moe 揮発
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moe 揮発

2018-01-20 16:57
    このページはほぼ完成して、今後大きな修正はないものと思います。
    あったとしたら後日、別の記事にて紹介し、この点線より上の部分に明記します。
     2018/01/28 たぶんこっちはおわり

    関連記事
     ・ now
     ・ 回復ヘイト検証
     ・ 揮発値とヘイト量
     ・ ダメージ発生タイプの揮発値
     ・ デバフ系の揮発値

    ====================================================

    はじめに、
    当ブログはリンクフリー、一部転載なども自己責任の元お好きになさってください。
    ここにある全ては再現できなければ無意味です。
    疑いの目をもってご覧いただければ幸いにぞんじー!
    ※時間の単位を 時(h)、分(m)、秒(s)と省略しています。


    では本題に。
    そもそも揮発とは。
    wikiや掲示板でも使われている用語ですが、取り扱っているサイトがとにかく少ない。
    MoEユーザーの認知度は低いように思います。
    揮発というキーワードと、mmoやオンラインゲームなどで検索をかけるとFF11がHitするので、もしかしたら他ゲーから流れてきた言葉なのでしょうか。
    今回はその揮発について、知る限りの情報をまとめようと思います。
    まずは軽いおさらいから~

    ■ヘイトとは
    プレイヤー(ペットや召喚も)が、mob(敵)に対して、嫌われる(Hate=ヘイト)行動をする
    ヘイトをより稼いだ者が優先的に狙われることになり、
    対象を決めるためのヘイト値が、各テクニックや、与ダメージなど、
    全ての行動に設定されていると考えることができる。

    ■揮発とは
    ヘイトは時間経過によって揮発し、やがて襲われなくなる
    ヽ(`Д´)ノプンプン → 時間経過 → フゥ( ゚д゚)⊃旦~~ 怒るの疲れたネー
    ※1.日本語的に揮発とは:液体を放置していると空気中に蒸発、気化することをさし、揮発性が高いなどという言い回しが使われます。逆に揮発しにくいものは不揮発性と言うのだそう。
    ※2.ここでは揮発が完了されるまでの時間を揮発値と称します(そんな言葉きいたことないけd)
    ※3.揮発値=ヘイト量と言ってよいかはわかりませんが、狙われやすさは一部の例外を除いて同義であると考えています(詳しくは次の次の記事あたりで具体例とともに紹介する予定です)

    アクティブmob(mobの知覚範囲に入るだけで襲ってくるやつ)は、揮発によってヘイトがなくなっても、いわゆるタゲ切りテクニックを使用するまで対象を襲い続けることや、
    死亡後、生き返ったら生前のヘイトはゼロになっていること、
    でもデバフの効果時間が残っていると、そのデバフのせいで襲われてしまうこと、
    このあたりは有名ですよね。ていうかゲーム内で体験して理解された方も多いと思います。

    ヘイトがゼロになれば襲われない。
    としたら襲われたい前衛職はどうすればいいのか。
    他者よりも多くのヘイトを、そして揮発スピードを上回るだけのヘイトを稼がなくてはなりません。
    襲われたくない後衛職は、ヘイトを貯めないようにする工夫や、揮発を促す方法、前衛からタゲを奪いやすい条件を理解してからがスタートラインと言えます。

    っと、文字だけで説明していてもわかりにくいので、実例を動画にして紹介していきます。
    ※全ての動画においてBGMなし、動画内での説明もなし、見る側への配慮がほとんどないので、文字で理解できる方には観覧非推奨です。



    ■揮発の計り方
     1. ヘイトを稼ぐ
     2. インヴィジ系でタゲ切りをする
      (あとで説明しますが、センスレス、リボーン、ファンガスの子守唄は揮発を促進する効果があるので使用しない)
     3. 友好がある場合は、次のカッコ内のコマンド連打で嫌われ度の変化をチェックするか、
       「/consider」
       姿を見せて、襲われなくなるのを確認して、かかった時間を見る
      以上です
      ※ノンアクティブmobは、揮発しきれば赤ネ→青ネに戻り、襲われなくなります

