揮発値とヘイト量
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揮発値とヘイト量

2018-01-31 21:29
    このページは現在編集中です。

    編集開始20180219
    最終更新日 2018021920

    更新があればこの点線より上に書いておきます。

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     ・ moe 揮発
     ・ 回復ヘイト検証
     ・ now
     ・ ダメージ発生タイプの揮発値
     ・ デバフ系の揮発値
    ===============================================

    Master of EpicというMMOのお話。

    三度目のなんとかでぱぱっといきましょ!
    揮発値とヘイト量はイコールなのか。
    違ったとしても比例するのか。
    今回はそのあたりを見ていきたいと思います。


    ヘイト量とはそもそも何なのか。
    単純に、mobから狙われやすくなる度合いとは言えません。
    それを説明するために、
    mobとの距離によって狙われやすさに差がでるということ。
    その例からご覧に入れます。
     アタックキャンセルの揮発値:1m02s
     サムライハートの揮発値:1m18s
     タイムボムfizzの揮発値:1m22s


    014 https://youtu.be/UXE-F6D1TRE
     1. A役キャラクターのまくが、子蛇にタイムボムfizzをかもす。
     2. B役キャラクターみまくが、同じ子蛇にアタック盾キャンセルを数回する。
    通常なら、
    B役にタゲが移った時、B役のヘイト量はA役のヘイト量を超えたと言えます。
    この動画014でやっているのは、B役がアタックキャンセルを5回した後に対象のmobに近寄って距離を詰めること(動画0:32)。
    A役からタゲが奪えたことを確認したら、A役よりも距離をとる(動画0:44)。
    これを何度か繰り返し、ヘイト量どうこう以前に、距離でタゲが奪えることを撮影しました。

    そして、おまけてきにもう1つ。
    /assistコマンドで子蛇の現在のタゲを確認しつつ、mobの攻撃待機状態と実際の攻撃開始時は違うターゲットになりえることも見せています。
    これがチラ見による前動作、警戒ポイントですね。
    タンク職がボスの視線を、後衛のいない方向に誘導していた場合、ボスが後衛のほうを見るには見るんだけど何もしない時があります。
    これは一時的にボスのターゲットが 後衛>タンク になっていると思われる現象で(ヘイト量とはあえて言わない)、その時に後衛がタゲを切るなり、揮発を促すためのセンスレスをするなり対策をとれば、後衛にタゲが流れにくくなります。
    しかし、こういった対策をとらない後衛ばかりだと、すぐにはなにも起きなくても数十秒と経たないうちにボスが後衛に突撃してくることも。
    言い換えれば、後衛突撃までにタンク職がヘイトを大きく稼げれば、後衛が理解していなくても防げるということになります。
    が、本来は一人一人タゲ固定力の違う前衛にあわせて後衛がヘイトを調整すべきなので、いつヘイト調整をすれば良いかのボスからのサインの1つとしたいですね。
    ルートをとってもボスを荒れさせる後衛は、レイドにおいては二流ということです(私とか私とか…)。


    と、また悪い脱線癖がでました...話を戻しまして、
    ボスの一部にはノックバック系の攻撃をしてくるものがいます。
    これは接近を嫌がる意思表示というか、仕様の裏返し、後衛火力にターゲットを流れやすくさせるタンク対策の戦闘アルゴリズムと言えます。

    例えば、
    サウザンドドラゴンなどの千年竜タイプが見せる、ソニックウイングやヴォーテックステイル、賢王ザハークのスマッシュなど。
    こうしたmobと距離があいてしまう場面に、移動発動不可のテクニックで対応する近接職がボスを抑えていると後衛にタゲがブレやすいです。
    シルガや百花繚乱などですね。
    移動発動可能なインパコで防ぎつつノックバックされた距離を詰めたり、硬直の少ないソードダンスで防いだ後すぐに距離を詰めるだけでこのタゲのブレは軽減できます。
    直接てきなノックバック攻撃ではないけれど、儀式デュラハンのトランプダウン移動避けもそうですね。
    移動避けした後になるべく早く距離を詰めたほうが後衛にタゲもブレにくいし、他の近接にタゲを奪われることも少なくなります。
    mobとの距離によるタゲられやすさ、後衛へのタゲのブレやすさについては、これ以上の説明が難しいのでご自身で体験してみてください。
    タゲを奪えるくらいにヘイトを稼げるだけのプレイヤースキルや装備などは必要になりますが、気持ち半歩さがった状態と、一歩さがった状態、どのくらい違うのか...知らない方はきっと世界が変わると思いますよ。
    これも裏返し、ノックバック系のないボスは、攻略が難しくなるから設定していないのかもしれませんね。
    ハイハイ脱線大好きですよ!まとめよう。
    このように、mobとの距離はタゲられやすさに直結しているため、一概にヘイト量=タゲられやすさとは言えません。




    015 https://youtu.be/8j4FHYAHSbc
    サムライハートのヘイト量変動?について。
    この動画でやっていることは、
     1. のまくがタイムボムfizz → みまくがサムライハート
     2. みまくがサムライハート → のまくがタイムボムfizz
    ほぼ同じ揮発値をもつこの2つのテクニックで、順番を入れ替えるとどうなるのかを見ています。
    この結果が興味深くて、1でも2でもサムライハートは時間経過によってヘイトが増えているように見えます。
    特に2のほう、子蛇のタゲが サムハ役→タイムボム役→サムハ役 へと戻ることです。
    こうした時間経過によってヘイト量?が変動する場合もあるので、時間経過による観察も時間が許す限りするの?やだうっそ。


    これまでのことから、
     ・ ターゲットされやすさは距離によって変動すること。
     ・ そしてその距離による優先度は、ヘイト量に大差がつけば覆るということ。
     ・ 揮発値はだんだん減少し、やがて襲われなくなる・・・ヘイト量も少しずつ減少する可能性を考慮すること。
     ・ 以前記事にした揮発関連で、デバフは効果時間終了時に同ゾーンにいなければ揮発が発生しないと紹介しましたつまり、デバフは効果中と効果終了後で扱いが変わるということ。
     ・ 1つ前の記事、回復ヘイト検証で判明した、同一対象から複数人でヘイトを得ると揮発値がシンクロしたかのような現象が起きるので、回復ヘイトはひとまず除外するけどたぶんやる未定(回復ヘイトに負けないヘイト量を揮発値から探ることで回復ヘイトのヘイト量を間接的に見ることはできないかな)
    まずはこの5つ。
    揮発値がヘイト量なのかどうか、この5点を念頭に置いてみていきます。


    検証方法はこう。
     ・ プレイヤーを2人用意する
     ・ 両者ともmobに密着させる
     ・ それぞれに違うテクニックを発動させる
     ・ どちらのテクニック使用者が狙われたかを記録したら、
       次は狙われたほうが最初にテクニックを発動させて様子を見る。
      (同じテクニックを使用した場合、後に発動したほうがタゲられます)
    ひとまずはこんな感じ。
    これを調べるためにはそう!揮発値を全部しらべよーうやだmんdks-い!!

    揮発値一覧を本記事に掲載するかは考え中。
    次の記事にまとめるかどうか、ひとまず揮発値をかたっぱしから見てくるうわあああああああああああああn










    複数回重ねた場合の揮発値の伸び、変動について
    累積、蓄積、揮発性ヘイトなどの紹介
    視界とタゲ優先度









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