• 【ハースストーン】チェス攻略覚書【Hearthstone】

    2019-08-07 00:00
    Play the opening like a book, the middle game like a magician, and the endgame like a machine.



    ハースストーンにおけるチェス攻略の一助として役立つことを期待して記事にします。
    なおチェスヒロイック一発クリアの実績を持っています。

    この記事では説明省略のため以下の略称を使用します。
    P:ポーン(1/1/6)   火力1、2点。終盤の配置調整。
    L:ルーク(3/2/6)   火力2、4点。
    B:ビショップ(3/0/6) 回復2、4点。中盤の誤魔化し。
    K:ナイト(4/4/3)   突撃4点。唯一の体力3。
    Q:クイーン(7/4/6)  火力4,8点。終盤の盤面破壊。


    ★序盤は本のように(1~4ターン目)
    基本マリガンはPとL以外返す。
    先攻P3>P1L1、後攻P1L2>P3L1を目指す。
    後攻のP1L2の時だけは、追加でKかLをキープ。
    序盤~中盤は盤面の取り合いになるため、今回の酒場の喧嘩のように特殊な外部要因がない限り、序盤(特に1・2ターン目)は動きが極端に制限される。

    プレイについては「有利トレードの概念はほぼない」「カードアドバンテージの概念はある」のほかに「有利盤面では強い駒を外側、不利盤面では強い駒を内側に配置する」を基本的な配置方針にするとわかりやすい。
    勝ってるときは強い駒に攻撃が届きにくいように、負けてるときは強い駒の攻撃が届きやすいように。
    これはK以外の体力が6で統一されていることに起因し、P+Lの火力×2ターンで6点が出てしまうので、内側にいるほど倒しやすいが倒されやすい。


    ★中盤は奇術師のように(5ターン目~8ターン目)
    序盤~中盤はLを大事にして盤面を制圧することを考えるが、K+Lで相手のLやBを倒せることは覚えておくと盤面の主導権を握りやすい。
    基本的な配置方針は「Kは最も外側」「BはKの内隣」「相手のKは放置しない」
    特に相手のKを1ターン放置することは「0マナ1ドローのKをトップで引かれた」に等しいディスアドバンテージ。
    盤面優先を前提に、無理のない範囲でヒロパを押してもよい。
    不利状況のみ「Lに突撃して4点を与えつつ、次の相手ターンで発生する打点を2点以上吸うことを期待してKを中央に配置する」という裏技もある。


    ★終盤は機械のように(9ターン目以降)
    カードアドバンテージ確保のため、終盤は基本的に毎ターンヒロパを押す。
    ヒロパの優先度はQ≧L≧K>P>>>B。
    ヒロパでBを取る選択肢はほぼない。
    基本的な配置方針は「相手のQは放置しない」。
    そのため、手札に常にQ+L、L+Kがあるようにしたい。

    最終目標は「相手の駒よりも多く駒を出して相手のキングに攻撃を加える」ことだということを忘れない。
    ここを間違うと、「自分のキングの体力が少ないのに手札がQばかりになって横並びを防げない」という状況になりかねない。
    相手の駒が2体以下ならQ+P3で手札から5点リーサルが出る、などがあるので、圧倒的に有利な盤面であれば、ヒロパのP優先度が若干上がる。


    ★まとめ
    マリガンでPとL以外は返す。
    ヒロパでBを取る選択肢はほぼない。
    相手のKを1ターン放置することは「0マナ1ドローのKをトップで引かれた」に等しいディスアドバンテージ

  • 広告
  • 【ハースストーン】トークンドルイド デッキガイド【Hearthstone】

    2019-05-18 17:00
    レジェンド到達したのでデッキガイド書きます

    ~~目次~~

    ①トークンドルイド
      1.デッキコンセプト
      2.基本的なプレイ方針
    ②VS各ヒーロー
      1.基本的なマリガン
      2.各ヒーローへのゲームプラン(有利不利は体感)