    ただし、揮発計測には特性というかいくつかmoeのシステム上の?問題点が関係してくるため、上記の通りに計っても毎回同じにならないケースがでてきます。
    それについては後に説明していくとして、ひとまずその揮発計測の様子を撮影した動画が以下。
    001 https://youtu.be/j233Wtrqop4
    その時のログが以下
     18/01/06 14:03:31: みまく は インヴィジビリティ をかけられた
     18/01/06 14:03:32: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/01/06 14:03:47: アラン の サムライ ハート の効果が消えた  効果終了まで15s
     18/01/06 14:05:05: あなたを特に気にしていないようだ      サムハ効果終了から揮発完了まで1m18s
     18/01/06 14:05:07: あなたの インヴィジビリティ の効果が消えた

    何度やってもほぼ同じ結果になりますが、
    例えばサムハが14:03:32.50に入ったとして
    サムハの効果時間が15秒40だとすると
    サムハが切れる時間は14:03:48.30になり、上の結果とは1秒ずれているように勘違いしかねません。
    この多少の誤差があるので、揮発完了まで1m17~1m19程度と考えてください。
    計測者は戦闘技術98.0000。
    ではセンギの値が変わればどうなるか。

    戦闘技術99.8***?くらいのよはほというキャラでとったデータがこちら
     18/01/10 01:21:43: よはほ は インヴィジビリティ をかけられた
     18/01/10 01:21:44: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/01/10 01:22:00: アラン の サムライ ハート の効果が消えた  16s
     18/01/10 01:23:16: あなたを嫌っている
     18/01/10 01:23:17: あなたを特に気にしていないようだ    1m17s
     18/01/10 01:23:19: あなたの インヴィジビリティ の効果が消えた
    みまくのサムハでも15s~16sくらい、揮発完了までも誤差といえる範囲。

    次に、戦闘技術80.0000のキャラでとったデータがこちら
     18/01/10 01:29:46: は インヴィジビリティ をかけられた
     18/01/10 01:29:47: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/01/10 01:30:00: アラン の サムライ ハート の効果が消えた  13s
     18/01/10 01:31:15: あなたを嫌っている
     18/01/10 01:31:16: あなたを特に気にしていないようだ    1m16s
     18/01/10 01:31:18: あなたの インヴィジビリティ の効果が消えた
    サムハの効果時間も、揮発完了までの時間にも違いがでました。

    コンマ数秒単位での違いや、計測者の違いでも結果は変わるので、
    基本的には同じキャラ、同条件(装備やSkill値など)で、最低でも数回にわたって計測すべきと考えます。
    今回は、キャラクター「みまく」で行い、最初に紹介したサムハのデータ、1m18sを基準値として見ていきます。
    ※この先をご覧になっても、インヴィジ系を併用したほうがいいy、センスレスとかは使わないほうがいいyってこととかをgdgdと。有用な情報は少ないので、掘り下げたくない方はこのへんまでで十分かもしれません。


    ■インヴィジ系の影響について
    強化魔法60インヴィジビリティや、インヴィジブルポーション(invpと略)。
    これらタゲ切りをしないでいると攻撃され続けることになるので、揮発値の計測にはできれば使いたい。
    でも、そのせいで値に影響がでるのなら意味がなくなります。
    先ほどのは強化のインヴィジで計測したデータでした。
    では次にinvp連打した動画&データを。
    002 https://youtu.be/YX9MieS1ZIo
     18/01/08 21:09:20: みまく は インヴィジブル ポーション を受けた
     18/01/08 21:09:20: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/01/08 21:09:30: あなたの インヴィジブル ポーション の効果が消えた
     18/01/08 21:09:30: みまく は インヴィジブル ポーション を受けた
     18/01/08 21:09:35: アラン の サムライ ハート の効果が消えた  15s
     18/01/08 21:09:40: あなたの インヴィジブル ポーション の効果が消えた
     18/01/08 21:09:40: みまく は インヴィジブル ポーション を受けた
     18/01/08 21:09:50: あなたの インヴィジブル ポーション の効果が消えた
     18/01/08 21:09:50: みまく は インヴィジブル ポーション を受けた
     18/01/08 21:10:00: あなたの インヴィジブル ポーション の効果が消えた
     18/01/08 21:10:00: みまく は インヴィジブル ポーション を受けた
     18/01/08 21:10:10: あなたの インヴィジブル ポーション の効果が消えた
     18/01/08 21:10:10: みまく は インヴィジブル ポーション を受けた
     18/01/08 21:10:20: あなたの インヴィジブル ポーション の効果が消えた
     18/01/08 21:10:20: みまく は インヴィジブル ポーション を受けた
     18/01/08 21:10:30: あなたの インヴィジブル ポーション の効果が消えた
     18/01/08 21:10:30: みまく は インヴィジブル ポーション を受けた
     18/01/08 21:10:41: あなたの インヴィジブル ポーション の効果が消えた
     18/01/08 21:10:41: みまく は インヴィジブル ポーション を受けた
     18/01/08 21:10:51: あなたの インヴィジブル ポーション の効果が消えた
     18/01/08 21:10:51: みまく は インヴィジブル ポーション を受けた
     18/01/08 21:10:53: あなたを嫌っている
     18/01/08 21:10:54: あなたを特に気にしていないようだ    1m19s
     18/01/08 21:10:55: あなたの インヴィジブル ポーション の効果が消えた
    invpの使った個数は10。
    同条件で3度計測し、invpの回数によって変動しないこと、一瞬の知覚は変動はあったとしても微量であることを確認できました。
    では次に、インヴィジ系を使わないとどうなるのかを見ていきます。

