体幹となるボーン。
    身体を回転させる場合、上半身と下半身で回転させる。(後日上半身2対応予定)
    揃えて出力ONの場合、上半身・下半身はキーフレームを揃えて出力する。
    首・頭
    体幹の先にあるボーン。2つで1セットのようなイメージ。
    おおまかに、X軸回転は頭(頭のあげさげ)、Y軸回転は首(首を回す)、Z軸回転は頭と首を半々くらい、で割り当てるといい感じ。
    揃えて出力ONの場合、首・頭はキーフレームを揃えて出力する。

    足系

    (左/右)足IK
    足を動かすためのIKボーン。基本的にはこのボーンだけで足の動作を表現する。
    足IKの回転は、足首の回転となる。
    (左/右)足
    IKではひざの位置が最短距離の回転で表現されるため、足を広げたり閉じたりする動作が苦手。
    それを補佐するために、足ボーンを回転させて、足の角度を制御する。
    (左/右)足首
    基本的には使用しないが、接地感を出す時に補正として使用する場合あり。(自動トレースの出力対象外)
    足首・つま先IK
    モーショントレースでは基本的に使用しない。
    揃えて出力
    揃えて出力ONの場合、足IK・足はキーフレームを揃えて出力する。(左右別々)

    手系

    (左/右)肩
    あまり回転させると破綻するので、やや控えめに
    (左/右)腕
    前後左右、かなり可動範囲の広いボーン。
    (左/右)ひじ
    基本的にY軸のみ回転させる。
    揃えて出力
    揃えて出力ONの場合、肩・腕・ひじはキーフレームを揃えて出力する。(左右別々)

    自動トレースの修正手順案

    モーショントレースの基本的なやり方は以下記事等を参考にしてください。

    MikuMikuDance モーショントレースの覚書(盗賊スタイル):MMDのなんやらかんやらを 勉強しています。 - ブロマガ
    MMDモーショントレース | Knowhowism(ノウハウ系)
    モーショントレス講座っぽい何か:✿Milly's BLOG✿ - ブロマガ
    モーショントレース手順諸々覚え書き:ロココ調の右v0のブロマガ - ブロマガ

    …と、まぁ、ブロマガ中心であげてみましたが、人によって手順はバラバラですw
    ここでは、自動トレース結果を修正する順番の案を考えてみました。
    以下をキリのいいところ(200Fくらい)を目処に繰り返すとやりやすいかな、と考えています。

    1)不要キーの削除

    トレースの結果、ずっと右向きのはずなのに、いきなり左向きになったりする(いわゆる暴れる)状態になることがあります。
    それがあると、正解が分かりづらいので、まず明らかに暴れているキーを削除します。
    移植の場合、移植しなければいいだけなので、ここは飛ばしても構いません。

    2)上半身と下半身の調整

    体幹が揃ってないと全体の動作が合わなくなってくるので、まず体幹を調整します。

    ・不要なキーを削除する(移植の場合、必要なキーだけを移植する)
    ・回転が足りない場合、回転を追加する

    3)足とセンターの調整

    重心の要となってくるので、足IKとセンターは一緒に調整した方がいいような気がします。

    ・不要なキーを削除する(移植の場合、必要なキーだけを移植する)
    ・足をあげるなどの動作が足りない場合、補正する

    接地感を出す足IKの動かし方は以下記事等を参考にしてください。
    ダンスモーショントレースにおける足IKの動かし方と補間曲線:MMDモーション研究所 - ブロマガ

    4)腕の調整

    ・不要なキーを削除する(移植の場合、必要なキーだけを移植する)
    ・角度が合ってないなどの場合、補正する

    5)頭・首の調整

    ・不要なキーを削除する(移植の場合、必要なキーだけを移植する)
    ・角度が合ってないなどの場合、補正する

    ※ver0.08以前の場合、首が前に出ているモーションになっています。
     6/26時点のソースコードで直っています。

    6)補間曲線

    一定角度動いたら登録、という形で生成してますので、基本的には付けなくてもそれっぽくみえると思います。
    付けるとしたら、控えめにS字曲線かな……

    とりあえず今のところ、こんな感じで調整できるんじゃないかな、と考えています。
    他に試してみた方法などありましたら、是非お聞かせ下さい。

    今後ともよろしくお願い致します ^^
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