• イナズマイレブン3 守備について

    2020-06-04 00:0014
    一応、シリーズ全体にもある程度は通用する話だと思います。

    無印3の守備の種類についての話です。

    ■シュートブロック(平均火力)重視

    無印2以降実装されたシステム「シュートブロック」を強く意識した編成。
    おそらくシリーズを通して最もスタンダードな編成。
    GKの前にならぶDFたちは皆、強力なシュートブロック技を修得する選手。
    基本的に、DFとGKの属性は揃えず、風と火、林と山で組ませるのが一般的。
    両サイドからのシュートにも対応できるように役割が重複するDFが複数並ぶことが多い。

    ■シュートブロック(属性強化)重視

    無印3では非常に強力な属性強化を利用した編成。
    属性強化発動による高い火力でのシュートブロックを重視している。
    シュートブロックを狙う基本操作は平均火力版重視と同じ。
    プラスで属性強化が発動しやすい相手を選んでコマンドバトルを挑む立ち回りが求められる。

    ■シュートブロック重視型共通の問題点

    シュートブロックを狙う場合、このようにDFをゴール前に下げることが多くなりがち。
    DFを下げすぎると、相手のFWの立ち回りによって崩されやすくなってしまう。

    DFを下がらせた方がシュートブロックは狙いやすいが、相手FWにシュートチェインを狙われやすくなる。

    また、無属性の高火力FWには正面からシュートブロックを不発にされる可能性が高い。
    従来であれば、守備側は「キーマンFWシュートブロック特化型DF」を採用することで、一応そこそこの高確率でパワーダウンを狙えたのだが、シュートプラス、シュートフォースの台頭によってそれも難しくなっている。


    ■ディフェンスライン重視型

    シュートブロックよりもシュートを打たれないことを重視し、ディフェンスラインを上げる。
    チェインを絡めたロングシュートは起点側を潰すことで阻止。
    シュートブロック能力の有無にこだわらず強力なブロック技を修得する選手をDFにする。
    シュートブロック役は1~2人に減る。


    FWへのパスはオフサイドで止める。


    上手くパスを通された場合、スピードプラス+スピードフォースで強化した足で追いつく。
    このゲームは後ろから必殺技をパなしてもファウル率は変わらない。
    (とっぱ!される危険性は上がるが。)


    センタリングはGKも使って止める。

    ディフェンスライン重視型は相手にスルーパスを決められると危険。
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  • イナズマイレブン3 テンプレチーム案(ver.2019)

    2019-08-18 23:5532
    これ以降に判明した仕様を考慮した新テンプレ案です。

    ■スタメン(劣勢時)


    ■交代(優勢時)


    ■フォーメーションなど
    フォーメーションは中盤の守備を重視したF-ミドルブロック。
    MFはDFP補正をかけた強力な必殺技、サイドバックは属性一致最強ブロック技で相手のFW、MFを止めるようにします。
    本チームはGK以外の全員がブロック技を習得させています。守備は全員参加が基本です。
    当然、FWのシャドウ2、捨札、カッパも守備に参加させます。
    また、ライブラ、ヒデナカタ、控えのアテナには強力なシュートブロック技は与えません。
    サイドバックはシュートされる前に止めることを目標に動かします。
    極力相手の攻撃は早いうちに止めるべく、DFも積極的に前線に上げて守備に参加させます。

    DFとGKの間が広がりますが、スルーパスに対してはライブラのスピードプラスで強化されている足で追いつき、コマンドバトルを行っている間にセンターのウォルター、バーンのシュートブロックの態勢を整えます。

    ■選手ステータス
    ■スタメン
    ・DE杉森

    シュートプラス(SHP)+シュートフォース(SHF)でブレイブショットを強化しているヒデナカタ級の高威力ロングシュートを防止するキーパープラス型。
    火の属性強化選手にスルーパスを通してしまったときの即ロングシュートを警戒するなら無属性型も良いでしょう。
    クリティカル!も選択肢に入れてしまってもいいかもしれません。

