【ラストクロニクル】アーキタイプとデッキタイプのお話
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【ラストクロニクル】アーキタイプとデッキタイプのお話

2016-03-26 19:00


     どうも、麦千代子です。

     題目のとおり、今日はアーキタイプ、デッキタイプのお話をしようとおもいます。
    多分、ラスクロではビートとかアグロとか、よくわかってない人も多いと思うのです。
    その分類がどういう意味で分かれているのか、簡単にご説明しようと思います。
    説明については僕の意見も入ってますので、間違っている部分もあると思いますが
    そこはそれぞれご自分で考えていただければ幸いです。

     ラストクロニクルはMtGの影響を色濃く受けていることもあり、アーキタイプやデッキタイプはMtGに習う部分が大きいですね。
    ではデッキの分け方を2つほど、MtGwikiから引用してみましょう。

    ①三大アーキタイプ
     最も有名なデッキ分類。
    デッキを勝つ手段によって大きく3つに分けたものです。
    「ビート」「コンボ」「コントロール」の3つに分類し、相性や特徴を分けたもの、と考えて下さい。
    ビートは速やかに相手のライフを0にすることを目的としています。なので生物が多め、コストも軽い物が多い。
    コンボは特定のカードが組み合わせて勝つことを目的としています。なので、キーカードを集めるカードと、コンボパーツが多い。
    コントロールは相手の行動を妨害して、試合の流れを操作して勝つことを目的としています。大体はひっくり返されないような状況にした後に、フィニッシャーをだして勝ち、という構成が多いですね。

     この3つには相性が定義されています。
    ビートはコントロールに強く、コントロールはコンボに強く、コンボはビートに強い。
    この相性についての理由は以下の通りですね。
    ビートはコントロールより早く生物を展開でき、コントロールより手数が多いのでビートのほうが強い。
    コントロールはコンボへの妨害手段をもつので、コントロールのほうが強い。
    コンボへの妨害手段をビートは持ってないので、コンボのほうが強い。

     実際にはその環境のカードパワーの差によって相性は変わってしまうのですが、この三大アーキタイプの考え方ではこうなります。
    実際にはコントロール要素をもったビートや、ビート要素をもったコンボなどがありますので、中々この通りにはいかないですね。

    ②6つのアーキタイプ
     先ほどの3大アーキタイプをより細かくしたものです。
    ビートも複数のタイプに分かれ、よりその相性差も明確に定義されています。
    6つの分類は、アグロ、ミッドレンジ、ランプ、コンボ、コントロール、撹乱的アグロに分かれます。
    それぞれの特徴は以下のとおりです。

    ・アグロ:最序盤からユニットを展開し、サクッと相手を殴り倒すデッキ。
     ラスクロでは騎士やアリオン、紫単速攻、橙黒ビートなどが挙がりますね。

    ・ミッドレンジ:3〜6マナのユニットを攻防に用いるビートダウン、マナ加速が入ることもあります。
     ラスクロでこのタイプは少ないです。また、3~6マナというのも、MtGの基準なので、ラスクロでいうと2~4マナ程度、またはレベルⅡ~Ⅲと考えていいでしょう。

    ・ランプ:序盤でマナ加速を行い、フィニッシャーを配置することで戦うデッキ。
     二弾で登場した斉天大聖がこのタイプですね。また、天空ではアポロン、ガルバベルガ、ロノガダーなどが挙がります。

    ・コンボ:特定の組み合わせや、変わった戦略を用いて勝利を目指すデッキ。
     ゾンビの無限バーンがラスクロだと挙がりますね。

    ・コントロール:対戦相手の行動を妨害し続け、最後にフィニッシャーを展開して勝つデッキ。
     王宮衛士隊や束の間の平和を使用した1弾のエスパーコントロール、トエトやメディアを使用した4,5弾の白黒橙がわかりやすいですね。

    ・撹乱的アグロ:序盤に生物を展開し、それに対する除去や相手の生物を妨害しながら戦うデッキ。
     天空4弾クラシック環境の青紫がこれにあたります。相手の行動をモーツァルト、スカイスキッパーフィニー、クレシュタ、アイネ、ヴァルニカなどで妨害しつつ、ユニット展開しオーラと嵐の進撃で攻めるデッキですね。また、3弾4弾で活躍した雷力もこのタイプに属するのではないかと思います。

     それぞれのタイプの特徴はつかめたと思いますので、それぞれ相性を見てみましょう。
    アグロは遅いコントロールに強く、クリーチャーの質で勝るため撹乱的アグロに強い。
    コントロールと撹乱的アグロは、妨害手段を持っているため、特定の勝ち手段に頼るランプとコンボに強い。
    コンボとランプは、速度も妨害手段も不足しているミッドレンジに強い。
    ミッドレンジはクリーチャー戦において1体1体の性能差で部があるためアグロに強い。
    このような相性がMtGでは定義されています。
    しかし、ラスクロとMtGでは、戦闘システムとカウンターの幅に大きく差があるため、この相性通りにはいかない部分があります。

     まず、戦闘システムの違い。
    MtGではコンバットは1ターンに1度きり、複数隊で攻撃しても全て個別で扱われます。
    さらに、1体の生物を防御側が複数で防御できるため、小さい生物2体で大きい生物を討ち取ることもできます。
    逆にラスクロでは攻撃側は1体か複数で攻撃し、防御側は1体でしか防御できません。
    そのため、多少の数値差は小隊攻撃で覆せるため、ミッドレンジを組むメリットが大変少ないです。
    その代わり、2体以上で突破できない生物が着地すると、攻撃側が簡単に崩せなくなってしまうので、そういう状況を作れる要素はラスクロのフィニッシャーとして求められますね。
    メルファードやゼルバルのダメージ無効、竜吉公主のバウンスと対象にできない能力がそれに該当します。
    また、MtGでは戦闘に用いる数値が異なるので、その点も影響していますね。
    ラスクロだとパワーが生物における戦闘の強さ全てになっているので、パワーの大きさはそのまま戦闘の強さになっていますね。

     次に、カウンターの範囲の違い。
    MtGでは、生物や置物、スペル関係なく、全て呪文という扱いなので、1枚のカードで無効にできる範囲がとても広いです。
    呪文を無効にする、と書いてあれば場に出る際にどれでも対象にできるのです。
    ラスクロでは生物を打ち消すことはできませんし、それぞれアビリティの種類によって対処を分けなければならないので、妨害するためには範囲を絞る必要があります。

     これらの点を考慮に加えて、実際に採用されているカードの相性などを加えると、先述したような相性通りにはいかないパターンはあります
    そこらへんは実際にやってみて考えてみてほしいところですね

    〇まとめ
     簡単なアーキタイプの分類と、基本的な相性を紹介しました。
    これらはカードゲーム、特にマナを使用するカードゲームでは有効な考え方です
    自分のデッキがどういう動きをしてほしいのか、また、どういう相手に勝ちたいのかを考える際に重要な要素となります
    また、流行っているデッキに対してどういうデッキを作れば有利を取れるのか、こういった大きな視点から考えていくと、答えが見つかりやすいかもしれません。

    〇最後に
     陽光編がはじまるので、こういった全般的な記事や、ラスクロの遊び方がわかる記事など、導入に役立つことを書いていきたいですね
    それに、天空までごちゃごちゃやってきてた自分として基本を振り返るタイミングとしてもいい時間だと思っているので
    ためしにこういうものを書いてみました
    案外振り返ってみると、どのデッキがどのアーキタイプに属するのか、分類が難しいものも多いですね
    最後のほうめんどくさくて放り投げたけど、そこらへんは許してくれめんす

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