ウンゴロ後期環境 ワイルドZoo デッキガイド
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ウンゴロ後期環境 ワイルドZoo デッキガイド

2017-07-16 17:25
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この記事は、先日、自分がワイルドラダーでランク5から使用してレジェンドに到達したズーウォーロックのデッキガイドです。
ワイルドでのZooデッキは一般にはTier3に分類されるほどの弱いデッキですが、その一因にはリストが洗練されていなかったというのが大きく、適切なリストならばTier2中堅程度の力はあると考えています。そこで、自分がラダーで使用したデッキリストの紹介と、簡単な回し方のガイドを書こうと思います。

過去のZooというのは、低魔素で作成でき、ハースストーンの基本と競技プレイ最前線で戦うポテンシャルの高さを併せ持つ、とても魅力的なデッキタイプでした。かく言う自分自身もまずZooを作成してラダーに乗り込んでいったクチです。しかし、純正のZooがスタンダードで見られなくなって結構な時間が経ちました(同じく黎明期から存在するミラクルローグやフリーズメイジは健在だというのに!)。このデッキガイドでその忘れられた魅力を少しでも伝えることができれば幸いです。


使用したデッキリスト




<概説>
Zooというデッキは、ウォーロックが有する優秀な低マナ域のミニオンと、《凄まじき力》に代表されるバフスペルを組み合わせてボードを掌握する、アグロデッキです。
一般的なアグロデッキではゲーム中盤になるとボード取得を諦め、火力スペルで相手のヘルスを0にしていくことが多いですが、ウォーロックのヒーローパワー"命を魔力に"は、追加のミニオン供給によって継続的なボード取得を可能にします。常にボードを取り続け、火力でなく、ミニオンでゲームを終わらせるのです。
逆に言えば、このデッキは基本的に相手のヘルスが0になるまで、ボードにミニオンを置いておかなければいけない、ということです。トップデッキを祈る余裕はありません。対戦相手は姑息にも軽い武器やAoEでボードを取り返そうとしてくるでしょう。その妨害をかいくぐる力が求められます。

少し話は逸れますが、皆さんはアグロデッキを回していて、ハンドに火力スペルが溜まってミニオンを自由に展開できない、という経験はないでしょうか?手札に火力スペルが1枚あるということは、相手が除去すべきミニオンを展開しない場合に、手札1枚分の選択肢を失うということであり、枚数が増えればミニオンを展開できない”事故”というかたちで現れます。
しかし、上記の通りZooには火力スペルがほとんど入っていません。(相手がミニオンを展開したかどうかに関わらず)手札は選択肢で満たされているはずです。このことからZooは、”安定している””事故ってミニオンの出せない相手を素早く倒すことができる”デッキタイプであるといえます。

<基本マリガン>
まず最初に、この基本マリガンは、毎回毎回ロボットのように機械的にマリガンするならこうする、というのを示しただけで、実際はより柔軟に必要なカードを判断する必要があることを断っておきます。自分がマリガンするときも完全にこの通りにはしていません。柔軟なマリガンのためにはどのミニオンがどのような相手に強いのか、というのを知る必要があるので、その解説を下のカード個別解説でしようと思います。

マストキープ
 全ての1マナミニオン(《鬼軍曹》の2枚目は返す)
 《ネルビアンの卵》と、《鬼軍曹》もしくは《凄まじき力》のセット
条件付きキープ(1枚だけ)
 鬼軍曹以外の1マナミニオンをキープ出来ている→《ダイアウルフ・リーダー》
 1,2ターン目のトレードが穏やかそう→《闇の売人》
 後手かつ相手が序盤にミニオンを出してくる→《インプ・ギャングのボス》

<カード個別解説>

《ヴォイドウォーカー》
1マナの挑発で、相手に不自由なトレードを強いることができる。1ターン目でも十分強いが、2,3ターン目に《ナイフジャグラー》のような守りたいミニオンと同時に出しても強力。対海賊ウォリアーでは、1/1/3の武器はこいつで受け止め、《烈火の戦斧》は1/1のミニオンに振らせるということを意識する。


《炎のインプ》
1マナで脅威のアタック3であり、コントロール相手に最重要のミニオン。こちらも1ターン目に出しても強いが、相手の2マナ以上のミニオンと素で相打ちが取れるため、他に1マナミニオンがあるときの出す順番は意識する必要がある。《烈火の戦斧》《翡翠の爪》に倒されない展開が望ましい。


《取り憑かれた村人》
悩んだ時は大体こいつを初手に出しておけば間違いない。最序盤にこいつにバフを乗せたトレードに成功すれば、あとは上2枚の1マナミニオンが〆てくれる。相手が《烈火の戦斧》からスタートしそうなときは絶対にこいつから出すこと。


