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  • 【ポケモンSM】精神的苦痛ベストテン

    2016-12-22 23:412
    今作はいつもより難易度が高くやり応えがあった。
    今回はそういったゲーム内の精神的苦痛・苦行をランキング化してみました。

    10位:ガオガエン
    今作なんか難しいなあ~タフな雑魚敵が増えたなあ~ガオガエンって見た目の割に火力ないな~と思いながらクリアした後、ジャッジでステータスを見たら攻撃に下降補正かかってるうえに個体値が最低というとんでもない個体のポケモンを掴まされていたことが発覚した。
    島キングのハラさんは竹を割ったような性格に見えて実は悪意の塊のような人である。もし俺が人を疑うことを知らないピュア小学生だったら死ぬまで人間不信になっていただろう。

    9位:リーリエ
    リーリエファンの方には「リ、リリリ、リーリエ殿の何が不満でござるか!?」と怒られそうだが、クリア後まったく出てこないのはいくらなんでも酷い。真田昌幸死んだあとの真田丸や孔明死んだあとの三国志を読んでるような気分である。女オタク向けに用意されたNの観覧車イベントのように、いち男のオタク用イベントを設けてブヒらせてほしいものである。

    8位:デクシオ
    この男の乱入ぶりは酷い。幸いエスパー統一だったためガオガエンがラリアットしてるだけで勝てたが、ピュアな小学生だったら人間不信になるだろう。だがこれはまだ序の口であった。

    7位:レッドとグリーン
    初代発売から20年経ち大人になった姿になったことで、いつまでも小2病感覚でポケモンという名のネバーランドに居座る俺に時の流れを見せつけてきた。
    まあそれは別にいいのだが、この2人の乱入ぶりは酷い。森を抜け平原を抜け岩場を抜け断崖を抜け精神的にも肉体的にもヘロヘロになりながらやっとバトルツリーに到達したことろへ、待ってましたと言わんばかりの不意打ちである。いつまでもピーターパン気分が抜けきれないプレイヤーに大人になるという現実を見せつけてくるメガガルーラよりも恐ろしい存在だ。

    6位:図鑑コンプリート
    ぶっちゃけそこまで苦労してない。前作より150匹少ない上に、GTSのUBやカプシリーズへの交換条件も緩く手短に達成できた。強いて言うならポリゴン2・Zが厳しかったくらいか。
    なかなか交換できない人は色違いポケモンなどをどんどん放出しよう。

    5位:釣り
    今作は概ね楽しめたが、釣りシステムだけは酷い。レアポケモンが出現する波紋ポイントが一回釣っただけで消えてしまうため、1回釣るごとに画面切り替えポイントを往復しなければならない。ダダリンのように波紋ポイントと画面切り替えポイントが近いのはまだいいが、サニーゴのように波紋ポイントと画面切り替えポイントが遠いものは苦行である。しかもサニーゴの場合、サニーゴ捕獲で1回、ヒドイデ捕獲で1回、再生力ヒドイデ捕獲で数回と何度も何度も往復しなければならないのである。正直、波紋は1回で消えず永久不滅に出るようにしてほしかった。

    4位:処理落ち
    動きがスローモーションになったりゲーム開始の起動が遅いのはまだいい(よくない)。俺なんかバトルツリーの連勝中に、サトシゲッコウガの変身が処理しきれずフリーズして全て台無しになってしまった。ただしこれは、近所の中古屋でジャンク同然に売られてた5000円の3DSを使ってる俺が悪い。

    3位:バトルツリー50連勝
    進化前のポケモンや一切出てこないうえにメガシンカなんかも出てくるようになり、前作のぬるすぎるバトルハウスに比べ難易度が上がったのは結構なことだが、光の粉持ちが多すぎるのは酷い。特に50戦目のレッドのラプラスに光の粉で避けられ負けたときは発狂のあまりファイアローのような奇声を出す羽目となった。

    2位:ポケファインダー Ver5.0
    10万の経験値を稼ぐことすらなかなかの苦行なのに、そこから更に140万も経験値を稼がなければならないのである。まるでDQ5ギガンテスのレベル上げだ。で、4時間ほど例の岩場でキテルグマとオニドリルを延々延々延々と撮影し続ける作業をやっていた。これは一見起伏がない単純作業のためラクにも思えるが、出口の見えない単純作業ほど苦しいものはない。なんというか鉱山で延々とトンネルを掘り続けるような気分であった。

