blenderでのモーフ作成備忘録 リカバリなど
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

blenderでのモーフ作成備忘録 リカバリなど

2017-03-17 22:00
  • 1

ここではblenderでのモーフ作成のメモ
モーフィング(以下モーフ)を作るのは慣れれば簡単なのですが、初めてだったりなれないソフトを使用する場合はかなり手間取ってしまったり、モーフがうまく動かなかったり壊れちゃったりすることがあると思います。
それからこれらの機能を知っておけばモーフが比較的に早く作ることができたり、もしモーフがぶっ壊れてしまったときでもある程度リカバリーすることができることがあります。

ではモーフィングを作っていきましょう。まずその前に確認しておく事項があります。
ここでは顔のオブジェクトを変化させますが、まずそのオブジェクトの原点がきちんとオブジェクトの中心にあるかどうか確認しておきましょう。
なぜかといいますと後でモーフのミラーリングを行うときにうまく反映されなかったりすることがあるからです。

オブジェクトモードでShift+Cで3Dカーソルを0,0,0の位置に移動させ、Shift+Alt+Ctrl+Cで3Dカーソルに原点を移動させておきましょう。
顔のオブジェクトの中心に原点があればどこの座標にあっても左右対称にできますがわかりにくいのでここでは原点は常に0,0,0にあるということにします。
ちなみに原点の位置は右横のプロパティエディタに表示されます。




モーフの作り方ですが、blenderではシェイプキーという機能を使用します。
オブジェクトモード上でまずシェイプキーの基本を設定します。+ボタンを押すとBaseまたは基本ノイズというのが出てくると思います。
そこにカーソルを当てている状態がモーフにより変化する前のデフォルトの状態です。
それからもう一度+を押すと、key1(キー1)が追加されます。このキー1は変化させたいモーフの名前に変更しましょう。
ここでは「ウィンク」にします。





またモーフを作る前の注意点として、モーフを作っている最中のオブジェクトは基本的に頂点や面の削除、削減をしないようにしましょう。
なぜかというとそれをやってしまうとモーフが壊れてしまう場合があるからです。
それからもしミラーなどのモデファイアがかかっている場合は適応をして実体化しておきましょう。基本的にシェイプキーが付与されたオブジェクトはモデファイアを適応することができなくなってしまうからです。


ではシェイプキーのウィンクのところを選択状態にしてウィンクのモーフを作っていきます。
編集モードで目が閉じた状態にします。この時Xミラーがオンになっていれば左右同時に変形させることができます。私の場合はXミラーをオフにして左側だけ閉じた状態を作りました。




それからオブジェクトモードでシェイプキーの下の方にあるバーを動かしてみると目をとじる動作ができていると思います。




次にこれを左右反転させ右の目を閉じるようにします。その場合、まずオブジェクトモードで先ほど作成したウィンクのモーフの値を1にし、右の▽ボタンから新シェイプをミックスから作成を選択します。それからそのミックスで新しく作ったモーフを選択し、再度横の▽ボタンからシェイプキーをミラー反転を選択します。すると値を変えると右目が閉じるようになっていると思います。
そして作成したそれら2つのモーフの値を1にし、両目を閉じた状態から新シェイプをミックスから作成をすると両目が同時に閉じるモーフが出来ると思います。


2。いつの間にか片側がずれちゃったりしていた時の対処法。
モーフを製作していて、いくらか作って途中でうまくミラー反転がされなかったりすることがあるかもしれません。そんなときまたおかしい方を削除してミラーリングしてまた1からモーフを作り直すのは面倒くさい・・・
また顔のテクスチャは左右非対称なのでどうしても先に立体化させておかないといけないなどあると思います。

そんな時にちょっとだけ楽になるような方法をご紹介。
前述したとおり、シェイプキーの設定されたオブジェクトはモデファイアを適応することができません。(特殊な方法を使えばできなくはないですがここではデフォルトの機能で解決したいと思います。)ですのでそれをする場合はモーフは全て作り直す事になります。
そのようなときは、まず原点やオブジェクトの中心の頂点などがずれていないかを確認して下さい。それから編集モードでおかしくなった方の面を全て削除し、正常な方を全て選択、コピーし、メッシュのミラーを行い反転させることによりモデファイアのミラーリングと同じように左右対称のオブジェクトを出すことができます。Shift+Cで3Dカーソルを中央に置き、中心点を3Dカーソルに設定してメッシュのミラーを行えば綺麗にX軸からの対象になります。その際、新しくつ反対に作った面は面が表裏反転してしまっていると思いますのでCtrl+Nで面を反転させましょう。また、左右のオブジェクトはバラバラになっているのでx=0にある頂点を全て選択し、重複頂点の削除をおこないくっつけておきましょう。
この方法で面を出した場合だと正常な片側の方のモーフは壊れていないはずです。
一応、正常な方のモーフが綺麗に動くかどうか確認しましょう。
新しく出した方の面のモーフは左右反転してしまっていると思います。そこで新しくミラーでつくった方の頂点を全て選択し、Wキーを押して任意の「シェイプキーを選択部分に合成」を行います。すると左のツールバーの下の方に項目が出ますのでそこで現在選択しているものと同じ名前のモーフを選択し、下の数値に-1と入れます。すると選択している頂点のモーフが初期化されます。この状態から上の方でやったシェイプキーをミックスから追加、ミラー反転を行えば綺麗に左右対称のものができているはずです。
またその「シェイプキーを選択部分に合成」を使用すれば例えば両目をつぶったまばたきモーフから片方の目だけをつぶったウィンクモーフを作成することができます。
ただやりようによってはモーフが壊れてしまったり、消して最初から作ったほうが早かったりすることもあるかもしれません。


でもめんどくさすぎる!!
確かにめんどくさいですよね… というわけでもう少し違う解決方法をご紹介。
それはこちらの外部アドオンであるApplyModifier(https://sites.google.com/site/matosus304blendernotes/home/download)を使用する方法です。このアドオンを使用すればシェイプキーのついたオブジェクトでもモデファイアを無理やり適用させることができます。
ただ完璧には直らない可能性もあるので注意...


質問などで確実に返答が欲しい場合はtwitter(@polymaple)までご連絡ください。

広告
×
How should I get this adorable Zuikaku model?Thanks
2週間前
コメントを書く
コメントをするには、
ログインして下さい。