嘘TRPGの設定資料集
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嘘TRPGの設定資料集

2013-08-20 21:22

    嘘TRPGの動画を作った際に事前に作った設定資料集
    何で今頃ここに書くのかと言うと、私生活に追われて第二回うっかり卓ゲ祭りに全然間に合わなかった悔しさから



    アロスタ惑星 ディストピア

    出自 1d6
    ダイスロール 1
    重犯罪星間捜査官:惑星市民によるソルインダストリ社の不満を聞きつけ、こっそり内偵調査を行う、武装有り
    ダイスロール 2
    私立探偵:惑星市民によるソルインダストリ社の不満を聞きつけ、こっそり内偵調査を行う、武装有り(ヘッドハンターピストルのみ)
    ダイスロール 3
    ソルインダストリ社:鉱山労働現場監督 → 鉱山閉鎖で無職になり、世の理不尽を感じてアロスタ労働弁護団に向かう
    ダイスロール 4
    ムーンオービタル社:惑星探査担当 → ソルインダストリ社の内偵でアロスタ惑星に来る、武装有り
    ダイスロール 5
    管理市民:労働市民の管理が目的、労働市民に襲撃され大怪我を負い、アロスタ労働弁護団に向かって仲裁を頼むと、そこを上級管理市民に発見され失職する
    ダイスロール 6
    労働市民:管理市民に抑圧され、労働災害に遭うも何も補填されず、アロスタ労働弁護団に向かう




    GearHead TRPG

    アロスタ結晶惑星を舞台に起こる、企業による監視社会下でプレーヤーは企業の陰謀を暴いて行く。
    最終的に、プレーヤーは戦略物質 バニア の破壊又は奪取、何らかの手段で隠匿、宇宙への破棄が目的となります。
    ソルインダストリ社:マーズプラネット社のライバル、そして禁断の戦略物質 バニア の生産を企む星間企業。
    マーズプラネット社:ソルインダストリ社のライバル、犯罪組織と密接に関係しており、破壊工作を得意とする。
    ムーンオービタル社:新興企業であり極めて競争意識が高い。ソルインダストリ社やマーズプラネット社と積極的に市場競合して経済的利益の拡大を企む。

    『バニア』について
    思考複密度化純粋炸火結晶(しこうふくみつどかじゅんすいさっかけっしょう)
    アロスタ結晶惑星の鉱山からまだ 2kg しか発見されていない究極の戦略物質
    宇宙のパワーバランスを大きく変えるとすら言われる存在

    サイバーテックルール
    サイバーテックサイクル値:サイバーテックが使用される度に 1d100 のダイスロール、合計値の二桁目が崩壊値となる(サイクル値10= 崩壊度1、サイクル値25= 崩壊度2)
    崩壊度:崩壊度の進行に応じて身体不具合が発生する。崩壊度は、サイバーテックを使用しないことで回復されるが、最大でも1d2しか回復しない。
    動画本編でこの表現を採用しなかった理由は、崩壊度が実際有害さを発揮するまでの内容を尺の関係で描けなかった為。

    崩壊度:10 特に支障は無い
    崩壊度:20 特に支障は無い
    崩壊度:30 異音が発生する、異音を感知するかどうかの判定ロールがゲーム中一度だけ有り
    崩壊度:40 サイバーテック機能使用時に 1d10 で 1 が出た場合、サイバーテック機能が故障で使用不可
    崩壊度:50 サイバーテック機能未使用時に身体能力にマイナス補正。サイバーテック機能使用によってマイナス補正を除去出来る、サイバーテック依存度が高まる
    崩壊度:60 幻聴、幻視が稀に起きる(KP側で任意にイベント) 1d6で1が出た場合、幻聴幻視により短時間行動不可 1d6 でダイス目x10分間行動不能
    崩壊度:70 常に神経痛が発生し、あらゆる能力にマイナス補正がかかる 基礎能力マイナス補正 -10、サイバーテック未使用時マイナス補正 -20、サイバーテック機能使用時マイナス補正 -10
    崩壊度:80 幻聴、幻視が頻繁に起きる(KP側で任意にイベント) 1d6 で 1 が出た場合、幻聴幻視により長時間行動不可 1d6 でダイス目x30分間行動不能
    崩壊度:90 1d3で、1が出た場合、一時的発狂となり一番身近にいる人間に対して最もダメージがでかい攻撃を加える
    崩壊度:100 人格が崩壊し、自律的身体制御が出来なくなる。死亡と同義または残りの生涯を病院で終える。

