ユーザーブロマガは2021年10月7日(予定)をもちましてサービスを終了します

  • 託さない覚悟

    2021-02-18 04:49

    久々に、今の自分の思うこと、そして今までもずっと思っていたことを書き残しておきます。
    例によって書きなぐりです。

    ぶっちゃけますが、ポジティブな意見ではありません。
    しかし、これを完全に後ろ向きな見方と取られるのもそれはそれで違う気がしてます。
    兎にも角にも、読んでくださったアナタに伝わればそれでいいです。

    「最近、(特に2020年内に)暗いニュースが多い」
    ……とは言いません。最近なんて枕につける必要もないからです。この世界はいつだって嬉しくないニュースに事欠きません。

    で、そういう、嬉しくないニュースにも種類があるじゃないですか。誰それが不倫したとかいう傍から見ればしょーもない話もあれば、失業者がどうの自殺率がどうのと、いつ自分の身に降りかかるかわからないような生々しい「いのちのニュース」まで。
    しょーもないとは言いましたが、前述の不倫ひとつとっても、当事者にとっては生きるか死ぬかの辛い出来事である可能性だってあるわけで……まあこれは余談、モノの見方の話。

    世界はどうだか知りませんが、とりあえず日本は後ろ向きになる材料で溢れかえっております。

    でまあ、その中でも、国家の上層は老害だらけだとか、差別がどう、マイノリティがどうみたいな、一部、または多くの国民が立ち向かって運動を起こすような、そういう社会的な問題だって沢山ありますよね。就労の話だってそうでしょう。ブラック企業、パワハラモラハラ、外国人労働者が云々……挙げればキリがないです。
    コロナ禍の話とか、もう呆れ返ったでしょ。どんな方向にせよ、です。金もそうだし接触も仕事もそう。何もかも。僕はニュース見てると疲れるのでテレビ見てません。ネットでもお腹いっぱい。


    本題はここからです。
    というか、言ってることはいつもと同じです。改めて言い残すだけ。

    誰かが立ち向かって、傷ついて、それでもなお変えられなかった世界があるとして。
    どうして、そんなモノを次世代に託そうとするのでしょうか。

    数学の難問とかだったらわかりますよ。一つ一つ式を積み重ねていって、いつか一つの理論に到達するような、誰も傷つく必要のない「夢」だったらまだわかる。
    解けずに志半ばでその道を諦めるという苦痛は付きまとうのかもしれませんけどね。

    人間てのは比べ合う生き物です。自分より弱いもののカテゴリを作って差別する。弱者が反抗できないほど絞めつけながら生殺しにする。インターネットで世界が繋がって、ヒトの全容がわかってきた現代において、この傾向が良い方向にはたらくとは思えません。
    世界が繋がったって、一人一人が護れるものには限界がある。どこかで線引きをしなければならない。自分を侵そうとするものまで許していたのでは、結局何も守れないまま奪われる一方だから。

    人間が生きている限り、この線引きが終わることはありません。必ず、どんな状況においても、あるモノとあるモノの境界を賭けて争いが始まります。もし、争わないための手段を選ぶとしたら、その時は「断絶」しかありません。その状態で自分が生き延びられるか、こちらが不可侵を選んだからといって相手も同様にするか、とかは別の話ですしね。

    託せますか、こんな生き様を。

    アナタにはアナタの許せなかった「世界の歪み」みたいなのがあると思いますが、その歪んだ世界に子供を残した時点で、アナタも歪みの加担者です。
    命を懸けても「間違っている」と思った世界ならば、そしてそれを自分の命をもって変えられなかったのならば、そんな世界に命を生み出すべきではない。命を想うとはそういうことだと思います。子どもなんかいなくていい。世界へのある種の憎悪と、しかしそれを変えなければならぬと思い立った正義とは、誰に届かなくたって一つの「愛」だと思います。「この歪みを誰にも残すまい」という覚悟をこそ僕は尊重します。


    こんな書き方で何が言いたいかわかってもらえるでしょうか。稚拙な日本語で申し訳ありません。


    反出生主義者とか自殺志願者とか、世の中探せば自分にぴったりな組分けみたいなものはいくらでもあると思うんですが、そういう括りに所属したいという思いも、「そうでない者たちに対する線引き」であり、自己防衛手段のひとつなんですよね。「ある正義」を自分だけで貫き通すのはあまりにも厳しいから。


