• 【アークザラッド1】最近調査したことまとめ

    2016-06-12 10:51
    ついにアークザラッドシリーズのRTAリレーの開催が決定しました!
    ※大事なことなので背景と色を付けました

    詳細は以下のコミュからどうぞ。参加表明お待ちしてます!


    ということで、そろそろ自分もアーク触らないとなぁと思ったのですが、
    アーク1は2と違いあまりシステム面の調査が進んでいませんでした。
    誰もやらないので仕方なく気になっていたことを調査してみました。

    ■おしながき
    1. 魔法のカード等アクセサリーの効果重複について
    2. 戦闘の行動順について
    3. 一時的に能力が上昇する特殊能力+アイテムについて
    4. 通常攻撃のダメージ計算式

    1.魔法のカード等アクセサリーの効果重複について

    重複しません。
    同列のアクセサリーを装備した場合、効果の高いアクセサリーの効果のみ反映されます。
    (例:疾風のバンダナとハイパーブーツを装備していた場合、ハイパーブーツの30%のみ反映)
    よって、アークの家にある魔法のカード回収は不要と思われます。

    2.戦闘の行動順について

    2・3は敏捷度の順番に1ターンに1回ずつ各ユニットが行動するシステムですが、
    1はターンの概念が無く、敏捷度が高ければ相手が行動する前に複数回行動も可能です。
    (FF10のCTBシステムを想像して貰えるとわかりやすいかもしれません)
    以下の法則で各ユニットの行動順が決定されます。

    1. 行動順は敏捷度に基いて出力される値(以下行動値と明記)により決定される
    2. 行動値の初期値は、100-内部敏捷度(ステータス画面に表示されるものとは別)
    3. マップにロードされたキャラ順(アーク、ククル、ポコ…モンスター)に各ユニットの行動値を1ずつ減少させ、0になったキャラは行動を行う。
    4. 行動値が0になったキャラは、初期値に内部値を初期化。

    ■例
    Lv60のアーク(内部敏捷値64)と、ダークトッシュ(内部敏捷値49)の行動順

    戦闘状況アーク行動値ダークトッシュ行動値
    戦闘開始前3651
    アークの行動3616
    ダークトッシュの行動2151
    アークの行動3631
    ダークトッシュの行動651
    アークの行動3646
    アークの行動3611
    ダークトッシュの行動2651

    …正直大変解りづらいと思うので、その内行動順を出力するツールでも作ります。
    (というか、ツール作らないと法則わかっていても網羅するのがつらい)

    3.一時的に能力が上昇する特殊能力+アイテムについて

    ■継続行動回数
    ・消費アイテム(攻撃瓶、素早さの薬等):2回
    ・戦の小太鼓:4回(※9月10日修正)
    ・韋駄天のオカリナ:3回(※9月10日修正)
    ■効果量
    一律20%(小数点切捨、ただし弱りの玉のみ10%)

    能力上昇効果が切れるタイミングと条件
    ※ここ重要です
    アークザラッド1は、ユニットの行動が回ってきた時、以下の順で処理を行います。
    1. 行動値の更新
    2. 一時的な能力上昇効果の残り回数を確認し、0だった場合効果を切る、
        1以上なら効果を発動する。
    3. 現在の能力の更新
    4. 一時的な能力上昇の残り回数の消費
    更にもう一つ、現在能力を更新するタイミングが存在し、
    ステータス画面の確認を行うことで更新が行われます。(上記の2と3が行われる)
    つまり、ステータス確認を行うことで継続する時間が変動します。

    攻撃力内部値50のアークが自身に攻撃瓶を使った場合の流れを例示します。

    戦闘状況アーク攻撃力攻撃力上昇効果の発動攻撃力上昇効果の残り回数
    攻撃瓶を使用50×2
    ユニットの行動
    (アーク以外)
    50×2
    アークの行動601
    ユニットの行動
    (アーク以外)
    601
    アークの行動600
    ユニットの行動
    (アーク以外)
    600
    アークの行動50×0

    しかし、あるタイミングでステータス画面を確認すると…

    戦闘状況アーク攻撃力攻撃力上昇効果の発動攻撃力上昇効果の残り回数
    攻撃瓶を使用50×2
    ユニットの行動
    (アーク以外)
    50×2
    アークの行動601
    ユニットの行動
    (アーク以外)
    601
    アークの行動
    +ステータス確認
    50×0
    ユニットの行動
    (アーク以外)
    50×0
    アークの行動50×0