    1位:隠れ特性サメハダー捕獲
    今作の隠れ特性捕獲は「仲間呼び」を利用するのだが、これがかなり面倒くさく隠れ特性捕獲するための1回の戦闘に約30分~1時間近くかかる。なかには鮫肌ガバイトの厳選で精根尽き果てた人も多いのではないだろうか。
    その中でも最も面倒だったのがサメハダーである。仲間を呼ばない、仲間が出てこない、鮫肌でHPを削る、仲間同士でいばり合い自滅する、いやなおとで身代貫通で防御を下げる、といった5重苦のポケモンで鮫肌ガバイトの数段上を行く難易度であった。1時間に15匹ほどしか呼ばない上にいつ悪あがきで自滅するかわからない。何か別のゲームをやっているような気分であった。結局、捕獲までトータル換算すると8時間近くかかっていたことになる。


    まとめ
    文句の山となっているがなんだかんだで楽しめたのではないだろうか。
    ポケモン対戦の方は、またレート2000に載せたらお寒い構築ブログでも書いていこうかと思ってます。


    前向きに考えれば旅パは個体値厳選する必要ないということにもなる。前向きに考えればね・・・

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  • 【ORASシーズン15】メガメタグロス構築+おまけ【レート2100】

    2016-05-17 23:521
    意味不明なクレベース構築とは違い、本ロムは使い慣れたやつで潜りレート2100に乗った。
    勝敗数もこのパーティ限定だと68-24となかなかの*レートニーぶりであった。

    *レートニーとは
    既に結果を出した構築や使い慣れてた構築でレートの数字を上げたり高勝率をキープし自己満足する行為。
    開拓精神のカケラも無いが、自分のためだけに「ああ~~たまらねえぜ」といった快感に浸ることができる。




    構築
    既に構築は書いてるのでどうでもいいことだけ書く。
    その他の細かいことはこちらを参照してください。



    メタグロス@石
    バレパン/アイヘ/冷P/雷P
    いじっぱり H92 A252 S164
    前回より使い慣れたことで選出~立ち回りがスムーズになった。ただ冷凍パンチより雷パンチを多く撃ってるあたりにこの構築の歪さが現れてる。


    ヒヒダルマ@スカーフ
    フレドラ/岩雪崩/馬鹿力/とんぼ
    いじっぱり H4 A252 S252
    今回フレアドライブしか撃ってない気がする。


    ボルトロス@眼鏡
    10万/ボルチェン/めざ氷/気合玉
    おくびょう H8 C244 D4 S252
    一撃技感覚で気合玉撃ってると体感わりと当たってるような気分になる。
    また気合玉を撃つ際にも、「でりゃ~あ」「たあ~~っ」といった抑揚のない掛け声を入れると当たっても外れても味が出る。


    ゲッコウガ@珠
    冷ビ/熱湯/草/影打ち
    むじゃき A4 C252 S252
    頑張っていた。


    ローブシン@ラム
    ドレ/マッパ/冷P/雷P
    いじっぱり H84 A252 B4 D36 S132
    鉄の拳。一見やたら細かく調整されているように見えるが、実際は努力値減退木の実使ったりドーピングしたりあーだこーだ調整してるうちにこうなった行き当たりばったりな型である。
    なので○○確定耐えみたいなのは特にありません。


    カバルドン@ゴツメ
    地震/毒/吹き/怠け
    わんぱく H188 A4 B252 D12 S52
    頑張っている。

    感想
    ・ポケとるのアイコンはかわいいが、このパーティだとむさ苦しくなってしまっている。合コンにこんな顔面の男たちがゾロゾロやってきたら女性陣は泣くだろう。

    ・カバルドン以外みなフルアタなため欠陥構築すぎるんじゃないかと言いたい方もいるだろうが、今のシングル対戦だとそれでもなんとかなったので大丈夫である。

    ・懸念された受けループにも5戦3勝と意外にも勝っており、工夫をすれば(具体的には急所に当てたり怯ませたり氷技で凍らせること)なんとかなった

    ・メガメタグロスがサザンドラの介護無くてもレート2100くらいならなんとかなる実力があるのがわかったのは良かった。こんだけ使い倒せば石集めニートも泣いて喜ぶことだろう。