    まあ、つまり。
    僕は「何も残さない」という選択肢を尊重します。かといって過激なことはしませんし言いません。というか、世の中の大多数はそうです。何もしないし言わない。
    何て言うんだろ。世界に敗けちゃった人、押し潰されちゃった人を大事にしたいんですよ。もちろん、それは自己愛でもあります。僕がそういう人間だから。
    皆にでくのぼーと呼ばれ、褒められもせず、苦にもされず……とかって、他人の文言を引用すると解釈のズレが起きるのかもしれませんが、でもそんな感じです。そうありたいと思ってる人は一定数いるはず。歳を取ってから身に染みた詩でした。

    この言葉が届く限りの、何も託さない人たちを赦せたら。
    そういう気持ちになった午前四時でした。


  • 広告
  • 有名税という言葉

    2020-05-26 13:59

    有名税という言葉

    なんか僕の感覚と異なる用い方をしてる人が多そうなので独り言を


    そもそも「有名になる」プロセス

    ①支持者0の状態から作品を公表する。
    路上ライブ的なもの。母数はわずかながら、好きな人嫌いな人両方の目に触れる。しかしその感覚も一時的で「ファン」「アンチ」には至らない。

    ➁数人~数十名のファンがつく。支持者がいる実感を得る。

    ➂ファンからファンへの口コミなどで、支持者の規模が数百人程度に増加する。
    活動もより精力的に行う。

    ④支持者が数千を超えたあたりで、再度「嫌いな人」の目に触れ始める。
    この辺りから、発信力がある程度強まり、社会的に支持される基盤を持った者として認知されてくる。

    ⑤それ以降
    創作者、発信者として、動画や広告などの媒体で自分から世間に「聞かせる」「見せる」力がついてくる。


    インターネットの支持形態(「とりあえず」フォローする、チャンネル登録する、など)とは人数の感覚が少し違っているだろうし、そもそも何か統計を取ったわけでもないため数字の部分は気にしないで欲しい。あくまで感覚、目安として。

    ようは表題の有名税というのは④あたりで、「俺はこいつの作品好きでもないのに目に留まりやがる、気に入らねえ文句言っちまえ」みたいな行動原理の人の免罪符として用いられてる言葉なんじゃないかと思うのだが、別に有名だからって「叩いても許される」わけではないだろう。合う合わんはあれど本人を攻撃しに行くのは違う。独り言のツイートならまだしも、リプライや動画のコメント等はれっきとした投石行為だ。

    強いて言うなら、有名になることで、行うべきでない攻撃を自分で抑制できないレベルのおバカさんの目にも触れるリスクが発生し始めるよ、という意味には捉えられるかもしれない。有名税の"税"の部分の皆さん、馬鹿にされてるんですよ。気付いていますか?? まあおバカさんなので気付かんのだろうけど…。




    追記

    誹謗中傷に苦言を呈する有名人に対して
    「嫌ならスルーすればいいのでは?」
    みたいなこという人がよくいるけれど、さっきも言った通り誹謗中傷って投石行為なので、スルー云々の問題ではない。出血したけど相手が猿だから無視しとけってそんなわけにはいかんでしょ。
    ついでに言うとこの「スルー推奨マン」は、あまりファンとは呼びたくないポジションの人間だと思う。発信者に「世の快不快とは無縁の場所で作品だけを提示」していてほしいのだ。発信者は自分に快をもたらす存在であってそれ以外のものではない。だから「余計なこと言わんと黙っててほしい」ということだ。(上の文章に照らすなら「出血するな」が近い。)
    スルーすべきなのは("投石"を慎むだけでいいんだよ?)視聴者の側であるということを今一度肝に銘じておくべきだと思う。


  • DAEMON X MACHINA チラ裏的クリア後評

    2019-10-09 13:44
    ARMORED COREの民だった筆者です。
    せっかくクリアした(はず)なので総評と雑感をば。


    まずはじめに。

    ACの民と前置きしましたが、プレイする前から、というかこの作品の発表を聞いた時から「比較しながら遊ぶのはやめよう」と自分に約束しておりましたので、例として挙げることはあっても、だからACがいい、だからデモエクがいい、みたいなつもりで書く文言は一切ないことをご了承ください。あくまでこのゲームはこのゲームです。
    また、パラメータやシステムについても詳しく調べたわけではなく、僕が遊んでいて感じた範囲の情報でしかありません。修正個所などありましたらご連絡ください。
    ネタバレもぽろぽろしてますので注意。