    …なんということでしょう。
    最初の例と違い1ターン分攻撃力上昇効果が縮んでしまいました。
    このように、ステータス画面の確認タイミング次第で継続ターンが変動してしまいます。

    ただしこの原理、上手く使えば普段より継続ターンを長くすることも可能です。
    例えば、アークが攻撃瓶を使用した後に敵に攻撃され反撃するのがわかっている場合、
    アークの行動後に誰かがアークのステータスを確認することで、
    アークの反撃ダメージを上げることが出来ます。
    更に、行動値の決定は一番最初に行われる為、アークが素早さの薬を使用した時に、
    直後にアークのステータスを確認することで行動値の蓄積を早くできます。
    (厳密に言うと蓄積が早くなるのは次のアークの行動から)
    そこから一度もアークのステータスを確認しなければ、累計3ターン分行動値の蓄積を早く出来ます。プレイ終盤で重要になってくるかもしれませんね。

    もう一つ、上昇効果が切れる前に再度アイテム使用or特殊能力を使用することで、
    継続回数の延長を行うことが出来ます。
    的確なタイミングでアークに攻撃瓶を使い続けることでずっと攻撃力を上げる事も可能です。

    4.通常攻撃のダメージ計算式

    ■ダメージ計算式
    A=攻撃するユニットの攻撃力内部値
    B=被弾するユニットの防御力内部値
    C=0.97~1.02の乱数
    ※以下のint()は小数点切り捨ての意です。

    int(A*モーション倍率)-B+int( (A-B)*C-(A-B) )=ダメージ
    ※9/10追記 攻撃側、被弾側ユニットの種類によってダメージに補正がかかる模様
    ポコでエレメンタル系に攻撃等してみるとわかりやすいです

    ■モーション倍率について
    ユニットが通常攻撃を行う際、様々なモーションを行います。
    その内容に合わせダメージが変動します(よくクリティカルと呼ばれてるアレ)。

    ◯アークの場合
    モーション攻撃倍率発生確率
    斬りつけ1.00倍60%
    ジャンプ攻撃1.05倍15%
    斬り上げ攻撃1.10倍5%
    2回攻撃1.15倍20%

    ※アーク以外のモーションについては未調査です><

    以上、長くなりましたが調査した諸々のご報告でした。
    かなりマニアックなネタばかりでしたが、役に立てて頂ければ幸いです><

    繰り返しになりますが、只今アークザラッドRTAリレーの参加者募集中です!
    ※大事なことなので2回背景と色を付けて言いました

    特に1・3のプレイヤーが足りてませんので気軽に参加表明してくださいね!
    わからないことがあったら優しいプレイヤーと運営が助けてくれますよ!
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  • 【DQ1RTA】竪琴技の補正値資料その2【速度1名前3文字+歩数式】

    2015-09-29 03:54

    底辺も終わったのでそろそろ公開しとくか、ということで。
    あと誰かにはよ書けやと脅された気がしたので
    ※急いで執筆したので後で編集するかもしれません(特にデザイン面)


    1.はじめに

    この記事は竪琴技の各補正値をまとめた物です。具体的な操作方法、原理や用語の説明は省略してます。ご了承ください。以下の動画、サイト様が参考になるのでそちらも合わせてご確認下さい。

    ■竪琴技の概要
    竪琴技 偶奇技 状況再現技 それぞれの違い(Emilio様)
    竪琴技のやり方 (Emilio様)

    ■細かなテクニック等
    竪琴メタル用の小技(DQ1) (bamboo様)
    DQ1資料リンク集 (グローブ様)
    高速竪琴技 操作・補正値等メモ (よるもこ様)


    2.概要
    • 名前3文字
    • 表示速度1
    • 銅の剣装備
    ※以下の補正値は基本的にニュートラルを使用しない場合の補正値です。
    ※以下、(N)と記述した補正値は全て偶奇が反転します。
    3.マス数初期化
    歩数/エリアドムドーラ南メタルゾーンメルキド
    0.0しりょうのきしメイジキメラ,メタルスライムかげのきし
    0.5かげのきし-スターキメラ
    1.0しのさそりよろいのきしメイジキメラ
    1.5よろいのきしかげのきしキラーリカント
    2.0キメラしりょうのきしよろいのきし