    アタックルール
    【アタックの流れ:通常攻撃】 : 通常攻撃の有利点:反応値ダイスロールによるオーソドックスな戦闘 不利点:特に無し
    攻撃者による攻撃宣言 → ファーストアタッカー宣言
    防衛者による攻撃を受け入れる宣言 → カウンターアタッカー宣言(CA宣言)
    ファーストアタッカーは反応値で命中判定ダイスロールを行います。

    【アタックの流れ:先制攻撃】 : 先制攻撃の有利点:先制攻撃者は多くの場合有利  不利点:CAに先制をとられる or 高速反撃指定されると防御、回避が不可能
     ●フェーズ1
    1:攻撃者による先制攻撃宣言 → ファーストアタッカー宣言
    2:防衛者による先制攻撃を受け入れる宣言 → カウンターアタッカー宣言
    3:カウンターアタッカーは先制攻撃で対抗する or 先制攻撃を回避する or 先制攻撃を防御するの選択をする
    → 先制攻撃で対抗する → カウンターアタッカーは速度ダイスロールし、数値を出す → 速度対抗ロール、フェーズ2へ
    → 先制攻撃を回避する(速度+反応+感覚技能値でCA有利) → カウンターアタッカーは速度がファーストアタッカーを上回っている場合、カウンターアタッカーは自分に有利な技能値を速度、反応、感覚の中から一つ指定して宣言する → カウンターアタッカー指定技能値対抗ロール、フェーズ2へ
    → 先制攻撃を回避する(速度+反応+感覚技能値でCA不利) → カウンターアタッカーは速度がファーストアタッカーを下回っている場合、ファーストアタッカーは自分に有利な技能値を速度、反応、感覚の中から一つ指定して宣言する → ファーストアタッカー指定技能値対抗ロール、フェーズ2へ
    → 先制攻撃を防御する → ファーストアタッカーは速度値で命中判定ダイスロールを行います
     ●フェーズ2 速度対抗ロール
     速度対抗ロールに勝てば先制攻撃成功、ダメージロールへ
    速度対抗ロールに負ければ先制攻撃失敗、攻撃は外れる
     ●フェーズ2 カウンターアタッカー指定技能値対抗ロール
     →カウンターアタッカー側が速度、反応、感覚の三つの内、有利な技能値を選択して対抗ロール
     ●フェーズ2 ファーストアタッカー指定技能値対抗ロール
     →ファーストアタッカー側が速度、反応、感覚の三つの内、有利な技能値を選択して対抗ロール
     ●フェーズ2 速度値で命中判定ダイスロール
    →速度値内のダイスロール値が出れば命中、出なければ外れる

    【アタックの流れ:高速反撃】 :サイバーテックの『速攻筋肉』のみ可能

    【アタックは宣言をしないとアタック判定フェーズに入りません】


    攻撃は先制を宣言しない限り通常攻撃フェーズとなる

    通常攻撃フェーズの計算方法
    武器ダメージ + スキル、サイバーテック、タレントによる追加ダメージでダメージを計算

    装甲は単純にダメージから差し引く
    例:装甲1のアーマーで、ダメージ10の場合、10-1 で 9 になる

    通常攻撃フェーズの場合、攻撃される側は防御又は回避を宣言する。
    防御宣言をした場合、(装甲)x1.5 で端数切り上げで計算。又は防御は複数回攻撃全てに有効。
    ただし二回目のダメージ以降は、装甲値を半減(例、装甲値5の場合は 2.5、端数切り上げで 3)として判定。
    それらにスキル、サイバーテック、タレントによる装甲値を追加でダメージ計算。

