• 【KSP】ねここーもりの宇宙開拓史 8月7日分の生放送まとめ

    2017-08-08 21:17



    ・美鈴計画
    将来の有人月面着陸に備えて、高性能のロケットの開発、地球の周回軌道への投入、簡単な実験、有人指令船の生還を目的とした計画。

    ・実際に開発して打上げたロケット
    美鈴1号:液体燃料ブースターと燃料タンクからなる小型ロケット。設定ミスで噴射と同時にパラシュートが開き制御不能になる。が、指令船は無事に生還した。

    美鈴2号:1号を改良し固定燃料ブースターを4基搭載した。また、液体燃料タンクも増設して少し大きくなった。高度22kmまで上昇し無事に帰還するが、着地した瞬間ブースターが爆発した。

    美鈴3号:さらに高度を上げるため単純に固定燃料ブースターを6基に増設した。さらに液体燃料タンクを増設し見た目だけならそれなりのロケットになった。が、打ち上げ2秒後に固定燃料ブースターが大爆発した。が、指令船は何故か無事で生還した。
    しかし、設定を見直した二度目の打ち上げの時もブースターが爆発し、さらに2基だけは爆発せずに噴射し続けたため制御不能になりそのまま地面に激突。指令船も木っ端微塵になりついに初の犠牲者がでる事態に。

    美鈴4号:3号の反省を活かし、固定燃料ブースターを4基に減らしたがまさかの二段重ねで計8基搭載した。予想に反して無事に飛び上がったが重量が増したため、高度は伸びず制御不能になりかける。1段目の燃焼が終わり2段目を点火した所で1段目を切り離す手段がない事に気づきそのまま噴射し続ける。あやうく1段目のブースターが爆発するところで2段目の噴射が終わり液体燃料ブースターを点火するが高度12kmまでしか上がれず。

    美鈴5号:分離装置を開発したので二段式のロケットにした。打ち上げも成功し高度159kmまで上がった。しかし、帰還の際にパラシュートの展開を忘れ指令船は地面に激突し飛行士は帰らぬ人となった。

    美鈴6号:5号を発展させ三段式ロケットにした。しかし、固定燃料ブースターも切り離しできるからと4号と同じ8基に。さらに実験装置も取り付けた。打ち上げは成功したが重量があり制御が困難になる。何とか高度250kmまで上がったため、初の船外活動を実施するが操作が分からず危うくスペースデブリになる所だった。リスナーさんのおかげである。大気圏突入時に実験装置は熱に耐えられず爆発するも指令船は無事に着地し生還した。

    美鈴7号:6号を改良し固定燃料ブースターを8基にした。発射前からすでにぐらぐらする程安定感が無かったが飛んでみれば無事に大気圏外まで上がれた。調子に乗ってクルーレポートをアンテナを使って送信したところ、電気が尽きる。制御不能のまま大気圏に突入するが姿勢制御が出来ないため、オーバーヒートで機体は木っ端微塵になり汚ねえ花火となり犠牲者が増えた。

    美鈴8号:固定燃料ブースター6基を二段重ねにして計12基にした。打ち上げ1秒後に大爆発しさらに二段目のブースターにも引火してさらに大爆発し打ち上げ場も粉々に吹き飛んだ。当然ながら飛行士は殉職した。

    美鈴9号:固定燃料ブースター4基を三段重ねにして計12基にした。しかし、ロケットは先が軽いほうがいいという事に反し、先まで重いままだったのでまっすぐ飛ばずに中距離弾道ミサイルみたいな起動になる。結局高度10kmも行かずそのまま飛行中止となる。指令船は生還した。


    美鈴10号:新たな大型固定燃料ブースターを開発したので一段目に4基、二段目には今まで使ってきた中型固定燃料ブースターを4基にして重量の軽減を図った。しかし、9号と同じような弾道ミサイル軌道になったため、飛行中止。指令船のみ帰還した。

    美鈴11号:まっすぐ飛ばないのは一段目の出力が低いからだ!と思い、1段目を大型固定燃料ブースターを倍増し8基にした。飛ぶには飛んだが途中から制御不能になり螺旋を描きながら上昇をし始める。1段目の燃焼が終わったため、切り離しし二段目を噴射したがそのまま上昇せず水平に移動したため結局飛行中止に。

    美鈴12号:余計な二段目の固定燃料ブースターを外し軽量化した。そのためか、綺麗にまっすぐ飛び7号以来の大気圏突破を果たした。周回軌道に乗せようとしたがマニューバが分からず四苦八苦しているうちに誤ってロケットを分離してしまい仕方なくそのまま帰還した。