    手順はこう。
     1. サムハいれる
     2. ひたすら逃げる
     3. おわり
    このシリーズの動画は7本ありますが、その内3本を残しておきます。
    ログで判明しづらいので見てもらったほうが早いかもしれません。

    カチカチうるさいと思うけど
    003 https://youtu.be/sba2kYDXoms
     動画時間で
     0:22 サムハ効果時間おわる
     1:39 気にしてない
     1:42 ん?て思って近付いたら襲われる
     1:57 諦めて帰る
    揮発完了まで最短で1m35sと見ると、基準とした1m18sから17sも増えていることになります。
    他に、気にしていない状態になっても襲われること、帰ったあとも赤ネ状態が続いていることが確認できました。
    こういったズレが、前項で述べた揮発検証の問題点の1つです。
    念のため、ほぼ同じ条件で3本撮影し、似たような結果になったことを確認したので、
    次に、この条件にinvpを混ぜてみます。

    invpをてけとーに使ってみる
    004 https://youtu.be/65oVABLcvYg
     動画時間で
     0:24 サムハ効果時間おわる
     1:11 invpでアラン帰る
     1:17 近付いたらまたきた
     1:34 ラストinvp
     1:41 気にしていない
    揮発完了まで最短で1m17s、基準値1m18sと誤差レベルに。

    最後のほうだけinvpしてみる
    005 https://youtu.be/X8EZzW3I1aM
     動画時間で
     0:23 サムハ効果時間おわる
     1:38 invp→すぐにうごいて解除するけどアラン帰る
     1:42 気にしていない
    揮発完了まで最短で1m19s、基準値1m18sと誤差レベル。
    invpを使うことで基準値と近くなりました。
    invp10回使用したものと比較すると回数は関係なさそうだけど、この結果はなんだろう。

    もしかしたら、invpが変な影響を与えているのではなく、invpによって正常に戻っているのだとしたら?と仮説をたてましたが、
    仕組みを想像で語っても仕方がないので、こうしたら~こうなる。
    ただの一例として覚えておくとして...
    いくつかズレというか、整合性がとれていない?と思えるシーンを撮ってきたので、そちらを紹介します。


    006 https://youtu.be/TjZqi7mQKTU
     動画時間で
     0:23 サムハ効果時間おわる
     0:48 アランさんLD
     0:59 アランさん復帰
     1:57 アランさん帰る
    最短で1m34s、LD中の時間が揮発に含まれないとすると1m23s

    007 https://youtu.be/6ff2BgjJLx8
     動画時間で
     0:30 サムハ効果時間おわる
     0:46 アランさんLD
    この後、LDを証明しようとャャというキャラに回復させて、回復ヘイトを発生させようとしています(回復ヘイトがわからなければ次の記事で)。
    んだけど、何も変化がなかったので、そのまますぐに検証しようとしたのが次です。
    ※ログアウトやゾーン移動、センスレス、プリーチなどはしていません。

    008 https://youtu.be/fIAB2Ykj0NU
     動画時間で
     0:22 サムハ効果時間おわる
     0:37 アランさんどっか走り出す
     0:42 ャャを攻撃する
    ログの量がとても多く、全部だと見づらいと思うのでピックアップして貼ります。
     18/01/22 00:06:56: みまく は リフレッシュ をかけられた 最初に回復した時
     18/01/22 00:06:56: みまく は 体力が 52 回復した     007の動画時間で1:01
     18/01/22 00:06:56: みまく は スタミナが 64 回復した
     18/01/22 00:09:08: ャャ は スロウ を受けた
     18/01/22 00:09:08: アラン→ャャ : 200 ダメージ
    最初の回復ぶんからヘイト計上されていたとすると、2m12sもの時間のズレがあったことになります。