    回避宣言をした場合、反応又は速度でロールする。これは技能値が高い方を回避宣言した側が指定出来る。
    例:反応80、速度60の場合、反応80で回避宣言をする。ただし、回避行動は敵の攻撃一回目のみに有効。二回目以降には命中判定で命中した場合、通常攻撃と同じ扱い。
    相手が反応60の場合、80-60 で +20 判定の1D100 ダイスロールし、相手の反応値と同値又は上回っていれば回避成功。

    回避宣言者の計算式:1D100 + (回避宣言に使用した技能値) + (回避宣言に使用した技能値) - (攻撃者の技能値) + (スキル、サイバーテック、タレントによる追加補正)
    攻撃者の命中計算式:単純に命中するかどうかを判定する。反応80でダイスロールし、50が出た場合、命中判定。後に回避判定が行われる。

    攻撃者の回避判定計算式:1D100 + (回避宣言者が使用した技能値) + (スキル、サイバーテック、タレントによる追加補正)

    回避宣言者の反応80、攻撃者の反応60の場合
    例1:1D100 +(80)+(80-60)、ダイスロール60が出た場合、+20 で 80 になり、相手の反応値60を超える為、回避成功。
    例1:1D100 +(80-60)、ダイスロール40が出た場合、+20 で 60 になり、相手の反応値60と同値な為、回避成功。
    例2:1D100 +(80-60)、ダイスロール30が出た場合、+20 で 50 になり、相手の反応値60を超えない為、回避失敗。

    回避宣言者の反応50、攻撃者の反応60の場合
    例1:1D100 +(50-60)、ダイスロール80が出た場合、-10 で 70 になり、相手の反応値60を超える為、回避成功。
    例1:1D100 +(50-60)、ダイスロール60が出た場合、-10 で 50 になり、相手の反応値60を超えない為、回避失敗。

    先制攻撃フェーズの場合
    速度技能値 + スキル、サイバーテック、タレントによる追加補正で対抗ロール







    モブNPC基礎能力値一覧

    マーズプラネット社 傭兵団索敵兵
    初期技能
    反応:70
    体格:50
    速度:30
    感覚:50
    工作:20
    自我:40
    知識:30
    魅力:20

    ソルインダストリ社 秩序維持支援兵
    未定

    ソルインダストリ社 秩序維持警戒兵

    未定


    ソルインダストリ社 秩序維持上級警戒兵

    未定


    ソルインダストリ社 サイバーテック戦闘指揮兵
    初期技能
    反応:80
    体格:80
    速度:60
    感覚:60
    工作:50
    自我:70
    知識:50
    魅力:30

    ソルインダストリ社 サイバーテック機動戦闘兵
    初期技能
    反応:90
    体格:60
    速度:70
    感覚:60
    工作:10
    自我:20
    知識:50
    魅力:20

    ソルインダストリ社 サイバーテック装甲戦闘兵
    初期技能
    反応:50
    体格:70
    速度:40
    感覚:30
    工作:50
    自我:50
    知識:60
    魅力:20

    ムーンオービタル社 連絡員
    初期技能
    反応:20
    体格:50
    速度:40
    感覚:80
    工作:80
    自我:20
    知識:30
    魅力:40

    ムーンオービタル社 監視員
    初期技能
    反応:80
    体格:70
    速度:80
    感覚:10
    工作:20
    自我:20
    知識:20
    魅力:50


    固有NPC基礎能力一覧
    ソルインダストリ社 アロスタ惑星 CEO
    初期技能
    反応:30
    体格:80
    速度:50
    感覚:70
    工作:60
    自我:300
    知識:400
    魅力:500

    ソルインダストリ社 ディストリビューター
    初期技能
    反応:150
    体格:170
    速度:160
    感覚:130
    工作:140
    自我:200
    知識:100
    魅力:500


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