ただ一人、リスペクトした銃器 ~ ルートをとれないヒーロー
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ただ一人、リスペクトした銃器 ~ ルートをとれないヒーロー

2017-07-30 23:38
    これはMMORPG、MasterOfEpicのお話。


    あれはまだP鯖をメインにしていた頃だから、ざっと4~5年は前になるのかな。
    エルアン宮殿は儀式の間、デュラハン(以降”馬”)の召喚する死霊騎士(以降”骨”)
    馬攻略には、骨吸収でHPを回復されないようにと骨処理優先が定番ですよね。
    骨を攻撃2回で爆発させることなく倒す、いわゆる骨2確も当時はハードルが高く、ほんの一握りの人のみ。
    そのほとんどがレゾライフルのロア銃でした。

    個々の戦力は今よりも低かったけど、人数でゴリ押しできた時代。
    でも過疎る時はやっぱりあって、参加人数が一桁や15人にも満たないことは度々ありました。
    生産装備は当たり前、焼肉トマジュー当たり前で、消耗品を工夫する人すら多くはない。
    参加人数が少なければ負けて当然でした。

    そういう状況でも、その人がいればほぼ勝てた。
    けど、その人がルートを取ることはまずありませんでした。
    そんなヒーローのお話です。



    突然ですが骨タイムになりました。
    あなたは、一分間で骨10体を倒せる火力職です。
    次の画像を見て、どの骨から倒しますか?

    ①中央台座から迎撃
    ②馬の近くにいる骨
    ③馬のタゲをとった近接を回復しているヒラ近くの骨
    ④馬からなるべく遠い骨
    ⑤自分の近くにいる骨
    ⑥人のいなさそうなところ
    ⑦あまり考えていない
    ⑧その他
    ※馬を基点として、馬側を手前、逆側を奥と表現していきます。


    人数やその場の状況によって変わることはあっても、
    ヒーローは④、”馬から一番遠い骨”を徹底していました。
    ④にすることでなぜ負けにくくなったのか、またその利点について解説していきます。


    まず、結論から言うと...
    馬からなるべく遠い骨を優先して処理していくことで、
    一匹、また一匹と骨を倒すごとに、少しずつ馬のほうへ戻っていくことになります。
    骨処理が終わった時には、自然と馬の近くにいることになる。
    特に、骨処理に特化したロア銃やタケミ銃は、自分だけでなく、
    ”骨処理に向かった全員”をそう仕向けることができるのです。

    例えば、⑤~⑦の特にターゲットを決めていない人は、
    なんとなく目についた骨を倒し終わった後に周りを見回し、近くにも奥にもいなければ、
    馬のほうへ戻るしか選択肢がありませんよね。

    では逆に、馬周りから骨処理をしていくと、最後に残る骨は反対の奥側になりがちなので、
    奥まで移動して倒し、また戻ってくるまでの時間がロスになります。
    そして、骨を倒しきり、馬まで戻った直後に骨が再召喚されるなんてことも。

    この移動時間中にも戦闘技術のバフを更新するなど、全くの無駄になるわけではありませんが、
    バフ効果時間がある程度残っている状態で、馬の近くにいれるならば、
    バフを更新するか、馬を攻撃するか、選択肢が増えますよね。
    近接職であればボスに接近してからバフ更新をするのは大変なので、バフ更新をしきってからの接近もありでしょうが、
    遠隔職であればバフの残り時間を使いきったほうがDPSの面で優れています。

    骨召喚の回数xこの数秒の微々たる差xアタッカーの人数が後になるほど響いてきます。
    常に他の人が有利に戦えるように立ち回れる人が一人でもいれば、その一人が結果として何万ダメージも貢献する立役者となる。
    これが負けにくい理由です。
    攻撃の起点となる
    攻撃の流れを作る
    個人として動くのではなく、全体への影響を考えて動くとMMOは更に面白くなります。