    揮発の検証をしていると、こうしたアレ?と思うことが多いです。
    今回は説明にいろいろと都合が良いからとビスク西エリアで行っていますが、西のように重いとされるゾーンじゃなくてもそれは起こります。
    その日その日の鯖の状態や、同ゾーンのプレイヤー数、情報量などにも大きく左右されるだろうことは言うまでもありません。

    参考例として他に3例紹介します。
    ヘタすぎて見せらr・・全部みせていてはキリがないのでデータのみで。
    ①1m19s
    ノーガード、モーフ回復で無理やり生き永らえさせてもらうだけ。
    ②1m18s x 2本撮影
    移動避けしながらエンデュ、シルガ、インパコ、ストマ、バンデッドで防御してるだけ。
    ③1m38s x 日をかえてもいっぽん撮影
    アランが動いたのはサムハ直後にアランが距離を詰めてくる時のみ。
    エンデュ、シルガ、バッシュ、ストマ、バンデッド、ヴフトキャンセルで防御してるだけ。
    これは何度かやってれば1m18sくらいのがとれそうな気はするけど~

    他にも何十本と撮影しているのですが、あとは似たような感じだったり、特徴がみられないような、ご紹介する価値のないものばかりでした。
    検証していて気付くのは、一方的に攻撃されるがままでいるとアランさんLDしやすい。
    アランに限らず、宮殿のリザとかでもだし他のmobでも、こちらが何もしないでいると、LDと断定していいのかわかりませんがPOP位置に帰っていくことがあります。
    そうさせないようにするには、相手に変化をつけることで回避できる傾向にある気がします。
    例えば、インパコや逃げ回ったりで座標を大きく動かすこと、スタガやカミカゼで状態異常を与えることです(ヘイトを稼ぐものはダメ)。
    おそらくはこれにinvpも入るのだと捉えていますが、これも立証なんてレベルの話ではなく、こうしたらこうなり”やすい”よね~程度の話です。

    ここでのまとめとして、
    再現できないもの、毎回異なるデータはアテにもできないし、他に何らかの要因が働いているから違う結果となるわけなので、揮発値の計測にはインヴィジ系の併用をお勧めしますということでした。
    余談てきに、今のところ墓地霧の使用や、インヴィジ→クロースで距離をあけるなどしても、揮発に影響は見られません。

    もいっこ。
    以前twitterでこんなツイートをしたことがあります。
    インヴィジ系は、ヘイトを下げる効果もしくは、揮発を促進する効果はないが、姿を消している間はヘイト上昇がない、もしくは他者がヘイトを稼ぎ続けているために、相対的に他者よりも狙われやすくなっているのではないかてきな。
    今にして思えば、ヘイト情報と実際のmobの動きに整合性がとれていない?時に、inv系を使うと、ヘイトリストから誰を攻撃するのか、行動の再計算が行われるからではないか、それが結果的にズレの解消につながっているのではないかなどと妄想するのですが、これもまた実を結ぶことがなさそうな独り言でしたまる。



    ■他に影響のありそうなものをいくつか
    どのテクニックでヘイトを稼いでも基本的には同じ。
    揮発が終わるまでの時間を計測するだけですが、1つ注意があるとすればそれはデバフ系のヘイトの扱いについてです。

    こんな流れ
     1. デバフを入れる
     2. デバフが切れる前に、ゾーン移動やログアウトで別の場所に移動する
     3. デバフが切れる前に同ゾーンに戻る もしくは デバフが切れた後に戻る
    デバフは使用者が死んでも、別ゾーンにいっても継続されます。
    なので、切れる前に戻ればログに 〇〇の効果が消えた と表示され、ヘイトも発生します。
    しかし、切れた後に戻ると、ヘイトが発生しません。
    まずはその様子から紹介します。