    ・ウォルター

    属性強化DFです。ウォルターのちょうわざ!+こんしん!+ザ・マウンテンでも近接シュートのシュートブロックは困難となったので、属性強化型としています。
    スピードプラス(SPP)、スピードフォース(SPF)で強化してはいますが、元は鈍足選手なのでその辺を念頭に置いて操作しましょう。

    ・ヒデナカタ

    相手のブロック技に対抗するオフェンスプラス(OFP)要員です。
    シュートブロック技こそありませんが、高コントロール、高スピード、高威力ブロックを備えています。

    ・ライブラ

    DF用のSPP要員です。ボディシールドを2回使用するために、誓いのペンダントはライブラに回します。
    シュートブロック技こそ持っていますが、期待できる火力は出せません。
    とにかく当たりに行ってボディシールドを使いましょう。

    ・ドモン

    ディフェンスフォース(DFF)要員。スピード、競り合いの強さ、シュートチェインキャンセル(SCC)対策などを考慮すると、DFF要員としてはドモンが無難。
    オーガ版ならコントロールは低いがブロック技の威力が高いゲボーと選択で。

    ・テレス

    ディフェンスプラス(DFP要員)。
    誓いのペンダントをライブラに与えているのでテレスを採用しています。
    スピードや競り合いの強さに関してはテレスの方が上です。

    ・カード

    ネバーギブアップ(NGU)要員。ノーエスケイプは1回しか使えない切り札と考えましょう。
    ボルケイノカットは弱そうに見えるかもしれませんが、アズロのちょうわざ!+こんしん!+デーモンカットとほぼ同威力です。

    ・ネネル

    安定のスピードフォース(SPF)要員。
    カードやテレスごとまとめて山属性の属性強化MFに蹴散らされるのが心配な場合、風属性のマキシ(ちょうわざ!+ハリケーンアロー)を採用するのもありでしょう。

    ・しっぷう

    MF用のSPP要員。コントロール重視かスピード重視かはお好みで。
    今回は競り合いを重視してコントロールを優先している場合のトータルテクニックを掲載しています。

    ・シャドウ2

    FW用のSPP要員です。
    GK-DF間のパスを狩るためにSHPよりもSPPを優先しています。
    シューズをスピード重視にし、SHPを習得させるというのもありでしょう。

    ・すてふだ

    秘伝書を使いブロック技持ちFWにし、シューズをスピード重視にしているすてふだです。
    秘伝書枠をSHPにすれば、シャドウ2の火力も上がります。

    ■控え選手
    ・ネロ

    どんな劣勢でも、林の属性強化選手以外であればクリティカル!で1割勝てるGK。
    GKに置くだけでFW採用されたヒデナカタを完封できます。

    ・アテナ

    ヒデナカタの交代要員です。ブロックとスピードはヒデナカタ以上。
    アテナを出すとヒデナカタのOFPがなくなるので、基本的にクイーンと同時に出します。

    ・バーン

    ネロが苦手とする林属性の選手を一手に引き受けるDFです。
    オフサイドラインを意識した守備を行いましょう。

    ・クイーン

    みんなイケイケ!(EMI)役のクイーンです。OFP役も兼ねています。
    OFPを不要と判断するのであれば、スキッドでも構わないでしょう。

    ・カッパ

    シュートチェインを狙うチームではないのでクロスファイア型を採用しています。
    すてふだが苦手とするピエローヌが出てきた場合の交代要員です。

    ■このチームに足りないもの
    ・ドリブル、OFF
    このチームは、強引に相手DFをドリブル突破するよりも、雑にパスを出してカットされたらブロック技で即再攻撃することを良しとするチームになっています。
    要するにドリブルがやや犠牲になっています。
    すてふだをドリブルが得意なマークに変える、ネネルをマキシ(ちょうわざ!+こんしん!)に変えるなどすれば、ブロックを犠牲にドリブル力は多少補うことは可能です。

