ラスクロのシールド入門用記事
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ラスクロのシールド入門用記事

2015-04-05 17:59
  • 2
以下のような人向けの記事です。
「天空編からラスクロはじめたけど、リミテッドってやったことないからわからない、どんな風にデッキ組めばいいのかわからない」

 リミテッドむけの記事をかくよ

ラスクロでカード集めるのにリミテは最適
特にシールドはカード集めに向いてるし、ついでにたくさん遊べて効果も覚えられて楽しい。
でも、知らないと負けちゃう
だから、最低限負けないような記事をかくよ
ほんとにラスオンでシールドとかドラフトやるのが始めて!って人向けにデッキ構築の指標になるように作ったものです
これからリアルでカード集めるけど、すぐに構築は無理だから、何人かでシールドしたいって人も読んでくれるとうれしいです。

0-3はなるべくしないデッキが組めるように書いてますので、そこらへんはご理解ください
 3-0連発したいとか、2-1半分くらいとれてるけど、もう少し勝率伸ばしたいとか、そこらへんの人は自分でがんばれ


※今回プレイングに関してはあまり触れてないので、そこはがんばってください
質問はtwitter→@mugi_choco164 までお願いします。
コメント欄は多分みてないです✌(´◓q◔`)✌


記事の目次
・リミテッドとは?
・リミテッドでの3つの事故
 ①色事故
 ②発展事故
 ③ユニット事故
・それぞれの事故を回避しよう
 -色拘束、メインカラーとタッチカラー
 -CA3は17枚くらい積もう
 -どの時代でも戦えるようなユニット配分を目指そう
 -除去やパンプ、試合を左右するユニット以外のカード
・デッキ構築で気をつけること
 -デッキを組む順番
 -SSを置く枚数
 -デッキ内容を覚える
 -マリガン基準を決める
・最後に




「リミテッドとは?」
 そのとき渡されたプール(パック)を作って即席デッキつくってやるタイプのゲームのこと
国産だとあまり馴染みがない
 構築戦と違って、リミテは消耗戦です
消耗戦をするには、デッキのカード全てを使えるようにすることが大事
リミテでは使えないカードをいかに減らすかが重要!
使えないカードはカードじゃない、弱くても使えるカードの方が強いのです
出せないSレアより、出せるコモンのほうがずーっと強いんですよ
 そこで問題になってくるのが「事故」
ここでの「事故」は使えるカードがなくて、なにもできないorやってもほぼ意味がない状態を指します
この事故を起こらないようにすることが、リミテッドのポイントです

「3つの事故」


ラスクロでは3つの事故を回避してデッキを組むことがとても重要です。

それでは、3つの事故とはなんなのか

3つの事故
・色事故
・発展事故
・ユニット事故
この3つがおきないようにすることがとっても重要です。


①色事故
「色事故は色拘束で起きる!」


 色拘束というものがあります。
このゲームでは、ユニットを出すためには同じ色のカードが必要です。
なので、1枚のカードを使うために、実は2枚のカードが必要なわけです。
色つきコストと、フリーコスト(どの色で払ってもOK)がありますね。
この色つきのコストが1つの場合「シングルシンボル」、2つの場合は「ダブルシンボル」、3つなら「トリプルシンボル」と呼びます。
トリプルシンボルのカードはほぼほぼないし、使わないことが多いので、あんまり気にしないでね
たまに使うけどね。
シングルシンボルのほうが色拘束が弱く、ダブルシンボルなどシンボルが多いほうが色拘束がきつくてだしにくいってことです!


「ダブルシンボルとシングルシンボルに分ける!」

 この色拘束に注目して、デッキを組むことで色事故は回避できます。
大体色事故は「ダブルシンボル」のカードを入れすぎることでおきることがほとんどです
ダブルシンボルのカードは、シングルシンボルのカードと違って、同じ色のカードを2枚必要とします。
なので、合計3枚のカードを使わないと出せないカードなのです。
その代わり、シングルシンボルよりずっと強いものが多いんですけどね。









