VRoid製モデルへの腕IK入れと修正(自己流) 9/30追記更新
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

VRoid製モデルへの腕IK入れと修正(自己流) 9/30追記更新

2019-05-08 16:35
    静止画とか動画作るときに腕IKがあると何かと便利なんでVRoid製のモデルにも入れようと思ったんですが、どうにも一筋縄でいかなかったのでとりあえず動くようにするまで修正入れた手順とかメモ的に書いておきます。

    注意!!
    あちこちのサイト様の記事など参考にさせていただいてますが、途中から物凄く自己流です。
    とりあえずぱっと見問題無く動けばいいや、とかいう思考でやってるのでこの手順を試して何か問題が出たとかなっても責任取れません。
    必ず、モデルは別名保存した上でお試し下さい。


    ●使ったプラグインなど。
    『準標準ボーン追加プラグイン』
    『両用腕IK(FKIK)追加プラグイン』
    『WeightTargetReplace(ウェイト対象ボーン置換プラグイン)』

    ●参考にさせていただいた記事
    https://sites.google.com/view/vroidmmd/%E8%85%95ik%E3%81%AE%E5%AE%9F%E8%A3%85 (ボーンのリネーム、ウェイト置換手順)


    ①VRMからPMXに変換したモデルをPMXEに読み込む
     これに関しては前に記事書いてるので何かあればそちらを見てください。

    モデルを一旦別名保存する
     ボーン追加やら何やらするまえに別名保存しといてください。
     できれば準標準ボーンを追加したとか、ウェイトの置換を実行したとか、大きくデータをいじる度に別名保存しておくと途中で何か問題が起こったときにやり直すのが楽になります。

    ③『準標準ボーン追加プラグイン』で準標準ボーンを追加する

    ④腕関連ボーンのうち、下記の4箇所をリネーム(しなくても分かるなら飛ばして可)
     J_Sec_R_LowerArm →右ひじE
     J_Sec_R_UpperArm →右腕E
     J_Sec_L_LowerArm →左ひじE
     J_Sec_L_UpperArm →左腕E

    ★2019/09/30更新★
    女性モデルのワンピースなどの場合、上記ボーンが無く、袖にボーンが入っているようです。
    その場合は下記⑤の手順で、次のボーンに置き換えて下さい。
     J_Sec_R_TipSleeve   →右ひじ
     J_Sec_R_LowerSleeve →右ひじ
     J_Sec_L_TipSleeve   →左ひじ
     J_Sec_L_LowerSleeve →左ひじ 

    元ボーンを削除するときに、
     J_Sec_R_TipSleeve_end
     J_Sec_R_LowerSleeve_end
     J_Sec_L_TipSleeve_end
     J_Sec_L_LowerSleeve_end
    このボーンも一緒に削除して大丈夫そうです。



    ⑤『WeightTargetReplace(ウェイト対象ボーン置換プラグイン)』を使用して、リネームしたボーンから各対応ボーンへウェイトを置換する。
     元ボーンにウェイトが残っていないことを確認したら、元ボーンを削除。
     ウェイトを確認する時は、PmxViewの下側【wire+】でワイヤー表示&【mode】でweight表示にすると選択したボーンにウェイトが乗っているかどうか色で判別できるのでオススメ。


    たとえば右腕ボーンを選択すると、こんな風にウェイトのついているところに色がついて表示されます。
    もしこのときに周辺が真っ赤なのに一部だけ薄くなってる箇所があるとか、選択ボーンから離れたところに色が飛んでるとかなってると、動かしたときに謎のトゲが発生する原因になります。
    リネームした元ボーンを消すときは、ボーンを選択してみてどこにも色がついてない(ウェイトがついてない)事を確認してください。


    ⑥『両用腕IK(FKIK)追加プラグイン』を使用して腕IKを追加する。
     腕IKを追加する為のプラグインはいくつかありますが、今回はこのプラグインを使います。
     使うプラグインによって腕IKとともに追加されるボーンに違いがあるので注意してください。
     ひとまず腕IKを追加したらTransformViewで確認してみましょう。

    ………多分大惨事になってると思います。

    ⑦ボーンの親子関係、変形階層のチェック・修正
     とりあえず落ち着いてボーンの修正をしていきます。
     この辺から自己流修正が増えてくるので、くれぐれもモデルの別名保存をした上で自己責任で宜しくお願いします…。

     〔親⇒子 の表記です。〕
    ●上半身3⇒肩⇒腕⇒ひじ の順で親子関係が出来ているか。
     ※一般的なモデルだと上半身3が無く上半身2までが多いです。
      VRoid製モデルの特徴かもしれないんですが、気になる場合は上半身3のウェイトを上半身2へ置換して上半身3を削除しても大丈夫でした。
    ●右ひじ⇒右手首tgt⇒右腕IK の順の親子関係になっているか。
    ●腕捩ボーンは各ボーンとも親が腕になってるか。
     (腕捩ボーンにウェイトがのってるとトゲが出たりするので、破綻が出た場合はとりあえず腕ボーンに置換しといてください)
     
     次に変形階層のチェック。
    ●上半身3~ひじまでは変形階層0 ★2019/09/30更新★ ひじは変形階層1で平気です…。上半身3~腕まで変形階層0です。
     各腕捩、tgtとIKは変形階層1
     手首と各指は変形階層2
     手にダミーボーンが追加されてる場合、ダミーは変形階層2

    ★2019/09/30更新★
     変形階層変更時点で手首が落ちる状態から脱していたようなので、⑧の工程はいらないようです。申し訳ありません。
    ⑧手捩ボーンを削除する
     修正作業をしていて、手首から先が落ちる主な原因の一つだろうとなった手捩ボーンにご退場いただきます。
     但し、準標準ボーン追加で手捩が入っていないと『両用腕IK(FKIK)追加プラグイン』が機能しないので注意です。

     順序としては、こんな感じです。
      
      準標準ボーンを追加する
     →両用腕IKプラグインで腕IK追加する
     →親子関係と変形階層の修正をする
     →手捩各ボーンにウェイトがかかってるものがあるか確認(Weightモードが便利)
     →ウェイトが乗ってたらひじへ置き換える
     →手捩ボーンを削除


    ここまで終わったら、一回TransformViewを開いて腕IKを移動してみましょう。
    ※下の画像は参考の為に、右腕のみIK修正、左は手付かずにしてあります。

    無事にIKが機能してるっぽいですよね!!



    ……手首めっちゃ伸びますけど。


    ⑨手首の親ボーン確認・修正
     IKは機能してるのに手首が伸びる場合は手首の親ボーンを確認してみて下さい。

    画像のように親ボーンが腕IKになっていた場合、親をひじに直して下さい。


    そうすると手首の伸びが改善されると思います。

    ここまでくればMMDに持って行ってもひとまずは問題なく動くはずです。
    お疲れ様でした!


    広告
    コメントを書く
    コメントをするには、
    ログインして下さい。