    ・SHP、SHF
    このチームのFWはシュート火力に優れるため、ペナルティエリア内からシュートを打つことさえできればSHPとSHFは不要です。
    ペナルティエリア内に深く切り込みたくない場合、シャドウ2の箇所で書いている通り、シャドウ2のSPPをSHPにすると良いでしょう。
  • イナズマイレブン2 複数スキルを習得させやすそうな選手

    2019-04-10 20:18
    チーム強化スキルは可能な限り多く入れたい。
    しかし、だからと言ってちょうわざ!を捨てたり、ドリブルやブロックが全くできない足を引っ張るような選手を増やしたりはしたくない。
    というわけで、ドリブル、ブロック、ちょうわざ!、チーム強化スキル2つという技構成が可能な選手たちをリストアップ。
    彼らを採用すれば、好きな選手を採用する余裕も作りやすくなることでしょう。

    ■あごん
    ドリブルが弱く、そこそこのシュートを習得するのでFW向き。
    FWはシュートの消費TPによる負担が大きいので、常時置いておきたいスキルとは相性が良くない。
    習得推奨スキルはFWの交代時には効力を失っていることが多いネバーギブアップ。
    あとはなくなっても影響が少なめなFW用スピードプラスやオフェンスプラスあたり。














    ■いろは
    無印3では最強のドリブラーの一角だが、無印2では地味なオフェンスフォース要員。
    オフェンスプラスを習得させてオフェンス系バフを集中させるといいのでは。















    ■キャン
    ネバーギブアップ要員。習得技にもステータスにも恵まれているとは言い難い選手。
    火属性MFでダブル/トリプルを狙っているチームであれば候補になるかなぁ。















    ■クイーン
    無印2、無印3でとてもよく見る強豪MF。
    スキル2つを自力習得。チームに合わせたスキルの習得はできないので、クイーンがチームに合わせるのではなく、チームがクイーンに合わせる形になります。















    ■だん
    技にはそこそこ恵まれていますが、ステータスが貧弱です。
    普通に考えたら評価されることのない選手ですが、選手枠が圧迫しそうな現環境であれば、任意のスキルを2つ積めるのは大きな長所となると思われます。













    ■ネイロン
    オフェンスプラス要員。ドリブルは貧弱だが、グッドスメルはそこそこ強め。
    スキル2つに拘らないなら、ハリケーンアローなりブーストグライダーなりを与えてもいいでしょう。














    ■はんだ
    シュートフォース要員。シュートフォース=アフロディという印象かもしれませんが、半田には半田の長所があります。
    ドリブル技がジグザクスパーク。ドリブルが不安な人はスキルを諦めブーストグライダーを習得…させずに、素直にアフロディを採用して旋風陣を与えましょう。















    ■ブルー
    だんとは違いステータスはそこそこ恵まれていますが、その分だんより技威力に恵まれていません。
    どちらもブロックに関してはどっこいどっこいです。













    ■マックス
    クイックドロウ程度で「ドリブル、ブロック、ちょうわざ!、チーム強化スキル2つという技構成が可能な選手たち」と言ってしまっていいのか怪しい気がしますが、条件を満たしている以上は紹介しておきます。
    まぁ…かめいしみたいなドリブル技がない強豪選手もいるので、クイックドロウが役立つこともあるでしょう。














    ■みやさか
    スピードプラス要員。ディフェンスプラスを与えれば、ブロック性能を落とした代わりにドリブル技を得たかめいしになれます。
    いくらなんでもしっぷうダッシュは戦力換算できないという冷静な方は素直にかめいしを採用するといいでしょう。















    ■みわ
    ほぼ風属性版いろはです。
    風属性MFが多いチームであれば、ダブル/トリプル狙いでみわを採用すると良いでしょう。














    ■ゆい
    ネバーギブアップ要員です。
    みやさか、はんだ、ネイロン、ゆいの4人はスピードが130超えするので、同時採用して複数スキル選手たちのパワー不足をダブル/トリプル狙いで覆すのも面白いかもしれませんね。