 なので、ダブルシンボルのカードは使いたい
でも、いろんなダブルシンボルのカードを入れると「色事故」でカードを出せなくて負けてしまう。
なので!ダブルシンボルを使う色は決めましょう!
たくさんとれた色のカードにのみ、ダブルシンボルを採用し、そうでない色、少ないカードの色はなるべくシングルシンボルだけにします。
 ここで多めにとった色をメインカラー、少なめにとった色をタッチカラーと呼びます。
多く同じ色のカードを入れたほうが、その色の強いカードをたくさん使えるってことですね
 色をたくさんとればとるほど、弱いカードしか使えない上に、同じ色のカードをちゃんと引かないと使えないので、色が増えるほどデッキは弱くなります。
なので、基本的に4色より3色、3色より2色のほうがリミテッドでは強いとされています
色が多いほうが、やることに制限がついてしまうので、できる限り色は少なく組みたいですね










「メインカラーとタッチカラーの配分」
 じゃあシールドではどういうバランスでカードを取ればいいの?となりますね
色のバランス、これは端的に言うと、メインカラーを2つ、タッチカラーを1つにするととても安定します。
枚数で表すと、16:16:8だったり、15:15:10くらいですね。
 このとき、タッチカラーには後のほうで使うカードが多いとうれしいですね
タッチカラーは枚数が少ないので、序盤に2枚引くことが難しいので、最初のほうに使いたいカードはできるだけメインカラーに入っているほうがいいです。

 また、上に書いた配分は均等に色を引いた場合の話ですね
実際には偏ったカードプールを引くことも多々あります。
たとえば25:15のようなバランスで2色で組めることもあります。
その場合はそちらのほうがいいでしょう。
 もちろん、他の二つの事故も考慮しないといけないので、単純に色の多さだけで決めるのはだめですが、同じ色のカードの多さはデッキを組む基準としてはとても大きな指標になります。
最初はユニットが一番多い色をメインにするといいかもしれません
カードの強さがわかってきたら、徐々に基準を変えていきましょう


②発展事故
「時代があがらないと大変」
 ラスクロには時代というシステムがあります。
この時代に応じて動けるユニットが広がっていきます。
最初は小さいユニットしか動けませんが、最後のほうは大きいユニット同士の怪獣大戦争になります。
なので、「時代があがらないと大きいユニットに一方的に殴られる」ことになります。
時代はちゃんと発展しないと、大変なことになりますよ

「CA3は17枚くらい」
 時代発展は、CAヤードにCAが7たまっているとできますね
なので、大体3枚のカードがめくれるとできるわけです
ほとんどのカードはCA2かCA3なので、CA3が3ターン中に1回めくれれば、スムーズに発展します
 なら、40枚のデッキのうち1/3がCA3ならいけそうですね?
なら、13枚くらいで大丈夫じゃなーい?と思うことが多いと思います。
しかし、それではだめです
発展事故が起きるケース、おきないケースを考えてください
発展事故or成功のパターンわけ
・CA1を1枚、CA3を2枚→発展成功
・CA1を1枚、CA2を1~2枚→発展事故
・CA2を3枚→発展事故
・CA3を1枚、CA2を2枚→発展成功
・CA3を2枚、CA2を1枚→発展成功
・CA3を3枚→発展成功

お分かりいただけただろうか?
 CA3は1枚以上めくればほぼ必ず発展成功するのです!
CA3をたくさん入れておけば、2-2-2発展事故より、2-3-3発展成功や3-3-3発展成功というパターンが起きる確率が増えるため、安定して戦うことができるのです。
なので、13枚とかより、15枚なり17枚のほうが安定して戦えるのです。
なら、17枚だと安定するその根拠は!?
……体感です(震え声)
でもね。僕6弾リミテ勝率約65%、レート闘将~猛将だったから、信憑性はあると思うよ。
ランキングもTOP10入りを果たしたんで、トラストミー!!
↓公式ブログに載ってるランキング、6弾最終時5位でした





 期待値を信じてデッキの1/3だけCA3入れて、めくれないー発展事故したーってのは当たり前の話なんですよね
発展事故するときはするし、しないときはしないものだけど、安定して発展したいならなるべくCA3は多めに積みましょう