    次に利点、当時のロア銃の欠点とも言えますが、
    ”クリティカル2発で骨を爆発されることなく倒せる”
    この制約があったために、爆発に他者を巻き込まないようにするためには、
    1回目の攻撃がクリティカルでも、2回目にクリティカルがでなければ、3回目が必要になります。
    シャウト80技、ワイルドロアでディレイを大幅にカットしているため、ロア持続中であれば爆発される前に3回目の攻撃も間に合うのですが、
    ロア効果時間が切れた後に2回目の攻撃をして、それがクリティカルでなかったら、3回目の攻撃は間に合わず爆発されてしまいます。
    そこで、ロアが切れたらHP満タンの骨に攻撃→ロア更新とか工夫していたものですが、
    その骨の周りに人がいないという条件がつけば、わざと爆発させる選択肢が生まれます。

    奥側は空いていることが多いので、爆破を前提としている人が多いです。
    今は高魔力ホリクロもあるし、銃器でも1クリティカル爆破の敷居はそこまで高くありません。
    ホリクロでは銃器ほど数を倒せない
    弓や近接では囲まれやすく処理速度が追い付かない
    そうだとしても、奥にいる骨を体釣りで手前に誘導しながら出来る範囲で処理していけば、全体の移動ロスを削ることができます。
    逆に、中央の骨を体釣りで奥に誘導してしまうと、奥の骨が最後に残りやすくなるため、位置取り次第では逆効果になります。
     ※体釣り:攻撃などはせず、知覚させることでmobを釣る方法
    こうした、爆破や体釣りで、数秒先に待つ骨処理要員の次の判断→展開が有利になるように事を運べることが利点です。


    当時の筆者も、戦力不足の時はロア銃で参加することが多かったのですが、
    ヒーローが奥側を処理してくれるのであれば、自分はどうしようかと悩みました。
    奥2人、一人は時計回りに、もう一人は反時計回りに動くことも考えましたが、
    やりやすいように奥は任せ、自分は馬の手前側を担当してみよう。
    そうして何度か手前側をやっていくうちに、自然とヒラに目がいき、
    ③馬のタゲをとった近接を回復しているヒラ近くの骨
    ヒラ周りから優先して処理するスタイルになっていったのです。

    ヒラ死亡→近接死亡→馬大暴れというパターンも怖いですし、
    近接を見ているヒラは、骨から逃げ回るしかありません。
    ヒラに負担のかからないようにしてあげられれば、
    ヒラは安定し、近接のタゲ保持力は落ちない。結果として全体の安定へと繋がります。
    何より喜ばれるよねきっと!
    よく回復をもらっている人は、お礼がわりじゃないけど意識してみてはいかがでしょうか。
    常にヒラの位置を把握しておく練習にもなります。

    少し話を戻して、
    前述した”骨処理が終わった時の馬までの距離”について。
    手前担当と奥担当、同時に骨処理が終わったのだとしたら、
    手前のほうが馬に近いため、馬への攻撃再開は早いし、バフ残り時間を活かしやすい。
    これが、ヒーローがルートを取れない理由です。
    あの人の目的は、馬に勝利することだったと思うからルートにこだわっていないと思いますが、
    ルートをとることの多かった筆者は、とったのではなく、とらせてもらっていたと思うようになりました。
    当たり前ですよね。有利な立ち位置を譲ってもらっていたに等しいのだから、とれて当然。
    奥は任せていい、それならルートをとれるくらい馬を削ることが筆者の役割だったと言えます。
    当時、あの場を支配していたのはまぎれもなくヒーローでした。



