• なるべく簡単にVRoid→MMDを説明してみ…たかった【2020/01/20時点】

    2020-01-20 23:22
    Twitter見てると、「VRoidモデルをMMDに持って行きたいけどよく分からない」とか「上手く変換できない」とかいうツイートを目にするので、出来る限り簡単に書いてみようと思います。
    ゴールはMMDでモーション流し込んで動かせるところまで。
    スカートをふわっふわの物理演算仕様にするとか、追加でアイテム足すとかそういうのは後です、後。

    とは言え、流石にVRoid Studioでの作業部分は割愛。
    そこは納得いく推しやら我が子やらが完成している前提で話を進めます。

    その1.VRoid StudioでVRMファイルをエクスポート
     髪の毛を揺らしたい場合はVRoid Studioで揺れ物設定しておかないと手間が倍以上に増えますので要注意。
     〔撮影/エクスポート〕タブからエクスポートを選択。
     VRM設定の項目は、自分が変換して使うだけとかならあんまり気にしなくて大丈夫なんでそのままOK押します。
     保存先を選んでファイルを保存したら、VRoid Studioは閉じておきましょう。

    その2.VRM2PMXConverterを使って、VRMからPMXに変換
     細かい使い方とかはこちらの動画見ると分かりやすいと思います。
     動画説明文にリンクのある、PMXエディタとプラグイン(VRM2PMXモデルの最適化プラグイン)もDLしていなかったら一緒にDLしておくと後が楽です。

     
     1:VRM2PMXConverterをDLして解凍しておく。
     2:解凍したフォルダ内のexeファイルをダブルクリック。
     3:[Load VRM File]からVRMを読み込んで、[Convert to PMX]をクリック。
     4:【Finish】表示が出たら完了。元のVRMファイルを保存してるのと同じフォルダの中にPmxExportというフォルダが追加されます。更にその中にモデル名のフォルダが出来ていまして、その中に変換後のPMXファイルが入ってます。

    その3.PMXエディタでモデルを最適化する
     PMXエディタを開いて編集……といきたい所ですが、詰まりがちなとこなので少し詳しく。
     まずは『とある工房』様 ( http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html )より、PMXエディタのzipファイルをDLします。
     DLしたzipファイルをそのままダブルクリックして解凍、する前にまずは右クリックでプロパティを開いて、セキュリティからブロック解除します。
     これやっとかないと、PMXエディタ開こうとしたらエラーがずらーっと出てきて開けないって事がおきる事があります。
     エディタ本体以外にも、各プラグインでも起きる事のあるエラーなので、DLしてきたzipファイルは解凍前にブロック解除する癖を付けとくと良いです。
     その他にも必須ランタイム不足やら何やら、起動失敗に繋がる原因があるので、その場合は『とある工房』様の対策記事を参考にしてください。  
    http://kkhk22.seesaa.net/article/471320888.html

     無事に起動する事が確認できたら、ついでにプラグインも入れましょう。
     解凍前のブロック解除は忘れずに。
     .dllファイルの入ったフォルダごと、PMEエディタの「_pulgin\user」フォルダに放り込みます。

     起動確認&プラグインの導入が無事に出来たら、変換したPMXファイルをPMXエディタで開きます。
     〔ファイル〕→〔開く〕で、先程変換したPMXファイルを選択。
     開いてモデルが表示される&モデル情報その他が表示されたらプラグインを使って最適化していきます。
     メイン窓(保存やら開くやらするほう)の〔編集〕→〔プラグイン〕→〔User〕→〔VRM2PMX変換モデルの最適化〕を選択。
     色々チェック項目が出てくると思いますが、今回は流し込みして躍らせるとこが目標地点なのでひとまず初期状態のままで処理開始ボタンをポチッとしてください。
     英語だらけだったボーンリストに日本語名が増えてたり、ビュー画面のモデルがなんか若干小さくなってたらプラグインの適用が終わってます。
     流し込みで躍らせる、ということなら作業はゴールです。お疲れ様でした。

     そしたらモデルを別名保存します。
     モデル編集系の記事書く度にこれ言ってますが、何が何でも別名保存しといてください。
     間違っても、最初にVRM2PMXConverterで変換したファイルに上書きとかしないように。あとあと何かやらかして戻せなくなったって一向に構わないという人なら話は別ですが。
     
     
     あとはMMD開いて、モデル読み込んで、モーション流し込めばOKです。
     変なとこいじってなければ未接合ジョイントとかも出ないはずなので、モデル読み込もうとしたらMMDが終了したってハプニングも起こらない……と思います。


     動かしてみて、なんか髪の動き気に入らないなぁとか、やっぱりスカートひらひらさせたいなーとか思ったら、そっから物理演算との闘いが開始です。
     アイテム足したいなーとか、服の形をもう少し変えられたら…って思ったら、ようこそモデリングの森へ。
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  • VRoid製PMXモデルのUV修正手順