《鬼軍曹》
今のワイルド環境は3ターン目までのボードの取り合いが苛烈を極めるので、1マナでバフできるこいつはとても貴重。抜いてあるリストも多いが絶対2枚。攻撃力のナーフで初手に出せなくなったが、こいつの有無で序盤の動きが変わってくるので他に1マナミニオンが居なくてもキープする。


《凄まじき力》
OTKコンボに使用されたとばっちりでワイルド行きになった強力なバフ。対コントロールでは高ヘルスの挑発を倒す時に、非コントロール相手では、《ネルビアンの卵》を早期に割るために使うことが多い。他の手札が良いと卵がなくてもマリガンで残したくなるが腐って負けることが多い気がする。


《ダイアウルフ・リーダー》
コントロール相手に実質的な4/2として機能する他、アグロ相手にも細やかなトレードの補助になる。定着するとゲームが非常に有利に進むミニオンであるため簡単に2ターン目に投げないように。《ヴォイドウォーカー》で守りながら、アタックを2にできるシナジーがある。
配置に関してはこちらを参照。この記事はスタンダード時代のもので、《ネルビアンの卵》《呪われた蜘蛛》のことは考慮されていません。連鎖を止めるミニオンが増えているので気をつけましょう。


《ナイフ・ジャグラー》
こちらも定着すると非常に有利になるミニオンであり、2ターン目に出して処理されると非常にもったいないのでマリガン注意。6マナある時の《インプァクト》との強烈なシナジーがある。生きている限りコントロール全般にライフプレッシャーをかけられる他、パラディンの《兵役招集》のカウンターとしての役割がある。メイジにボードを凍らされた時にあと1点を出す手段の一つ。


《ネルビアンの卵》
ワイルドZooの要と呼べるカードで、特に中速以降のデッキに強い。対コントロールでは最重要カード。置くだけでAoEの対策になる上、割れたあとの4/4のスタッツもAoEや除去が通りにくいと文句なし。割って顔を殴ったほうがいいのか卵のままがいいのか、そもそも何ターン目にボードに置くのかはよく考える。AoEが打たれそうな前のターンに置くのが基本。コントロール以外の相手ならとっとと出してとっとと割ってインチキスタッツを活かそう。
細かい注意としては、《鏡の住人》を踏める。《艦載砲》が出てきそうなら置くとちょっと抑制できる。そして、孵化したあとの4/4が《デス・バイト》《トゥルーシルバー・チャンピオン》に倒されると大体負けること。


《呪われた蜘蛛》
多少誇張ではあるが実質3/4であり、序盤に低ヘルスのトレードを何度も繰り返すマッチアップではこいつを出すのが最良の2ターン目。小蜘蛛を《ダイアウルフ・リーダー》でバフしてトレードするのが黄金パターンである。対海賊ウォリアーに1マナミニオンがなくてもキープしていた。こいつも置いておくだけでAoEの対策になるが、対プリーストでは《狂気ポーション》で盗られると大変なことになるので気をつける。


《闇の売人》
序盤のトレードがシビアじゃない場合の最良の2ターン目。クラスカードが4倍の確率で出てくるため、ウォーロックの強力な1マナカードがポンポン出てくる。実感しにくいかもしれないが、デッキの潤滑油としてとても重要なカード。


《インプ・ギャングのボス》
弱いものいじめが得意なクソツヨ3マナ域。後手でコインと共に出すことで確実に2マナ以下のミニオンをつぶすことができる。格上相手はパワーが落ちるので早めに出してしまいたい。また、《火山噴火》《フレイムウェイカー》のような1点ずつ出すAoEに強い。
《デス・バイト》《トゥルーシルバー・チャンピオン》、そして《コルクロンの精鋭》に倒されると大体負けるので気をつけよう。《ネルビアンの卵》のところでも同じようなことを言ったが、Zooというデッキは小粒なミニオンで相手の大振りなアクションを腐らせるのが強みの一つなので、中型ミニオンを綺麗に倒されると辛いものがある。


《インプァクト》
ミニオンを展開しながら除去ができる、数少ないZooの除去スペル。2が出ると一瞬で負ける。大体出てくる1/1は触られずにターンが返ってくるので《ダイアウルフ・リーダー》で有利トレードの種にしてやろう。


《アルガスの守護者》
両隣に+1/+1と、ヘルスが大きくなるのが重要で、トレードした後にミニオンを残したり、AoEを避けられるサイズにできたりする。1/1のミニオンに挑発を付与して、《ヴォイドウォーカー》のように他のミニオンを守る使い方もできる。特にドルイドの《なぎ払い》に強いのが特徴。


《大食のプテロダックス》
カードパワーがむちゃくちゃ高く、特にレノデッキ全般に強い4マナミニオン、立派なフィニッシャーである。ヘルス4はウォーロックの主要AoEを避け、アタック4なのでプリーストに強く、適応で呪文の対象にならない効果を得ればメイジは触ることができなくなる。対レノ系は不利マッチではありますが、なんとかこいつの定着を目指す。疾風も積極的に取り、バフとのシナジーを活かす。対レノに限らず中速以降のデッキ相手は、コインを使って1→2(蜘蛛もしくは卵)→こいつ、と動くのも一考。