    009 https://youtu.be/QFdIuocyBaw
     18/01/20 17:20:37: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/01/20 17:20:44: ミーリム海岸 に入りました
     18/01/20 17:20:50: 城下町ビスク 西エリア に入りました  他ゾーンにいる時間6s
     18/01/20 17:20:52: アラン の サムライ ハート の効果が消えた  サムハ効果終了まで15s
     18/01/20 17:21:58: あなたを嫌っている
     18/01/20 17:21:59: あなたを特に気にしていないようだ  揮発完了まで1m07s
    日を改め、メンテをはさみ4回
    他ゾーンにいた時間は6s~7s、揮発完了まで1m05s~1m07s
    ゾーン移動をはさむことで、さまざまな情報の再読み込みがあると思います。
    その影響で異なる値となったのかな、基準値1m18sとはだいぶ違いますが、こちらのほうが本来の揮発値と言えるかもしれません。
    テレポートクロースなどですぐに他ゾーンへ逃げられるようにして、他ゾーンにいる時間を変動させた場合、
    対象(アラン)がLDしやすかったり、揮発時間に4sほどの違いがでてきたりと計測には向かないので、計測には変わらずインヴィジ併用をお勧めします。
    2例紹介 → 他ゾーンにいる時間05sで揮発まで1m09s、他ゾーン09sで揮発まで1m05s
    ※必ずしも比例するというわけではありまsん。

    次に、サムハが切れたあとに戻るパターン
    010 https://youtu.be/ncszlsjty8c
     18/01/24 00:00:42: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/01/24 00:00:50: ミーリム海岸 に入りました
     18/01/24 00:00:58: 城下町ビスク 西エリア に入りました
    ”気にしていない”になっていても、ズレの問題があるため断定するのは少しためらいます。
    でも、これも日にちやメンテをはさんで何度も見ているので、デバフ効果時間終了時に同ゾーンにいなければ、ヘイトは発生しないで合っていると思います。
    もしくは、あったとしてもリログやゾーン移動をしている間に揮発されてしまう程度の量しか残っていないっていう微妙な言い訳使いたくなる感じ。

    読むの疲れるよねなっがいわ!がんばって!


    次、テクニックを使用しなくてもヘイト?が発生する例。
    011 https://youtu.be/xUVb6rueNzc
    スニークしてきた豚ヤロゥだけが、知覚範囲外にでてからinvpしたのに、invp解除してもまだ襲ってきました。
    攻撃されたことがキーになっているのかと思い、攻撃されない距離を保って追いかけられるだけの動画が次です。
    (豚の知覚範囲については下記リンクの前記事を参照してください)
     http://ch.nicovideo.jp/nonno_moe/blomaga/ar1408897

    012 https://youtu.be/jXullxgepxk
    数種類のmobしか試していないけれど、この反応を見せるのは今のところこのエリ豚ちゃんだけ。
    回復ヘイトもちが条件かと疑い、宮殿剣リザにいってみましたが何度やってもこんな反応はしませんでした。
    ズンブラさんも同じくinvpでタゲ切れば以降は襲ってきません。
    これが知覚されるだけでヘイトが貯まるって思われている現象だと思うのですが...
    続きを説明するには、揮発は重なるのか!?から説明しなくてはなりません。

    サムハは1m18sくらい、タックルは2mちょうどくらい、タウントは6m30sくらい、アトラクトは23mチョイくらい(インヴィジ併用時)。
    これらテクニックを揮発完了前に重ねた場合、揮発値は加算されるのか。
    結論から言うと、単純な加算ではありませんが、プラスはされていきます。
    その例を軽くデータだけで紹介します。

    ・ほぼ同時に揮発が終わるように、少しタイミングを調整して入れてみる(ぜんぜん同時じゃないけd)
     18/01/25 00:25:32: アラン は タックル を受けた
     18/01/25 00:25:32: アラン の タックル の効果が消えた  たっこーの予定揮発完了時刻27:32
     18/01/25 00:26:05: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/01/25 00:26:21: アラン の サムライ ハート の効果が消えた  さむはの予定揮発完了時刻27m39
     18/01/25 00:27:53: あなたを嫌っている
     18/01/25 00:27:54: あなたを特に気にしていないようだ
    タックル効果終了から2m22s、サムハ効果終了から1m33s、行動開始から2m21s

    ・サムハ→タックル、時間をあけずに入れてみる
     18/01/25 00:29:33: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/01/25 00:29:38: アラン は タックル を受けた
     18/01/25 00:29:39: アラン の タックル の効果が消えた  予定31:39
     18/01/25 00:29:48: アラン の サムライ ハート の効果が消えた 予定31:06
     18/01/25 00:31:52: あなたを嫌っている
     18/01/25 00:31:53: あなたを特に気にしていないようだ
    タックル効果終了から2m14s、サムハ効果終了から2m05s、行動開始から2m20s