    2019-09-20 01:06

    VRoidから変換したPMXファイルをPmxエディタで編集中に意図せず悲惨な状態にした人挙手。

    (´・ω・`)ノ




    編集途中でテクスチャ差し替えたくなって、別のファイル指定したらこの状態ですよ……
    流石にこの状態じゃどうしようも無くなるので、直す方法をメモ兼ねて書き残しておきます。
    同じような状態になってる方の助けになれたら幸い。

    この現象が起きるのは、pmxへ変換したあと材質に横長のテクスチャ(元テクスチャ:真っ黒:薄紫っぽいの)が指定されている部分のようです。




    ※必要なPMXEプラグイン※
    【どるる式UVエディタ】

    配布先からDLして解凍→PMXEのプラグインフォルダに入れておいてください。
    プラグイン入れたらPMXE開くときにエラー吐くようになったんだけど?な場合は、解凍前の圧縮ファイルをプロパティからブロック解除してから解凍しなおしてみてください。


    下準備
    差し替えたいテクスチャを、他のテクスチャと同じ所にいれておきます。
    画像ファイル名を分かりやすくしておくと後の作業が楽です。

    今回はワンピースのテクスチャを差し替えたいので、元のテクスチャと同じフォルダに新しい画像ファイルを入れておきます。



    テクスチャを差し替えたいモデルをPMXEに読み込みます。
     念の為、この時点で別名保存しておきましょう。(重要)(いつもの)

    ②材質タブからテクスチャを差し替えたい材質を選んで、テクスチャの部分に差し替えるファイルを指定します。Viewで確認して、残念な状態になっていたら次行きます。


    もし何の問題も無く変わっている場合は終わりでおkです。お疲れ様でした。


    ③プラグインからUVエディタを開きます。
     右上の材質でさっきテクスチャ差し替えたところを選びます。

    ④テクスチャ画像が表示されたら、マウスのホイールと右ドラッグで拡大縮小&移動させてUVガイドを見つけます。多分テクスチャ画像の上の方に置かれてると思います。
    細長くなってる場合と、縦横比そのままの場合があります。





    ⑤左ドラッグで全体を選択したら、移動の値に[0、1]を入れて移動、細長くなっている場合はそれに加えて、拡大の値に[3、1]を入れて拡大。テクスチャに綺麗に重なればおkです。


    ⑥移動と拡大が終わったら、〔本体へモデル送信〕を押してViewで確認します。
    問題無く割り当てられていたらおしまいです。お疲れ様でした。


    今回はついでにスカートもテクスチャ差し替えておきました。
    やり方は同じ手順です。









    はい、かわいい。


  • VRoid製モデルへの腕IK入れと修正(自己流) 9/30追記更新

    2019-05-08 16:35
    静止画とか動画作るときに腕IKがあると何かと便利なんでVRoid製のモデルにも入れようと思ったんですが、どうにも一筋縄でいかなかったのでとりあえず動くようにするまで修正入れた手順とかメモ的に書いておきます。

    注意!!
    あちこちのサイト様の記事など参考にさせていただいてますが、途中から物凄く自己流です。
    とりあえずぱっと見問題無く動けばいいや、とかいう思考でやってるのでこの手順を試して何か問題が出たとかなっても責任取れません。
    必ず、モデルは別名保存した上でお試し下さい。


    ●使ったプラグインなど。
    『準標準ボーン追加プラグイン』
    『両用腕IK(FKIK)追加プラグイン』
    『WeightTargetReplace(ウェイト対象ボーン置換プラグイン)』

    ●参考にさせていただいた記事
    https://sites.google.com/view/vroidmmd/%E8%85%95ik%E3%81%AE%E5%AE%9F%E8%A3%85 (ボーンのリネーム、ウェイト置換手順)


    ①VRMからPMXに変換したモデルをPMXEに読み込む
     これに関しては前に記事書いてるので何かあればそちらを見てください。

    モデルを一旦別名保存する
     ボーン追加やら何やらするまえに別名保存しといてください。
     できれば準標準ボーンを追加したとか、ウェイトの置換を実行したとか、大きくデータをいじる度に別名保存しておくと途中で何か問題が起こったときにやり直すのが楽になります。

    ③『準標準ボーン追加プラグイン』で準標準ボーンを追加する

    ④腕関連ボーンのうち、下記の4箇所をリネーム(しなくても分かるなら飛ばして可)
     J_Sec_R_LowerArm →右ひじE
     J_Sec_R_UpperArm →右腕E
     J_Sec_L_LowerArm →左ひじE
     J_Sec_L_UpperArm →左腕E

