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SFC版DQ2の乱数のお話。
今回の疑問はコチラ。
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結論から申し上げると<99.7%程度の確率で>HP4となります。
ロンダル6Fでの”はぐれ+ホイミン4”エンカの遭遇率は
bambooさんの エリア別PT構成・出現率計算機 に記載のあるとおり 1/16 の確率です。
この詳細は こちら にあるアルゴリズムによって決められているのですが、
0~15の16個の乱数値のうち 15 が選択された時に”はぐれ+ホイミン4”エンカとなります。
さて、SFC版DQ2の乱数計算は Kriさんが公表 している通り、以下の計算式で決定されます。
Rnd(x+1) = 3*Rnd(x) + (3倍時下の桁からの繰り上がり0~2)<例外有り>
つまり、”はぐれ+ホイミン4”エンカと決定された乱数の”次の乱数”というのは
3*15 + 0 or 1 or 2 = 45 or 46 or 47
となります。
敵の初期HP計算はこの値を8で割った余りを用いて計算しています。つまり、
5 or 6 or 7
となります。
一方、前回の記事 でも触れましたが、DQ2のはぐれメタルのHPは4か5で 1/2 の確率です。
これは以下の仕様によるものです。
乱数値が0~3の時はHP5、乱数値が4~7の時はHP4
さて、もうお分かりでしょう。
これがロンダル6FでのはぐれメタルのHPが<例外を除けば>必ず4になる理由です。
ロンダル6Fでは、はぐれメタルの出るエンカの乱数値は1つに限定されます。
それにより、次の乱数値である敵の初期HP計算はフレームカウントにより<例外を除いて>
3通りになるが、その3通りのどの値であっても、はぐれのHPは4となります。
これが最初の疑問の答えです。
<例外について>
乱数計算の式の加算に記載した例外とは、計算の結果”繰り上がり”が発生する時のこと。
詳細は人間コンピュータことMaruさんの解説に任せるが、稀な確率で初期HP計算の
乱数値が 0 となる事があり、この時のみ HPが5となる。
私見ですが、稀であるとは言え、わずかでもHPが5となる事があるので、
フレームカウントの調整で1ターン目に与えるダメージは2に調整すべきと考えます。
自分に甘えて0.3%を引いて狩り損なった時に、RTAerとして言い訳出来ないからです。
以上
今回の疑問はコチラ。
結論から申し上げると<99.7%程度の確率で>HP4となります。
ロンダル6Fでの”はぐれ+ホイミン4”エンカの遭遇率は
bambooさんの エリア別PT構成・出現率計算機 に記載のあるとおり 1/16 の確率です。
この詳細は こちら にあるアルゴリズムによって決められているのですが、
0~15の16個の乱数値のうち 15 が選択された時に”はぐれ+ホイミン4”エンカとなります。
さて、SFC版DQ2の乱数計算は Kriさんが公表 している通り、以下の計算式で決定されます。
Rnd(x+1) = 3*Rnd(x) + (3倍時下の桁からの繰り上がり0~2)<例外有り>
つまり、”はぐれ+ホイミン4”エンカと決定された乱数の”次の乱数”というのは
3*15 + 0 or 1 or 2 = 45 or 46 or 47
となります。
敵の初期HP計算はこの値を8で割った余りを用いて計算しています。つまり、
5 or 6 or 7
となります。
一方、前回の記事 でも触れましたが、DQ2のはぐれメタルのHPは4か5で 1/2 の確率です。
これは以下の仕様によるものです。
乱数値が0~3の時はHP5、乱数値が4~7の時はHP4
さて、もうお分かりでしょう。
これがロンダル6FでのはぐれメタルのHPが<例外を除けば>必ず4になる理由です。
ロンダル6Fでは、はぐれメタルの出るエンカの乱数値は1つに限定されます。
それにより、次の乱数値である敵の初期HP計算はフレームカウントにより<例外を除いて>
3通りになるが、その3通りのどの値であっても、はぐれのHPは4となります。
これが最初の疑問の答えです。
<例外について>
乱数計算の式の加算に記載した例外とは、計算の結果”繰り上がり”が発生する時のこと。
詳細は人間コンピュータことMaruさんの解説に任せるが、稀な確率で初期HP計算の
乱数値が 0 となる事があり、この時のみ HPが5となる。
私見ですが、稀であるとは言え、わずかでもHPが5となる事があるので、
フレームカウントの調整で1ターン目に与えるダメージは2に調整すべきと考えます。
自分に甘えて0.3%を引いて狩り損なった時に、RTAerとして言い訳出来ないからです。
以上
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