    本題。

    ざーっくりとした評価?イメージ?ですが、

    ガンダムブレイカー 30%
    Another Century's Episode 45%
    ARMORED CORE 25%

    多分こう。異論随時募集します。


    全体を五段階で点数表現

    操作感…………★★★★★
    システム………★★★
    シナリオ………★★
    グラフィック…★★★
    音楽……………★★★★

    個人的にはこんな感じです。小数点以下0.5とかでつけようかなとも思いましたが、まどろっこしかったのでやめました。



    それぞれの点数とその理由について、いいところよくないところ。


    操作感 5点

    (良)
    メカ、に限らずアクションゲーとして非常に大きな要素である「動かす楽しさ」は高得点だと思います。
    ここが物凄くACEっぽいなぁと思いながら遊んでいたのですが、この部分はACEよりずっと良いです。まぁあれはクロスオーバーを楽しむゲームなのでアクションの比重はそうでもないとは思っています。
    ブースト後のバレルロールや切り返しが、触ってていつまでも楽しい。地走は地走で、コードギアスのKMFみたいに滑って動いてくれます。
    何よりその移動に制限がほとんどない(ACと違って、ブーストゲージとエネルギー武器のゲージが分かれているので、高機動のEN主体機を組みやすい)のもポイント。
    これはシステム要素に含まれるのかもしれませんが、どんな細身の機体でも空中からキャノンを撃てます。両手で剣を振れます。このゲームに存在するパーツ同士はすべてを組み合わせて遊べます。自由度たかし君。
    (悪)
    あんまりないとは思いますが、ゲームシステムに対して自機敵機ともにばしゅばしゅ動くので「重み」みたいなものは感じられないかと思います。この辺もACEっぽい。


    システム 3点

    ガンブレとACVの合いの子のような感じ。ベースはACVかな。
    (良)
    上でも述べた通り、あるパーツは全部好きに組み合わせられます。ACプレイヤーが想像する武装は一応揃っているかな…? 武器腕なんかもありますし、両手別々で、右手は腕部とライフル、左手は武器腕ライフル、なんてアセンブルも可能です。
    脚部云々については、あれはACの個性なのでDXMに求めることではないでしょう。
    パーツごとにカスタムスロットがついていて、アタッチメントのチップを取り付けると性能をちょっぴりいじれます。スロット数も1~3、チップにもレベルがあるのですが、高レベルのチップを3スロット装備すれば結構な変化になります。ACでいうチューニングみたいな感じですね。
    ミッション中に敵を倒すと弾やフェムト(武器やアビリティのエネルギー)をドロップしてくれるので、弾切れをあまり心配せずに武装を選べます。お守りブレードがあってもなくても、大抵のミッションはクリアできるでしょう。
    (悪)
    パーツやアタッチメントの入手は、主に撃破した敵機からの回収、みたいになるのですが、あまり好きになれませんでした。ガンブレの悪いところがよく表れてると思います。
    上で挙げたパーツスロットやチップのレベルですが、これを集めるのがエンドコンテンツになります。正直ただの作業です。スロット数の多い部位が出るまでマラソン、高レベルのチップが出るまでマラソン。ひたすら操作感に救われるのみで、ここに楽しさを感じることはないだろうと思います。
    それとあわせて、その場でパーツを交換したり武器を格納するシステムですが、上手く活かせてはいません。あー長くなるな弾切れるな、ってミッションの時に残骸が転がってたりする感じで。そうでなければ、逆に雑魚だらけだといくらでも弾を落としてくれるので補給の心配も少ない。本当に酷く被弾しなければ、パーツが壊れるようなことも滅多になかったです。
    んでまあ、ここはかなり大きな要素だろうなとは思うのですが。
    戦闘面、雑魚が雑魚。アーセナル戦は怠い。
    雑魚はほんとに「パンパンパン」で終わります。それが数浮いてたりする感じ。すごくACEっぽいです。
    で、アーセナル戦ですが、駆け引き感に乏しいです。避けて、近づいて、差し込んで……とかではなく。やたらと動き回る的を追いかけて撃つだけだったり、近接武器ぶんぶんしてくるのをぼーっと引き撃ちしたり。敵AIもあまり頭がよろしくないので、色んな意味で、特に重要なアーセナル戦を重みあるものに仕上げられていないのは痛かったかなあ、と思っています。