    ★2019/09/30更新★
    女性モデルのワンピースなどの場合、上記ボーンが無く、袖にボーンが入っているようです。
    その場合は下記⑤の手順で、次のボーンに置き換えて下さい。
     J_Sec_R_TipSleeve   →右ひじ
     J_Sec_R_LowerSleeve →右ひじ
     J_Sec_L_TipSleeve   →左ひじ
     J_Sec_L_LowerSleeve →左ひじ 

    元ボーンを削除するときに、
     J_Sec_R_TipSleeve_end
     J_Sec_R_LowerSleeve_end
     J_Sec_L_TipSleeve_end
     J_Sec_L_LowerSleeve_end
    このボーンも一緒に削除して大丈夫そうです。



    ⑤『WeightTargetReplace(ウェイト対象ボーン置換プラグイン)』を使用して、リネームしたボーンから各対応ボーンへウェイトを置換する。
     元ボーンにウェイトが残っていないことを確認したら、元ボーンを削除。
     ウェイトを確認する時は、PmxViewの下側【wire+】でワイヤー表示&【mode】でweight表示にすると選択したボーンにウェイトが乗っているかどうか色で判別できるのでオススメ。


    たとえば右腕ボーンを選択すると、こんな風にウェイトのついているところに色がついて表示されます。
    もしこのときに周辺が真っ赤なのに一部だけ薄くなってる箇所があるとか、選択ボーンから離れたところに色が飛んでるとかなってると、動かしたときに謎のトゲが発生する原因になります。
    リネームした元ボーンを消すときは、ボーンを選択してみてどこにも色がついてない(ウェイトがついてない)事を確認してください。


    ⑥『両用腕IK(FKIK)追加プラグイン』を使用して腕IKを追加する。
     腕IKを追加する為のプラグインはいくつかありますが、今回はこのプラグインを使います。
     使うプラグインによって腕IKとともに追加されるボーンに違いがあるので注意してください。
     ひとまず腕IKを追加したらTransformViewで確認してみましょう。

    ………多分大惨事になってると思います。

    ⑦ボーンの親子関係、変形階層のチェック・修正
     とりあえず落ち着いてボーンの修正をしていきます。
     この辺から自己流修正が増えてくるので、くれぐれもモデルの別名保存をした上で自己責任で宜しくお願いします…。

     〔親⇒子 の表記です。〕
    ●上半身3⇒肩⇒腕⇒ひじ の順で親子関係が出来ているか。
     ※一般的なモデルだと上半身3が無く上半身2までが多いです。
      VRoid製モデルの特徴かもしれないんですが、気になる場合は上半身3のウェイトを上半身2へ置換して上半身3を削除しても大丈夫でした。
    ●右ひじ⇒右手首tgt⇒右腕IK の順の親子関係になっているか。
    ●腕捩ボーンは各ボーンとも親が腕になってるか。
     (腕捩ボーンにウェイトがのってるとトゲが出たりするので、破綻が出た場合はとりあえず腕ボーンに置換しといてください)
     
     次に変形階層のチェック。
    ●上半身3~ひじまでは変形階層0 ★2019/09/30更新★ ひじは変形階層1で平気です…。上半身3~腕まで変形階層0です。
     各腕捩、tgtとIKは変形階層1
     手首と各指は変形階層2
     手にダミーボーンが追加されてる場合、ダミーは変形階層2

    ★2019/09/30更新★
     変形階層変更時点で手首が落ちる状態から脱していたようなので、⑧の工程はいらないようです。申し訳ありません。
    ⑧手捩ボーンを削除する
     修正作業をしていて、手首から先が落ちる主な原因の一つだろうとなった手捩ボーンにご退場いただきます。
     但し、準標準ボーン追加で手捩が入っていないと『両用腕IK(FKIK)追加プラグイン』が機能しないので注意です。

     順序としては、こんな感じです。
      
      準標準ボーンを追加する
     →両用腕IKプラグインで腕IK追加する
     →親子関係と変形階層の修正をする
     →手捩各ボーンにウェイトがかかってるものがあるか確認(Weightモードが便利)
     →ウェイトが乗ってたらひじへ置き換える
     →手捩ボーンを削除


    ここまで終わったら、一回TransformViewを開いて腕IKを移動してみましょう。
    ※下の画像は参考の為に、右腕のみIK修正、左は手付かずにしてあります。

    無事にIKが機能してるっぽいですよね!!



    ……手首めっちゃ伸びますけど。


    ⑨手首の親ボーン確認・修正
     IKは機能してるのに手首が伸びる場合は手首の親ボーンを確認してみて下さい。

    画像のように親ボーンが腕IKになっていた場合、親をひじに直して下さい。


    そうすると手首の伸びが改善されると思います。

    ここまでくればMMDに持って行ってもひとまずは問題なく動くはずです。
    お疲れ様でした!