    ③デッキ構築
      1.採用圏内カードについて


    ①トークンドルイド
    1.デッキコンセプト
    相手の除去が対応できない数(および質)のミニオンを盤面に召喚し続けて盤面にミニオンを残し、全体バフを使用してバーストダメージを出すデッキ。
    横並びからのバーストというコンセプトは、マンモス年のトークンドルイド、ワタリガラス年のアグロドルイド、挑発トークンドルイドと同じ。
    ただし、前述の環境の主要カードがスタン落ち及びナーフされており、現在のトークンドルイドは他の方法でパワーを補うような形をとっている。
    具体的にはドロー不足をハンド補充で補い、マナ加速弱体化による盤面弱体化を高マナレシオカードのテンポプレイで補う構築となっている。


    2.基本的なプレイ方針
    トークンドルイド視点での基本的なプレイ方針は大きく3段階に分けられる。
    1)盤面展開
      盤面にミニオンを召喚する。
      特に1~4ターン目にミニオンを召喚し続けることが強い動き。
    2)盤面強化
      全体バフを有効に使いながら有利トレードを続け、盤面のミニオンを生存させる。
      5ターン目以降、ミニオンを召喚しながら、もしくは複数のバフを使って盤面を取る。
    3)バースト
      全体バフをつぎ込み、相手ヒーローの体力を0にする。


    ②VS各ヒーロー
    1.基本的なマリガン
    前述の「基本的なプレイ方針」に従い、左側の展開カードから優先してキープ
    先攻:殻斗果流格闘家/ドリームウェイの守護者/マイクロロボ操縦者/造園
    後攻:狐火の森/殻斗果流格闘家/ドリームウェイの守護者/マイクロロボ操縦者/造園
    後攻は手札が先攻より1枚多いこと、コインの存在により狐火の森の価値が跳ね上がり、殻斗果流格闘家の価値が少し下がる。


    2.各ヒーローへのゲームプラン
    ★対ドルイド
    トークンドルイド:先攻有利

    横に並べてバフして有利トレードしつつなぎ払い耐性を付けた方が勝つマッチ。
    攻撃選択権が最初に先攻側にあるため先攻有利。
    このマッチは後攻側も先攻側のマリガンをしながら、追加で処理のしにくいカードをコインを絡めながら先に使用することを意識する。
    具体的には1ターン目コインスタラドリス、3ターン目コインヴァルゴスやコイン狐火の森。

    なぎ払いを考慮しヘルス2以上を維持した上で、過剰に盤面を取ろうとせず、次のターンのバーストを見据えてフェイスを詰めたい。


    ★対ハンター
    メカハンター:微不利~五分
    ミッドレンジハンター:五分~微有利

    序盤から盤面を確保しないと超電磁で巨大なメカを作られて負けるマッチ。
    メカは全て除去する必要があるが、こちらから有利トレードしにくいクマトロンを自然の怒りで、攻撃回数が多く必要なメナスの中身をなぎ払いで綺麗に処理できるかどうか。
    メカを盤面からしっかり除去した上で8ターン目までにゲームを終わらせるか、森の魂でヴェノマイザー+ミサイルランチャーへの耐性を作り、バーストダメージを叩き出す。
    ミッドレンジハンターに対しては、全体バフで猟犬を放て!と爆発の罠への耐性を作ることを意識しながら盤面を作りフェイスを詰める。
    猟犬を放て!を考慮しヘルス2を維持した上で、超電磁込みで相手の手札から出る打点を考慮しながらフェイスを詰めたい。


    ★対メイジ
    サイクロンメイジ:五分~有利
    ドラゴンメイジ:五分~微有利

    AoEがデッキ内に入ってないため、横展開した上で全体バフしてフェイスを詰めるマッチ。
    ローティを隠れ身猛毒で盤面に置くと、巨人が楽に着地できなくなる。その隙に横展開しつつ全体バフをして盤面打点を増やし、フロストノヴァや凍結光線を切らせて最後にバースト打点を出す。
    下手に何かをケアしようとして横展開を緩めると力負けするので、とにかく横に広げてバフしながらフェイスを詰めたい。