    さて、長くなりましたが、前置きは終わり、本題はここからです。
    ヒラ周りであれば2~3人でさくっと片付けてしまったほうが、お互いにカバーできるぶん早く処理できるし、
    背中を預けるZEてきな感じで安全も確保できるしで良いこと尽くめですが、奥側は違います。
    それは、2確のハードルが下がった今でも、奥側は爆発ありきなら行動の最適化が変わるからです。
    周りに人がいなければ、2確、もしくは2確が失敗した場合は3確と、徹底せずに...
    例えば、カンフーソウルが切れて、クリティカル発動率が下がった。
    更新しないと2確にならないかもしれない…でも爆発までの3割なら確実に狙える。
    こういう時は、更新せずにその骨だけ先に攻撃し、2確にしろ爆発にしろ、その後で更新するという選択肢もありますよね。
    パニッシャーが奥側を担当する場合もしかり、一人のほうがやりやすいし、効率も良い。
    1発爆破確定の高魔力ホリクラーも同じ。
    ただ、音楽10のセイクリッドレクイエムをかけられた骨は、攻撃不可&爆発不可状態になってしまうので、
    補助にいったつもりが、爆破ありきでは立ち回れなくさせてしまう。

    これは邪魔するなとか、効率最優先~という話ではありません。
    その人がどういう意図で、そう行動しているのかを見て取れれば、それに合わせた行動ができるという話です。

    例えば、
    3確の人、4確の人に、2確のホリクラーや銃器が手を出すメリットはどのタイミングまでだと思いますか?
    3確にあわせるなら初撃のモーションに入った直後、4確なら2発目のモーションに入る寸前まででしょうか。
    それまでなら3確4確の人は、合わせにきた人の行動を見て、次の攻撃が必要かどうかを判断できますよね。
    でも、ヘビ弾の銃器であわせる場合、ミスザや範囲外にならないようにノックバック方向も考慮しなければならないし、
    3確の人が3発目のモーションに入っているのにホリクロを開放しても意味はないしで、
    ぶっちゃけ合わせるメリットよりも、任せて他の骨を処理しに行くか、馬を攻撃したほうが早く攻略できます。
    次の攻撃が必ずクリティカルになると確信できているのなら、通り道ついでに攻撃するのもありですが、
    攻撃を合わせる必要があるのは、一人ではトドメを刺せず爆発させてしまう人と、範囲攻撃でまとめて処理している人くらいでしょう。

    当時のP鯖、
    事前の打ち合わせとかはなかったから当然ですが、
    奥から処理する、ヒラ周りから処理するというスタイルに気付けた人はほとんどいなかったように思います。
    ヒーローはそのスタイルを活かしてくれる人材に恵まれていませんでした。
    筆者がP鯖を離れた後、D鯖E鯖でヒラ周り優先スタイルで骨処理をしていると、
    説明してもいないのに褒めてくれる人や、動きに合わせてくれる人がいて、とても驚いたものです。
    同時に、筆者がそうだったように、見ればわかる人にはわかるんだ、それがとても嬉しかったのを覚えています。

    立ち位置と、目線というかキャラの向いている方向でどの骨を狙っているか、骨出現前でもおおよその予測はつきますよね。
    例えば、3人がホリクロをチャージしている、全員が狙っている骨は同じくさいって時に、一人がそっぽを向くんです。
    自分は違う骨を狙うよーっていう態度を見せてくるんですね。
    そういうアイコンタクトだけで息が合い、ヒラ周りの骨数体を5秒もかけず、誰も攻撃をもらうことなく処理できた時、
    ああ、人と遊んでいるんだなぁという実感だったり、高揚感や、無敵感だったり。
    ここまで動きを合わせられた人は、Dのある仲良しさん2人だけでしたが、
    特にDには言わなくても筆者の行動の意図を理解してくれた人が多かったです。
    奥優先スタイルに気付けた人はあまりいなかったように思うけれど、それでもヒーローよりは遥かに恵まれました。

    奥から処理すれば攻略時間の短縮に。
    ヒラ周りから処理すれば安定感の向上に。
    どっちもいるなら馬周りから処理して近接の負担を軽くしてあげるとか、
    その場その場の状況を見て、どう動けばどうなるのかを考えながらやると、普段見えていた景色がきっと変わります。