    ・既に前シーズンに結果出してることやサブロムで目標達成したあとの喪失感によって最初から最後までモチベーションがなく、放送中も逆に対戦相手を応援してたが、そんな状態でありながらも見に来てくださったリスナーさんと楽しい会話ができたのは良かった。




    おまけ
    シーズン15は両ROM併せて536戦という異常とも思える試合数をこなしていた(もっともその半分は延々と1400~1500台でナンセンスな対戦をしていただけだが)
    低レートでのほとんどの試合&ポケモンがいたずらに時間を浪費するだけの無駄だったわけだが、そんな有象無象の中でも使ってみて面白味のあったものを載せていく。

      
      
    ジュエル軽業サワムラー
    最初の猫だましさえ決まればそこそこ無双できるが、現実は非情でゴーストタイプを出されたり守られたり先に猫だまし打たれたりという具合だった。
    軽業の詳しい効果を知らず、交代したら効果がなくなるのに何回も交換していた。アホである

     
    CSたすきエルフーン
    ムンフォ・自然のちから・アンコールに加えあと一つは草笛やら追い風やらしびれ粉やらエナジーボールやらシャドーボールやらいろいろ試したが結局がむしゃらが一番強かった。
    あとなんでもフルアタにしたい病の自分でもこのポケモンのフルアタは無理があった。


    控えめクレセリア
    ショック/冷ビ/毒/月光
    相変わらず雑な厳選の個体を使っていた。最初はCSで使っていたがガブリアスの逆鱗に後出できなかったのでHCにした。欲張るあまりゴツメで使っていたが、自分が使うならフルアタにしてチョッキやメガネのほうが使い勝手がいいと思うので、次使う機会があったらそういう方面で行きたい(無いけど)


    ラムシザリガー
    アクジェ/滝登り/はたき/剣舞
    剣舞+先制技シリーズ。あと命中安定パラノイアだから滝登りになっている。
    受けループやヘラクレセドランなどに局地的に強いが、汎用性持たせるならたすきや珠のほうがいい。剣舞をするタイミングがシビアで使用難易度が高かったがその分使って楽しかった。


    力ずく珠ASローブシン
    ドレ/マッパ/どくづき/炎P
    ニンフィア・マリルリ・メガクチートといった麗しいフェアリータイプを逆に蹂躙するどっかの薄い本にいそうないやらし~ローブシン。ただしサーナイトだけは勘弁な。
    そこそこ強くこのポケモンだけでレートも1400から1800まで上がったようなもんだが、浮いてるポケモンに何もできないため、現実的に戦っていくならどっちかのサブを冷凍パンチにしたほうがいいと思った。
  • 【ORASシーズン15】クレベース構築【レート2000】

    2016-05-13 23:46

    今シーズンは、作ったのに一度も使われることのなくボックスやポケバンクで永久(とわ)に眠ってるマイナーポケモン達を掘り起こし使っていく予定であった。
    当然そんなマイナーポケモンの寄せ集めでは勝てるわけないから、低レート帯で似通った思考を持った人たちと意識の低い戦いをしていこうと企てていた。
    が、これは見通し甘く現実に当たる相手といえば、むかし上のレートで見たことあるガルガブゲンを基本とするテンプレ構築の劣化焼き直しみたいなパーティばかりだったので、結局これだったら斬新な型が見られる上のほうがまだマシと思い泣く泣くレートを上げていく運びとなった。

    シングル対戦をする以上、どのレート帯でもテンプレ構築からは税金のごとく逃れられないみたいである。



    構築

    今回から面倒ながら努力値振りも書いていくことにしました。
    意外にも参考にしてる方がいたことや、生放送内でも数字を書いてほしいという要望があったので、
    今までの手抜きを悔い改めました。