    ★対パラディン
    秘策パラディン:微不利~微有利
    聖なる怒りパラディン:不利

    秘策パラディンは秘策絡みのミニオンと武器で盤面を取ってしまい、序盤の不利を返せないままフェイスを詰められやすい。
    パラディンの秘策は盤面の取り合いで真価を発揮するものが多い。
    展開したらガンガンフェイスを詰める方が勝ちに近づくが、挑発ミニオン+救済だけ注意。

    聖別を考慮しヘルス3以上を維持したい。
    聖なる怒りパラディンとは当たってないが、不利


    ★対プリースト
    ノミプリースト:不利
    復活プリースト:有利

    火霊術師に3:7不利が付いているマッチ。
    放置すると盤面がとれないまま大量ドローされ、大型挑発を出されてしまう。
    マリガンで軽い展開カードを返してでも、火霊術師を除去できるカードを探しに行くこと。


    ★対ローグ
    先攻ローグ:五分~有利
    後攻ローグ:微不利~五分

    全く見なくなったマッチ。
    まともなAoEがナイフの雨しかなく、さらに採用率も下がってきている。
    トークンドルイド側としては、序盤で横に並べてフェイスを詰めるか、8ターン目まで盤面の主導権を渡さずに森の助けでの逆転を狙う、の2ルートがメインの勝ち筋。
    段取りとぶんどり部隊がナーフされ、リソース補充や武器での打点が弱体化した。
    ナイフの雨を考慮しヘルス2、可能ならバクスタやSIを考慮しヘルス3以上を維持したい。


    ★対シャーマン
    マーロックシャーマン:五分~有利

    序盤を取った方が勝てるマッチ。
    ただし相手がベロベーロや雷雲を持っていない場合、こちらの展開量に相手の除去が追い付かないため、テンポプレイで勝ちやすい。
    血の渇き等のバースト打点を計算しながら盤面を確保した上で、フェイスを詰めて早期決着を狙いたい。

    ★対ウォーロック
    zoo:不利

    最も不利なマッチ。魔法の絨毯が無くても小型のミニオンが横に並びつつナイフジャグラーからナイフが飛んでくる。小型ミニオンがメインのデッキなので序盤の事故が少なく盤面が一瞬も取れない。
    なぎ払いで一瞬盤面を空にしてもすぐ盤面を埋めてくる。
    zooに勝つのを諦めてコントロール系に対するマリガンをする方が対ウォーロックで一番勝率が良いと思う。


    ★対ウォリアー
    メカウォリアー:不利~有利
    コントロールウォリアー:不利~五分

    豊富なAoEよりもDKブームの存在で不利になるマッチ。
    出陣の道の影響で、マンモス年のトークンドルイドと違い、展開+森の魂ではウォリアーに勝てない。
    ドローされればされるほど不利になっていくので、対アグロのように序盤からガンガンフェイスを詰めて相手の除去を切らせていかなければならず、理想的に動いたとしてもDKブームですべてが終わる儚い戦い。
    最低限、ダイノ・マティックを考慮してヘルス強化をしていくと処理されにくい。



    ③デッキ構築
    1.採用圏内カードについて
    採用されたりされなかったり、採用されてないけど採用されそうなカードを解説

    ・樹木学者
    適正スタッツ持ちで条件アリの雄叫び呪文発見ミニオン。
    ・悪党同盟のネズミ
    1/5で呪文発見、4/5引いても横に並ぶ呪文発見ミニオン。
    ・戦ドルイド・ローティ
    特定のマッチで隠れ身猛毒で置くと勝てるミニオン。
    ・木立の番人
    エドウィン、超電磁メカ、巨大な挑発に対して効果を発揮する。
    最低限2点ダメージとして。
    ・プルンプルンフループ
    特定のミニオンを2回使えるようにするミニオン。
    ・トーレンの森林管理者
    展開とバフを選べるミニオン。バフの方はマナに対する効果が低い。
  • 【Hearthstone】次環境用メモ【メモ】

    2019-01-31 18:40
    スタン落ちのタイミングで影響の少ないデッキを触りたい

    現時点で主力格のスタン落ちカードはDK
    スタン落ちしないのはバクとゲン

    奇数パラ奇数ローグ
    偶数ウォロ偶数シャマあたりを触っていきましょう