    当たり前ですが、嫌われる行動をすればするほど、許してくれる(揮発される)までの時間は伸びます。
    さて、話を戻して~
    エリート豚がいつ攻撃してきてもおかしくない状態になってから揮発値が貯まっているわけですが、何十回か日をあけて、メンテをはさみ、撮影してきた限りだと、1分くらい攻撃され続けると、1分くらいの揮発値が貯まることがわかりました。
    これにサムハやタックルを追加すると、どうなるか。
    豚に初撃もらう→45秒経過→サムハ→1分経過→invp
    豚に初撃もらう→1分経過→タックル→即invp
    1分経過と同時に、サムハの効果時間切れとタックルが重なるようにしても、揮発値が加算されている感じが全くありませんでした。

    本記事の最大の貢献者であるアランさんには、エリ豚ちゃんのような揮発値の貯まり方は確認できていません。
    しかし、レイド系のボスなど一部のmobは特別な仕様を追加されているので、ヘイトや揮発に関しても計測する対象によって、結果が大きく変動するかもしれない点を念頭に置いておくべきでしょう(追記:ミノさんは違ったy)。

    かたっくるしいいいい



    ■センスレスと揮発促進
    酩酊40センスレス、死魔90リボーンワンス、音楽40ファンガスの子守唄は、揮発を促進する効果があります。
    詳しくは次の次の記事くらいでまとめる予定、これについてざっくりと紹介していきますが、前置きが2つ。

    まず計測時の手順について。
     1. サムハ入れる
     2. inv系でセンスレス開始のタイミングを調整する
     3. お好きなタイミングでセンスレスをする
     4. 揮発値に変化があるかを見る
     5. 以上です
    撮影するとこんな感じ。

    013 https://youtu.be/UvjrO89NWkk
     18/01/27 22:11:18: みまく は インヴィジビリティ をかけられた
     18/01/27 22:11:19: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/01/27 22:11:34: アラン の サムライ ハート の効果が消えた  15s
     18/01/27 22:11:35: あなたの インヴィジビリティ の効果が消えた
     18/01/27 22:11:35: みまく は スロウ を受けた
     18/01/27 22:11:35: アラン→みまく : 125 ダメージ
     18/01/27 22:11:35: みまく は センスレス を受けた
     18/01/27 22:11:35: みまく : 防御力 4.6 減少
     18/01/27 22:11:43: あなたを嫌っている
     18/01/27 22:11:44: あなたを特に気にしていないようだ  サムハ効果時間終了から10s
     18/01/27 22:11:44: あなたの センスレス の効果が消えた ←襲われないことを確認
    動画では念のためにゾーン移動をしています。
    その意味は、リログをすることで実は揮発されていませんでした~とばかりに襲われるケースがよくあるので、それを説明するためにしています(ダフネかくかくしてたし)。
    ※子守唄も同じ計測方法ですが、リボーンはバフ発動条件の死亡→復帰中に揮発値が減少するので、mobに倒されるか/killmyselfかに...killmyselfだと毎回30秒ぶんの揮発がされてしまうので注意が必要です。

    そして2つ目の前置き。
    効果時間に比例して揮発促進するタイプのもので、最も効果時間に優れていると思うファンガスの子守唄。
    今回は音楽Skill値98.0000の子守唄で揮発促進の基準値を探ってみると、
    サムハ効果時間終了から揮発完了まで6sが1回、7sが3回、8sが3回でした。
    6秒は再現性が低いので、サムハと子守唄の基準値を7秒とします。

    前置きおわり。話を戻してセンスレスのデータを紹介します。
    ※効果時間>ディレイになるようにして連続で発動させたり、invpをまぜたりしていますが、後日掘り下げるのでここでは省略します。
    ①やれる限りセンスレス(ここは効果時間>ディレイにしてあります)
     センスレス2回発動でサムハ終了から揮発完了まで、最短で7s、8sくらいが多いけど、タイミングによっては9sや10s、中には14sも。サムハ効果終了とセンスレスバフ点灯がほぼ同時になるようにすると10s,12sなんてのも。
     センスレス3回発動で 8s 10s 13s 1m15s
    ②サムハ終了後に即センスレス1回のみ
     10s 11s 12s 1m11s 1m12s
    ③サムハ終了後にセンスレス10s→invpで5sほどディレイまちして→センスレス
     3回しかやっていなくて 15s 15s 17s
    ④サムハ終了後15秒くらい経ってからセンスレス1回
     3回やって 16s 18s 21s
    ⑤インヴィジもらう→サムハ切れた後、3秒後もしくは5秒後を目安にセンスレス1回
     3秒後で4回やって 12s 13s 13s 15s 1m14s / 5秒後は2回、14s 14s
    ⑥インヴィジもらう→サムハ切れた後Invp→すぐにセンスレス発動で効果時間10sしっかり受けてからinv系で待機
     18/01/10 00:19:04: アラン の サムライ ハート の効果が消えた
     18/01/10 00:19:05: みまく は インヴィジブル ポーション を受けた
     18/01/10 00:19:06: あなたの インヴィジブル ポーション の効果が消えた
     18/01/10 00:19:06: みまく は センスレス を受けた
     みたいなのを3回やって 1m13s 1m14s 1m14s