    ★2.5マス周期なので、+2.5マスずつしても可
    ★竪琴を使用し発生させたエンカウントは+0.5マス
    ★竪琴技開始前に戦闘で勝利してた場合-0.5マス(回復、話すコマンド等で解除可能)

    4.戦闘内容による調整

    ■共通

    逃げ打撃ミスギララリホー
    襲いかかり±0.0(N)-1.0-0.5+1.0±0.0
    気づいていない+0.5-0.5+1.0-+0.5?
    会心の一撃±0.0(N)

    ■メタルスライム以外の戦闘

    ★逃げる場合
    戦闘内容補正値
    逃げミス+0.5
    逃げ失敗+攻撃回避-1.0?
    ラリホー失敗+1.0(逃げ失敗と合わせると-1.0)

    ★戦う場合
    敵の行動
    勇者の行動打撃ミスラリホー(失敗)ホイミ睡眠
    打撃±0.0+1.0+0.5
    打撃ミス+1.0
    ラリホー+0.5+1.0--1.0
    撃破±0.0

    ■メタルスライム

    メタルの行動
    勇者の行動打撃ミスギラ
    打撃-0.5±0.0-1.0
    ミス±0.0+0.5-0.5
    5.メタルスライム撃破時の調整
    Lv推移補正値
    変動なし±0.0
    Lv5→8±0.0
    Lv6→8+1.0
    Lv8→9+0.5(N)
    Lv9→10+1.0(N)
    Lv10→11-0.5
    Lv11→12-0.5
    Lv12→13+0.5(N)
    Lv13→14-0.5
    Lv14→15-0.5
    Lv15→16+1.0(N)
    6.その他調整
    操作内容補正値
    ホイミ±0.0
    薬草(上)-1.0(N)
    薬草(下)+0.5
    呪文欄開閉+1.0
    強さ欄開閉±0.0
    カーソル1上下-0.5
    カーソル2上下-1.0
    カーソル3上下+1.0
    カーソル4上下+0.5
    ニュートラル操作-1.0(N)
  • 【第6回】DQRTA定例記録会 DQ1 1:15:09【竪琴あり】

    2015-06-28 12:15

    当記事は私がDQRTA定例記録会に参加させて頂いた際のプレイレポートです。
    DQRTA定例記録会に関してはこちらを参照してください。


    ■チャート概要

    • 勇者力HP型(名前:ああぼ)
    • 岩山カット
    • Lv6竪琴メタル17~18匹
    • Lv17悪魔の騎士
    • Lv18竜王

    ■ラップ

    区間タイム備考
    リムルダール到着0:09:30Lv5
    ガライの墓脱出0:20:24Lv6
    Lv140:35:00
    Lv170:51:21
    竜王城突入1:02:54
    竜王戦開始1:10:27
    THE END1:15:09

    ■種の値

    力の種1
    命の木の実5,5,5(合計+15)
    不思議の木の実4,5(合計+9)
    素早さの種2

    ■今回のプレイのコンセプト

    久々にDQ1を触るので落ち着いてプレイする。

    ■プレイを通しての感想

    久々のプレイだったので、全体を通してミスが多かったです。
    マイラ前の魔法使い戦で既にLv3で先制率が高いのに後攻薬草を狙ってしまったり、
    リムルダールで松明購入を忘れたり、
    竜王城に行く前のリムルダールで鋼の剣購入を忘れたり…(これが一番致命的)
    やはり継続的にやらないと色々と忘れてしまいますね。

    そんなガバプレイとは裏腹にメタル狩り区間はデレデレ。
    特に墓デスル~Lv14の区間はかなり異常なペース。
    記録狙いで引けてたら10分切りも狙えました。(何故こんな時ばかり)
    操作ミスも2回で済んだので、ブランクがあった割にはよく出来たと思います。

    竜王城では鋼剣購入忘れがあったものの全体的にデレてくれたので、
    購入忘れの影響はほぼありませんでした。
    それと1つ思ったのが、岩山カットの場合既に経験値がある程度稼げていた場合でも、
    よほどタイムが切羽詰まってない限りはドラゴン狩り安定ですね。
    なんなら竜王城内で逃げまくってもその分タイム加速しますし。


    ということで、全体的に運に助けられまさかの1時間15分台。
    こんなタイムが一発勝負で狙えてしまうのが岩山カットチャートの醍醐味ですね。
    先岩山チャートではかなり運が良くても1時間18分台が限界だったので、
    ロマンを求めてこのチャートで走る方が増える事を期待しています。