    美鈴13号:12号に開発した空力パーツを付け、スタイリッシュになった。ついに周回軌道に乗ることに成功したが、そこでロケットの燃料が尽き有人人工衛星になってしまった。

    美鈴14号:性能的には13号で十分のため、特に変更は加えず。しかし、周回軌道に乗れなかったため、船外活動を適当に行い帰還した。

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  • RPGツクールSUPER DANTEの思い出話 その2

    2014-07-20 00:431
    「トラクエスト」はバランス崩壊してるが一応真面目に作った作品。
    しかし、ツクールを手にしたら誰もが考える(か分からないが)作品といえば
    やはり最初からクソゲーとして設計されたものだろう。私も、何作品か作った後にクソゲーというものを作ってみた。

    タイトルは「クソゲーたろでPON!」
    タイトルにクソゲーとつけるあたり真面目にクソゲーを作ろうとしていたらしい
    さて、話が始まるとドラクエよろしくいきなり玉座に座っている状態から始まる。
    隣には王様が居て話しかけると「宝箱を開けて旅に出ろ」とこれまた目的不明な
    旅に行かされるのだが、早速宝箱を開けるとワンパン即死の敵が襲ってくる
    仕方が無いので宝箱を開ける前に王様に話しかけると「死ね!」と一言いわれ
    やっぱりワンパン即死の敵が襲ってくる
    クソゲーというよりは理不尽な死にゲーみたいな気がするが、近くの兵士に話
    かけると仲間になってくれるので王様と宝箱を倒す。
    ちなみに、兵士はLV90で威力9999の攻撃魔法と回復魔法を使える
    さて、外に出ようとするといきなりバシルーラをかけられ何もない草原に飛ばさ
    れる
    敵がエンカウントしないので延々と歩き続けると村がある。
    村に入ると結構な人が居て活気があるのだが、話しかけようと触れると「ぎゃー」
    と一言なぜか村人は息絶える。しかも全員。
    地下に隠れている村長を倒すと「こうして村を滅ぼしましたとさ」とメッセージ
    が出てエンディングとなる。

    うん、クソゲーというよりただのわけのわからないゲームだった。

  • RPGツクールSUPER DANTEの思い出話 その1

    2014-07-08 13:102
    そういえば、TRPGを小学3年生の時くらいからしていた気がする。
    ノートにダンジョンや敵を書いてサイコロで色々決める。
    我ながらその時から何かを作るのが好きだったのかもしれないと思う。

    さて初めてツクールで作ったRPGが「トラクエスト」。
    もちろん何のひねりもない!
    しかし、最初の作品というのは強烈に脳内メモリーに記憶されているもので
    RPGツクールVX Aceで再現せよと言われたら8割がたできるかもしれない。

    トラクエストであるが初めて作った作品だけあって戦闘バランスは崩壊している
    攻撃力5000の武器が2番目の町の墓に隠してあったり最初の町の一番端っこの
    見えない敵を倒すと最強の仲間がいきなり加わったりする。
    ストーリーは勇者が魔王を倒しに行く・・・はずだったのだが、一人の町民が
    何の脈絡も無く加わる仲間と共に魔王を倒しに行くという話になってしまって
    いる。
    スイッチの管理もまだまだ分からなかったゆえに子供から無限に10Gもらえたり
    何度もボスと戦うといった事もある。

    さて、ストーリーの無い物語を進めていくと、意味も無く襲われている町のボス
    倒したり「ぐわー」の一言でなぜか仲間から外れる奴もいる。しかもそのキャラの
    台詞が「俺が助けてやる!」と「ぐわー」のみ。
    仲間は全部で6人いたが一言も喋らない奴までいる始末。

    SUPERDANTEだが、スーファミという事で容量も少なくマップやイベントにはか
    なり制限があった。
    最初の方は町も賑やかで町の人々も色々な話をしてくれるが最後の方になり容量が
    きつくなると町には2、3人しか人がおらずしかもコミュ障で殆ど喋らない
    ラストダンジョンを作る頃にはいよいよ容量がなくなりラストダンジョンという
    割には1フロアしかなくラスボスも「よくきたな、死ね」しか言わない。今思うと
    「こんにちは、死ね」の先取りだったと思う。ボスを倒すといきなりエンディングを迎える辺りいよいよ残り容量が無かったのは
    言うまでも無い。

    こんな作品ではあるが初めて作った作品だけあって思い出深いものである。
    ちなみに、トラクエストはなんとⅢまで作っていたりするがそのお話はまた別の
    機会に。