    気付いた点などをまとめてみると、
     ・まず、子守唄とセンスレスが同じ減少速度とは限らないかもなことを考慮に入れる事
     ・効果時間>ディレイでも、センスレス再発動時にバフが点灯していない時間ができてしまうので子守唄ほど安定しない事
     ・1分を超えるようなものは特に、センスレスの揮発促進効果が反映されたとは思えない事
     ・サムハ効果終了前からセンスレスを発動させておかないと、最短の8sはだせなかった…つまり、揮発値はデバフ終了前から発生している可能性ッガ
     ・⑥の何かする直前にinvpすると、その後の情報が反映されてにくくなってない・・?後日もっかいやったけど1m12sでした。
    そんな、気がスル-。ヨー
    直前invp以外でもセンスレスが反映されていないと思えるケースはいっぱいあります。
    どうしてこんなにも安定していないのか。システムや鯖が古いから?なら安定している時の条件は?
    安定した数値を計測したいのなら、ファンガスの子守唄一択ってことで解決ですが、これに関連があるのかないのか、面白いものが撮れたので最後に紹介します。



    ■アトラクトとゾーン移動
    アトラクトが揮発されるまでの時間は、インヴィジ併用で23m23sほど。
    知る限り、揮発値が最も高いコヤツならば、他ゾーンに避難している時間が揮発速度に影響を及ぼすのか調べることができるんじゃ!てきな検証をしてみました。

    各試行回数1回のみ。
    お外にでている時間10m11sで、アトラク揮発値が22m17sくらい。
    お外にでている時間15m02sで、アトラク揮発値が20m14sくらい。
    お外にでている時間20m02sで、アトラク揮発値が20m52s~22m13sくらい。
    ざっくりすぎるけど。長いのヨヨヨ

    これが前述した、他ゾーンにいる時間と揮発速度は比例しないかも~の理由の1つですね。
    これを検証している時に偶然とれたデータがこんなの。
     ・お外に20m03s
     ・アトラクト効果時間切れから49m11s経過しても揮発されない
     ・1回目の避難20分を除いたゾーン移動は5回、リログは3回
     ・状態は嫌われているを維持
     ・近距離にいくまで襲ってこない
    特徴はこんな感じでした。

    1画面しか撮影していなくて、動画ではわかりづらいので文字と画像で説明しますが、
    まず距離だけで反応された位置が↓


     18/01/21 17:26:04: X:-112.56 Y:-7.06 Z:24.20  距離では反応されない位置
     18/01/21 17:26:11: X:-112.46 Y:-7.06 Z:24.19  距離だけで反応された位置
    ほんと気持ちチョンと動いた一歩です。

    このあと気持ちチョンで一歩下がり、リログして~
    ャャでアランの反応をみようと、/considerで気にしていないを確認、次に挨拶でも反応を見ようとして、こんにちはした瞬間に反応した画像がこちら。


     18/01/21 17:27:39: ャャ は言った : こんにちは アラン
    距離で反応されない位置からアトラクト役のみまくが挨拶しても無反応のままだけど、みまくは同座標のままでャャが挨拶をすると、6度試して再現率100%で殴ってきた。
    たまたまの偶然が重なった1回ではありませんでした(こんなケースがたまたまなんだけど)。
    その位置を座標でいうと、
     18/01/21 17:35:01: X:-113.00 Y:-7.06 Z:23.60  ←ャャ挨拶で反応された位置
     18/01/21 17:35:23: X:-113.17 Y:-7.06 Z:23.60  ←反応されない位置
     18/01/21 17:26:11: X:-112.46 Y:-7.06 Z:24.19  前画像の距離だけで反応された位置
    位置を探りなおしていて少し動いてしまったのですけど、大きくは動いていません。
    どうしてこんな?は置いておいて、これもこうしたら~こうなっちゃった~てきなお話なんだけど先にもいっこ。