③ユニット事故
「時代Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ&Ⅳのユニットはバランスよく」
 ユニット事故は、「時代に合ったユニットがいない」「スペルやヒストリーばっかりでユニットがいない」ものを指します。
ラスクロは時代に合ったユニットで殴りあうゲームなので、これはとても重要です。
 これがおきないようにするには、どの時代でも戦えるようバランスよくユニットを積む必要があります。
スペルやヒストリーの数は多すぎるとユニットの数が少なくなってしまうため、あまり多く入れすぎないように気をつけましょう
特に、使う意味のないヒストリーやスペルはどうしてもその色のカードが足りないときのみにしましょう
 ただし、ヒストリーやスペルは、ユニットだけでは解決できないことを解決してくれますので、多少入れておかないと詰んでしまう場合があります。
強いものを多少でもいいので、入れておきましょう。
ちなみに、デッキ全体枚数は40~50ですが、ほしいカードをちゃんと引けるよう、枚数は40枚付近にしましょう。

「Ⅰ:10~12、Ⅱ:10~12、Ⅲ&Ⅳ:8~10、スペル&ヒストリー:8~10」
 端的にバランスだけを書くと上記みたいな感じになります
どの時代でもちゃんとユニット出さなきゃいけないなら、全部のレベルを10枚ずついれればいんじゃない?と思われるかもしれません。
別にそれでもなんとかなります
大体リミテッドは、時代3終盤ごろには決着がついており、時代4までもつれ込む場合はとても少ないです。

 時代Ⅳに入ったとしても、1~2ターン程度で決着がつくことが多く、デッキ切れによる負けは結構すくないです。
膠着状態に陥ったときにデッキ切れによる勝利を狙うことがたまにありますが、基本的にはおきません。
 その上レベルⅣのカードは時代Ⅰ~Ⅲの間は戦闘に参加できないため、能力がよほど強くない限り、戦場に出す意味がありません。
逆に、レベルⅠやⅡのカードはほぼいつ出しても使えるため、無駄になることはほぼありません。
 その上、レベルⅠやⅡのカードは早めに引いていないといけないため、他のカードはよりは多く積みたいのです。
なので、レベルⅠ&Ⅱを多めにとって、レベルⅢは前述よりちょっと少なく、レベルⅣはほんのちょっぴり入れます。
レベルⅣだけは最悪いれなくてもかまいません。
 ただし、ユニットだけではあんまり複雑な状況に対応できないので、スペルとヒストリーは余った枠に合わせて積んでおきましょう
デッキ全部がユニットになることはなるべく避けないといけません。


「除去、パンプ、それら以外」
 それでは、ユニット以外は何を入れるのか?
スペルやヒストリーはユニットと違い能力幅が大きく変わります。
ユニットを強化するものや、ユニットを破壊するもの、単体でフィールドに影響し続けるものなど、ぱっと見ではどう強いかわからないものまで多種多様なものがあります。
ただし、リミテッドに向いているカード、向いていないカードがありますので、その基準を簡単にご説明します。
 「除去(ユニットを戦場から別の場所へ移動させる」「パンプ(パワーやATKを上げる)」これらのカードは優先的に採用されます。



 特に「除去」カードは最優先で入れましょう。
なぜなら、強い能力を持つカードを戦場から排除できるからです

強いユニットに居座られると面倒なので、「除去」できないとそのユニット一枚で負ける可能性があるからです。
 次に優先されるのは「パンプ」するカードです。
リミテッドでは、ユニットが相手にダメージを与えて勝つために、戦闘をひたすら繰り返します。その中で、自分のユニットを強化することができれば戦闘を有利に進めることができます。
同じ目的で相手のユニットを弱体化させるカードも採用されます

 しかし、パンプした先のユニットを除去されてしまうと、相手の除去カード一枚と、自分のユニット+パンプカードの計二枚を消費し合うことになります
自分のパンプに対して相手にパンプを撃たれたときも同様で、自分のユニット+パンプした数値が相手より低くなってしまうと、相手一枚消費、自分二枚消費なので割に合わないですね
 この記事の最初に書いた通りリミテは消耗戦です。
相手にたくさんカードを取られないよう注意しつつ、自分はたくさんカードを取れるよう気をつけましょう






 「それら以外」のカードでは、置物系について説明します。

置物系とは戦場に置いておけば効果を好きなときに使えるカード、またはずっと効果を及ぼし続けるカードを指します
ストラクチャやヒストリーの一部がそれに当たります
 これらのカードは戦場にある時間が長ければ長いほどメリットがありますので、置くなら早めの方がいいでしょう。
殆どの場合こういった置物に関しては配置コストが高く設定されており、置いたターンは他に行動が取りづらいです。
そのため、置いたターンの直後はユニットを展開している数は相手の方が多くなってしまうことが多いです。
加えて、置物系のカードはあくまでユニットの補助として使うものが多いため、一部を除いて置物だけで勝つことはできませんので、置物ばっかりのデッキにしないよう、注意して下さい。