    火力の高い人ほど奥から処理していくようにすれば、
    馬への攻撃回数は減る→馬への累積ヘイトを他人より少なくすることができる→全体が安定する。

    うまい人、強い人はゴロゴロいます。
    課金バフは最低限レベル、昔ならレゾ+8~+9、ミソ強化+7、今ならマリオ化で+20など、
    お金をかければ強い人はいくらでもいるけれど、全体を見る、個を集にしてしまう、そんな立ち回りができる人はごくわずかです。
    銃器だけじゃない、ヒラでも近接でもメイジでも、場を支配している人達がいます。
    この話はほんの入り口、そんな立役者たちの存在に気付くキッカケとなれば幸いです。

    当時のヒーローがそうしてくれたように、
    気持ち良く勝っていただく
    人の成長に繋がるプレイヤーでいる
    それが今なお変わらない筆者の目標です。

    それでは最後までご覧くださり、ありがとうございました。
     オワリ


























    以下、ボツ記事
    なにかの参考になるならばと残しておきます

    ドラゾンの柱も奥からすることでうんぬん

    ダンサーの立ち位置によって遠隔部隊の位置が決まります。
    各ダンスの射程は?遠隔を邪魔しない位置取りは?
    それを理解したら、射程の長い黒竹弓を装備してロックターゲットをONにして距離を測るなど。
    ライブやタウントで回復ヘイトを稼ぎすぎて後衛を巻き込まないようにするなど。
    ダンサーは各所の基点となりえるので、こういうことを理解して動ける人がいると別世界です。
    わかっているダンサーには人が集まる。
    ダンサーがボスに近ければ、遠隔部隊も必然と近くなりやすい。
    すると、距離によるヘイトボーナスとでも言おうか、ボスのタゲはぶれやすくなる。
    近寄っていった遠隔さんに逃げられたダンサーは結構いると思います。
    それはバフ枠がいっぱいだったり、欲しいバフが違っていたりもありますが、推定含有ヘイト量と位置の問題、
    近くにいることでお互いを巻き込むリスク、DPSが上がることでのデメリットもある。

    宮殿道中の男坂、弓ライン手前。
    残った剣リザ1匹、そこに群がる近接が5人、よく見る光景です。
    そして突っ込むのはヒラさん遠隔さんなんてのもあるあるですよね。
    突っ込めない近接は、ヒラへの信頼感が薄いことの表れとも言えますが。
    突っ込む前にHAチャージして待機するヒラ、
    セイクリチャージして一緒に突っ込むヒラ、
    絶対死なせないマンがいれば近接はつkkm
    チャージ武器持ち替えではなく、チャージ武器を持ったままにしてチャージを見せることで、意図を知らせることができる
    ヒラがどうだろうが突っ込んでくれる人は突っ込むんだけどっていうか好き

    全体を見る目をもっている人は他人の動きに敏感だし、あらゆる行動に意図を含んでいたり、戦局を変えてしまうような人が多いです

    慣れている人は一定の行動基準を持っています。
    意図を含んだ動きをしている人は、どういうスタイルであれ、見ていれば気付くことができると思います。
    個人個人が好き勝手に動いて集団となるよりも、
    集団と成すために個人が動いて流れを作る。
    言葉に出さずともわかる人はわかってくれるし、どんなサポートが必要かを考えてくれます。

    言わぬが華、見て気付く人だけ気付けばいい
    そう思って、口に出さずにきたけど公開した理由は、
    火力インフレで工夫せざるを得ない必要性、考えるチャンスが少なくなっていること
    そして友達のいい仕事ぶりに応えたかった

    任せられる人がいるなら、近接は馬のヘイトを稼いだほうが安定する
    昔はタゲ合わせなんかせずにバラバラに動いていたし、バラバラなタイミングで戻ってきていた
    ビットじゃないんだからみんな一斉に戻ってこなくてもいいんだ
    最適化の工夫は幅の広がった今のほうが上かもしれないが、立ち回りの工夫は一昔前のほうが洗練されていたと思う

    あなたがやばいと思うのはどんな人?




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