    2つ目の画像ではアランに霧が入っています。
     18/01/21 17:32:45: アラン は グレイブヤード ミスト をかけられた
    ずっとアランのそばに放置させておいたャャのログには特に不審なものは残っていませんでしたが、万が一誰かが何かをして変な挙動になっていたのならと考えて入れてみた霧でした。
    ヘイトもってたら霧の有無関係なく襲ってくるので関係ないとは思うけど、あの場面でぱっと思いついてやっちゃって画像にどうしても残っちゃうから今こうして説明してるっていうねソンダケー。

    この何とも奇妙な経験をしてから思い出した記事があります。
    まただいぶ脱線することになりますが、それがこちら↓


    ■わかりやすいかは知らないけれど筆者がふんふふんほ~んってなったオンラインゲームの仕組み
    ・TEST CORDIG
    オンラインゲーム(MMORPG)の作り方基礎 - リソースや帯域を節約し、不正ユーザを防ぐには
    http://testcording.com/?p=1818
    ・4Gamer.net
    [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則
    http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/

    TEST CORDIGさんのほうは、鯖とパソコン間のデータのやり取りなどについての解説が。
    同期や遅延といったものについて解説している4Gamerのほうから一部転載。
    「MMOで人が集まるところが重くなるのは,先にも述べたとおり。これを防ぐために,自分のキャラクターから離れたところにいるキャラクターとは通信頻度を下げ,データのやりとりを節約する工夫が行われている。」

    MineCraftで使われている ”自分の現在値から遠いチャンク(区画)は読み込まない” という負担軽減処理など、moeがどうかはわかりませんがこういった処理をされているゲームは結構あると耳にします。

    これをふまえた上で、揮発されないアランさんの話、揮発が促進されないセンスレスの話に戻ります。

    私達がプレイしている中、いつ、どこで、何をしたのかてきなデータは、moeが運営しているサーバーに送信されます。
    それらデータをどこまで自分達のパソコンで処理しているかはわかりませんが、4Gamerにでてきた話と似たようなシステムであると仮定するならば、
     ・処理したものをデータ圧縮して、鯖に送っている
     ・送ったものがたまに欠損するケースがあること
     ・欠損を補完するために、前後のデータを比較してごまかす
     ・頻度は不明ですが、対象から距離が遠ければ通信頻度が下がる
     ・送られてきたデータは同一エリアにいる各ユーザーに送られる
    これは全て仮定の話ですが、冒頭から言ってきたズレはこういった処理と通信の理由から起きているのかもと思いました。
    それを踏まえた上で、安定した揮発計測には対象と近い距離にいることも条件の一つに入れたほうが良いのかもしれません。



    10万字以内にしろっていわれたんだけどもう限界近いのかもしんないッヒー
    ということで続きは次の次あたりに記事にする予定です。
    ここまで読んでくださった方はすごいね!私なら絶対スクロールバーの長さで読む前に閉じるよw
    ありがとうございました。

    本検証は、
    なるべく日を改め、メンテをはさみ、同キャラ同装備同スキル値で何度も繰り返すことを前提としています。
    冒頭に述べたように、ご覧くださっているみなさまが再現できなければ、うちのパソコンのせい?通信環境のせい?頭悪いから?てきなことにもなっちゃいかねません。
    不安材料は、検証回数が少ないことともう1つ。
    例えばACや抵抗軽減でレジスト貫通率、威力などの変化が起きるように、揮発値も何らかの影響で変動する可能性が、でも変化が起きにくい条件で検証しているから気付いていないだけかもしれません。
    使える情報かどうか、ご自身で確認してみてください。

    些細なことでもお気づきの点などありましたら、ご指摘や情報提供をしていただければ幸いですオネガイシマス。


     オワリ

    あ、そっそ。通りすがりにアランにガス弾うってくれた方ありがとうございましたログでみたy。
    睡眠ガス弾で眠らせていてもサムハ揮発値1m19と、1m17sと、2回確認しました。
    invの代用に睡眠ガス弾を追加しますた。
    インヴィジや睡眠ガス弾など方法は問わず、mobに何もさせない状態を作ることが安定した計測に欠かせない条件かな。

    ノンアクの揮発値わすれてた。
    子蛇にサムハ→放置の場合、invp使えば基準値1m18sに近くなって、使わないと1m36s~1m38sくらいタブン。
    /considerで常に嫌われている状態だから判別しにくいんだよね。
    この一文をどこに差し込むか考えていないので、とりあえずここで。オワリ




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