…ちなみに、ヒストリーやスペルにはリミテで採用する意味の無いカードが多数存在します。
使用用途が狭いカード、コストが重いまたは色拘束がきつすぎるカード、発動条件つきのカードで条件が厳しすぎるカード、です。

これらのカードは色が合っていてもほとんどの場合デッキに入りません。








④デッキ構築の際に気をつけること
「デッキを組む順番」
 まとめとして、デッキを組む順序です。
今まで挙げたように、色、CA3、ユニットのレベルと数に注意してデッキを組めばいいことがわかりました。
なら、どの順番からチェックすればいいか

 最初に「ユニットの数」、レベルⅠ、レベルⅡのカードがちゃんと入っている色を確認。
次に、CA3が各色で何枚あるのかを確認。
最後に、色の枚数をカウントするといいと思います。

紹介順と逆じゃん!
まあ、きにすんな。( ´ー`)y-~~

 まず、ちゃんとユニットがいる色をとらないとゲームができないので、ユニットがそろっている色、メインカラーになりそうな色をチェックしてください。
そのカラーを中心に足りない部分を他の色から補うようにデッキを組むといいと思います。
次に、CA3はちゃんと数がないとだめなので、どの色の組み合わせならCA3がちゃんと取れるか見て、タッチカラーを選びましょう
ここで、どうしてもCA3が足りないなら、メインカラーを変えるか、発展事故を多少起こしてしまうことを許容するか、どちらかを選びましょう。
最後に、色事故を起こさないように微調整が必要です。
なるべくバランスのよいデッキになるように枚数調整をします。
色の配分は紹介したような綺麗な配分にならないことのほうが多いので、ここは要練習です。
タッチカラーからは、なるべくダブシンは抜いておいたほうがいいです。

 そして、ここでさらにやることがあります。
それは「SSを置く数を決める」「デッキ内容を覚える」「マリガン基準を考えておく」、これら3つです。
上記3つはプレイングにかかわってくる部分なので、最初は適当でいいです。

「SSを置く数を決める」
 メインカラーにはダブルシンボル、タッチカラーにはシングルシンボルが入っているので、メイン2つ、タッチ1つSSにおくと過不足なく動けます。
なので、2つのメインカラーで4つ、タッチカラーで1つ、合計5つのSSをおくといいです。
これを7枚8枚とSSにおいていくと「使えるカードを減らしている」ことになりますので、必要なとき以外はやらないようにしましょう
SSはコストには使えるけど、攻撃も防御もできませんからね。
無駄なタイミングでおいたり、置きすぎたりすると、できることが減ってしまいます。

「デッキ内容を覚える」
 デッキに入っている除去、パンプ、レベル毎のユニットの数など、重要なとこを抑えておき、状況に合わせてデッキに入っているカードでどれが相手に有効なのかを考えることができます。
なので、ここでこれ引けば勝てる!とか、想像することができます。
 リアルでやる場合は重要なポイントだけ覚えたあと、適当に1人回ししてみるのがいいでしょう。
オンラインなら、デッキの中身だけ表示してスクリーンショットをとっておくと大変便利です。
なれてくるとさまざまなコンボを狙うことができるようになるので、少しずつ覚える量を増やしましょう。

「マリガン基準を考えておく」
 デッキのバランスはいつも思い通りに組めるとは限りません。
たとえば、レベルⅠをぜんぜん用意できなかったり、レベルⅠはいっぱいいるけど、レベルⅡがすごく少ない場合があります。
そのときに、どの部分を引いていれば、キープして、どの部分を引いてなければマリガンするのか、考えておくといいです。
ここに関しては人によって結構違うことも多いので、自分で基準を探してみてください。
 基本的には少し足りない部分、レベルⅠが9枚くらいなら、レベルⅠでキープ(できれば2コスト2000がいい)だったり、レベルⅠが16枚だけど時代Ⅱが9枚くらいなら、レベルⅡでキープするなどですね。
序盤(1~4ターン目あたりまで)しっかり動けるような基準作りがいいでしょう。