《リロイ・ジェンキンス》
レノデッキに対するバースト手段として必要なカード。特に言うことはないが《ダイアウルフ・リーダー》の横に置くと1点増えることは気をつけよう。
よく《ドゥームガード》と比較されるが、環境が高速化して、6~8ターン目に(5ターン目にドゥームガードを出すことはあまり良くないだろう)、重いカードを相手のミニオンを除去するために使うということは減った感があるし、フィニッシャーとしては上のプテロダックスが優秀なのでこっちでよいだろう。


《ロウゼブ》
こちらもほぼレノ用だが、アグロシャーマン等の火力によるバーストも止めることができる。AoEを打たれたくないターン、2ターンかけて相手を倒せる!という時に出そう。間違っても《レノ・ジャクソン》が出てきそうなターンの前には出さないように。


《ドクター・ブーム》
スタンダードフォーマット制定前に環境を支配した、言わずと知れたドクターブーム。今でこそ採用率は落ちたが強さは健在。ぐだったときの押し込み役、そしてAoEから復帰するときにどうぞ。


<マッチアップガイド>
ワイルドではみんなが思い思いのデッキを使ってる感があるので、極端に多い一部のデッキだけ書きます。

vs翡翠ドルイド
カモです。8:2ぐらいはあるんじゃないかと思います。翡翠が多いなと思ったらZooを使いましょう。
1/1,2/2と順番に出てくるのが明らかなので、それらをもたつかないようにトレードしていればボードで圧倒できます。

vs海賊ウォリアー
基本不利ですが、相手がどれぐらいZooのことを分かっているかにも左右されます。個別カード解説のところにも書きましたが、相手が1/3の武器を持つか《烈火の戦斧》を持つかによって序盤の動きを変えましょう。《呪われた蜘蛛》が重要カード。毎回ベストな回りをするデッキではないので割り切って、事故ったら殺してやるぐらいの気概でいこう。

vsレノ系
基本不利ですが、大体レノロックだと思ってマリガンしてくるのでその分で戦える感じです。とにかくAoE等の除去に気を付けて並べましょう。詰めにかかるときは回復と除去を同時にさせないように!《レノ・ジャクソン》を出したターンはAoEは打たれません!
出してくるミニオンはどれも大きく、無視して顔を殴りたくなるかもしれませんが、我慢強くトレードすることも大事です。余裕があるときは並べすぎずヒーローパワー優先で。
思いつく限りで注意するカードを挙げます

共通
《終末預言者》(倒せないのに後攻でコイン使って並べないように)
《デスロード》《ドブネズミ》(正直どうしようもない)
《カザカス》(これも向こうの選択肢が多く、こちらができることは少ない)
《ヘドロゲッパー》(辛いわけではないがスムーズに倒せるといいですね)

ウォーロック
《地獄の炎》(4マナと軽いせいで大体ケアできないが、一応卵と蜘蛛が対策になる)
《悪魔の憤怒》(悪魔に点数が入らないので適当に並べててもケア出来てることも多い)
《影の炎》(丁寧にトレード!ミニオンを打ち漏らしたら撃たれると思いましょう)

メイジ
《火山ポーション》(軽いためケアしにくい、割り切りも大事)
《終末預言者》+《フロストノヴァ》(無理です、1枚ずつしか入ってないわけなので揃ってたらキレましょう)
《ブリザード》(重いためケアしやすいが凍ってしまうのがネック、《ナイフ・ジャグラー》を返しに出すと細かく点数が出る)
《フレイムストライク》(大振りなので断末魔でケア、返しに倒すor大型ミニオンを出す)

プリースト
《狂気ポーション》(いつか喰らうスペルではありますが、《ヴォイドウォーカー》等を駆使して2体倒されるのは避けましょう)
《ホーリーノヴァ》《ドラゴンファイア・ポーション》(大振りなAoEです、断末魔でケアできると良いが連発されると厳しい)
《光爆弾》(断末魔2種が死なないのが辛く、ケアできないことが多い。返しに《ドクター・ブーム》を出したい)


以上です。これを読んでZooでラダーを勝てるようになればこれ以上のことはありません。読んで頂きありがとうございました。


Twitter:@SG3127
BattleTag:Nomura3127#1953



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悪魔の火は「味方の悪魔の場合」なので敵なら種族は関係ないのでは
34ヶ月前
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おそらく悪魔の憤怒の書き間違えでしょう
34ヶ月前
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>>2
あっそっかぁ…
34ヶ月前
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直しました!、センセンシャル!
34ヶ月前
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