    シナリオ 2点

    最初は4点くらいあったかなぁと思うんですが、最後までやればやるほど「?」という感じです。
    (良)
    キャラクターはみんなちょうどよいレベルの個性を備えています。ACみたいな狂気交じりの変態揃いって感じではなく、ゴッドイーターとかがイメージ近いですかね。厨二感はしっかり保ちつつ、いい具合のメカファンタジーになっとるんじゃないかと思います。適度なプレイヤーヨイショもありますので、俺TUEEEしたい方でも大丈夫かなと。
    (悪)
    終始「それっぽさ」に尽きてしまっている感じが否めません。
    中盤のオーダー同士が衝突する展開、対アーセナル戦を組み込むために仕方がなかったのだろうとは思いますが、にしたってワンパターン過ぎです。で、ある程度まともかと思ってた登場人物たちが、こういう場面でだけレイヴン感マシマシで対立してきます。なんやねん。
    そのオーダーの衝突を描くなら描くで、共同体(ACでいう企業)の関係図や現状をもうちょっとわかりやすくしてくれればいいのに、と思うのですが、それぞれからメールがぽつぽつ届くのみで、その内容もふわふわしてます。敢えてぼかしているのではなく、描き切れないから描けてないだけのように見受けられました。
    その最たるものが不死隊の話で、ここまで関わったんだからきちんと言葉にせえよ、もう「それっぽさ」は要らんのよ、っていうじれったさに溢れていました。悪い意味でです。
    最後に、ラスボスの話。シナリオも戦闘そのものもすべてが退屈でした。ACEの悪いところ凝縮されてました。ラスボスが一番ふわふわしとったな。
    ふわふわしていても許されるのは、例えばACNXのUNKNOWN(排除君)とかLRのパルヴァライザーみたいな、プレイヤーにも物語世界にも「何だこれ!?」と思わせる衝撃と不明さ(とそもそも言葉数の少ないシステム)あってのことで、DXMはそうじゃなかったんですよ。割と
    言葉を尽くすくせに、世界が何でこうなってるかもある程度説明したくせに、肝心なところは真実だなんだとぼかし始める。そういうことされると妄想じゃ楽しめないんですよね。半端。ACEはもう、すべての味方に共通の敵を用意せねばならんから、モブっぽい雑魚とモブっぽいボスで許されているわけで。

    キリがないので次行きます。


    グラフィック 3点

    (良)
    色んなメカアクションがあるかなとは思いますが、この世界にはこの感じでええかな、という見え方に落ち着いています。ほんとにガンブレかゴッドイーターか、といった感じ。
    メカデザインに関しては安心と信頼の(人による)河森正治さんなので、かっこいいことは保証します。それぞれがある程度規格化されているので、どんな組み合わせでも画になるのはよいところかな。
    ポージング機能も、そんなにパターンはないですが、いろんな角度から自機を眺めることができます。オリジナルのマシンにはオリジナルのポーズ。ACでも出来ていたらなぁとしみじみ思うところです。
    (悪)
    カラーリングを始めとした自機のデザインパターンに乏しいです。ガンブレとは比べるのも失礼なレベル。どのACよりもパターンがない。デカール要素とかなくていいからもっと色をいじれるようにして欲しかった。メカカスタマイズの醍醐味ですよ。
    また、規格化をいいところで挙げたのですが、裏を返せば「そう突飛なデザインにはできない」ということです。まあそれはそういうゲームということで片付けられるので、言うほどマイナスポイントではないかなとは思いますが。


    音楽 4点

    (良)
    高得点、というよりは、安っぽい感じもなくちゃんとBGMしてたな、という理由からの点数です。
    各旅団に個別のBGMがあるのかな? SHELLや不死隊は印象的なほうかなと思います。
    (悪)
    旅団のBGMはわかるのだが、それ以外で燃えポイントになりそうな「これだ!」っていう楽曲は今のところ見付けられず。シナリオに燃えポイントがなかったっちゃあなかったせいかも知れません。
    付け加えるなら、どんなシーンでもBGM流しすぎ、っていうのはよくないところかなと。よくない、というか気恥ずかしいなと。
    悲しみに暮れるシーン、後悔するシーン、あってもちろん大歓迎なのですが、その裏で必ずしも悲しい曲を流さないといけないわけではないので……。無音も時には大切なBGMなのよ。



    まとめ


    良ゲー

    だと思います。僕は。
    メカカスタマイズアクションに飢えているのなら十分楽しめるゲームだと思います。ゲームの構成比でも挙げましたが、ガンブレやACEが好きならマッチするんじゃないかな。
    逆に、ACに飢えてる人にはおすすめできません。僕は、ですよ。

    疲れたのでまとめきれずに終わります。

    読んでいただきありがとうございました。