「パックによる違い」
 ここは応用編ですが、天空編Ⅰだと無視できないので書いておきます
パックによってリミテはゲームが結構変わります
 今回ならキーワード能力「結合、吸収、追撃」によってカードの強さが変わってきます
例えば、結合はカード消費は多くなりますが、二枚のカードで時代ⅠやⅡでもパワー3000atk3やパワー3500atk3のユニットを作れるため、ダメージレースにおいてとても有効に働きます





その代わり、ティルダナ投石術やセイレーンの使いにはめっぽう弱く、結合したユニットを結合したカードごと倒されたり、結合ユニットカードをただでとられたりします。






また、相手が結合してパワーが高くても、自分のユニットがオーラ(回避能力)を持っていれば戦闘を回避して直接ライフにダメージを与えられるため、今弾のオーラは普段より強い能力です
そのため、結合を持っている色と、その結合に対する回答を持っている色は強い色として扱われます。
つまり、天空編Ⅰだと青が強いわけですね。





このように、パックによって特徴やキーワード能力があり、強いカードが異なるためよく使われる色やカードを基準にデッキを組むことになります。
 今回の記事ではどの弾のリミテでも「負けない」ようなデッキバランスで書かれています
そのため、デッキの作り方に慣れたらどんどん基本を崩して、そのパックに合わせたデッキを組めるよう工夫してみて下さいね
例えば、結合ユニットはパワーもATKも低いユニットが多いので、ユニットとして数えずにスペルやヒストリーとして扱うだけでもかなり構築がかわります
結合したユニットはレベルが低いユニットでも、レベルⅢのユニット相当のスペックになりますから、結合ユニットカードを入れる分、レベルⅢのユニットを少し減らしたりできるわけですね。

ここに関してはぜひとも、やってみて自分なりの回答を見つけてください

④最後に
「ラスオンのリミテは回し得だと思う」
 ラスオンのリミテは少ない参加費で長時間遊べるうえに、報酬までもらえるいいゲームなので、楽しく遊んでみるといいと思います
参加費上がって報酬減ったけど、リミテできるゲームは珍しいから、なるべく皆やって欲しいとは思ってます

 BP報酬、ランキング報酬も加えれば週1回のリミテでも、割りと元は取れるんじゃないかな?
特に100BPくらいまではどんどんチケもパックももらえるので、やっていくのがいいと思います。
月ごとのランキング報酬もAランクSランクだと結構おいしいですし、別にBランクでもCランクでも、遊んでればもらえるので、遊び得だと思います。
せっかくのリミテができるゲーム、構築だけじゃもったいない!

 ここ最近、特に天空はじまってから、シールドに参加したとき、色が多くて、プレイアブルじゃないカードもたくさん入ったデッキでなにも出来ずに試合が終わってしまう人に当たることが増えました
そういう人をなるべく減らして、何度もシールドに挑戦してもらえるようにしたくて記事書きました。
少しでもお役に立てれば幸いですね。

そして何より

「僕にBPをください」

✌(´◓q◔`)✌

 …いやすいませんほんと、卓たたないと困るんですよいやまじで
やりたいときに卓たたないとほんとつらいです
もっとたくさん同時に卓が立って、いっぱいリミテできたら幸せじゃないですか

 リミテッドが楽しいのはほんとだし、他の国産ゲーではできない遊び方だから、カード集めの手段としてただ黙々とやるだけじゃなく、ゲームとして楽しんで普段からちょくちょくまわしてくれる人が増えてくれたらうれしいです。
特にドラフトは楽しいよ!
シールドもいいけどね

 シールドで慣れたら、ぜひともドラフトに挑戦してくれたらうれしいです
ほんとにラスクロはリミテ回し得なんで、資産ためてリミテちょくちょく回しましょう!
BP報酬なんて遊んでるだけでもらえるんですし、せっかくパックあまってるならジョインしましょ
ただ剥くだけなんてもったいないと思います。

 こんなこといいつつ、天空リミテはまだあんま勝ててないです
環境変わると勝てないもんだね
他の強い人の真似どんどんしてこうと思ってます。
そいじゃみんな、楽しいラスクロライフを!じゃあの!( ´Д`)ノ~バイバイ

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じゃあの!
57ヶ月前
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>>1
またの!
57ヶ月前
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