    メタグロス@石
    バレパン/アイヘ/冷P/雷P
    いじっぱり H124 A252 S132

    前回に引き続き登場した型。
    一般的にマイナーなメガシンカポケモンの構築を作る際は、性能への期待感の無さから周りを強化し使い慣れたポケモンをふんだんに配置することになる。そして肝心のマイナーメガシンカポケモンといえば言い方は悪いが「添え物」程度になりやすい。これは私が以前作ったメガエルレイド構築やメガメタグロス構築もそうである。
    しかし前回思った以上にメタグロスが強かったので、今回はパーティの強さを意図的に落としてみた。周りが弱いために否が応でも選出しないといけない状況を作っていったのである。

    そんなわけで選出多めになったわけだが、予想通り強かった。メガボーマンダのような異常な強さはないが4倍弱点がないためタイマンに強く大抵の攻撃を一発は耐え返り討ちにすることができる。
    ただ突き抜けた火力がないため、相手に耐久ポケモンがいる場合サイクル戦になりやすく細かい立ち回りが勝敗を分けることが多かった。選出段階でどういうポケモンがくるのか予想するのが得意な人向けと言えるだろう。


      

    サメハダー@たすき
    熱湯/悪波/冷ビ/道連れ
    おくびょう C252 D4 S252

    見た感じギャグであるが、水技・悪技・氷技で大抵のポケモンの弱点をつける上に、1回加速すればほぼ全てポケモンを上から殴れるようになるため、先制技を持ってないポケモンには非常に強いのである、先制技を持ってないポケモンには。

    ノーマークなこともあってか耐久のわりには奇妙なほど「安定」して強かった。今まで公になってないだけで、実はかなり強いポケモンなのではないだろうか?
    そういった認識が他の人にも徐々に浸透しているのか、サメハダーの使用率もS9-131位→S12-121位→S15-86位と、ここ1年で地味に上昇している。



      

    キノガッサ@ハチマキ
    マッパ/タネマ/馬鹿力/岩石
    いじっぱり H124 A252 S132

    いわゆる見せポケ。相手に弱気な選出をさせるために配置した。選出率も最下位。
    スカーフ型も使ったがこっちの方がパワーが強いのでこっちにした(3歳児並の感想)





    ホルード@ラム
    地震/石火/はたき/剣舞
    いじっぱり H100 A252 D4 S148

    レアな剣舞ホルード。XY初期からどうしても使いたかった型。選出率は4位。
    剣舞+先制技といえばハッサムやギルガルドが思い浮かぶが、このポケモンも前の二匹ほどではないが耐久ポケモン相手に地味な活躍をした。





    火ロトム@チョッキ
    放電/ボルチェン/オバヒ/めざ氷
    ひかえめ H252 C196 D4 S52

    火力も特防両方欲しかったのでチョッキにした。選出率は3位。
    メガメタグロスのお供として地味ながら頑張っていた。ただやはりロトムの宿命なのか微妙に火力が無かったり耐久が足りなかったり肝心なところで技外して負ける。





    クレベース@ゴツメ
    雪雪崩/吠える→地震/毒/再生
    わんぱく H244 B44 D220

    問題のポケモン。選出率は5位(なんと最下位ではない!)
    別の意味不明パーティを使ってるときに、リスナーさんから「クレベースどうですか」という悪魔の囁きがあったので、何においても騙されやすい私は受けポケに困っていたこともあり「あっそれいいっすね」とふたつ返事で快諾したがこれが大きな間違いであった。

    いろいろ作ったが基本的には威張るに強いマイペース型を使った。ステロで1/4削られることを考えればBに振るのは無駄なためDに振ったが、これは失敗であった。
    というのもメイン技の雪雪崩という技が岩石封じ程度の威力しか無いため、A無振りだとガルーラの身代わりが壊せないのである。そんでもって身代わりが残されたまま岩雪崩で突破されるんである。
    受けとしては全く使えなかったものの、耐久があるぶんクッションとしては火ロトムよりは使えたため(テーブルなのにクッションとはこれ如何に)最低限の役割は果たせたのかもしれない。

    ・・・と、ここまでの文章を見た方なら、
    「おいこらクレベース全然活躍してねーじゃねーか、なにが『クレベース構築』じゃ殺すぞ」と思うだろうか、実際の活躍なんてどうでもいい。このポケモンにとって本当に大切なのは「存在する」ということだ。
    なんというか趣味のいい家のリビングに飾ってある印象派の絵画のように、何かの役に立っているわけではないが、最初の見せ合いで真っ先に目につくポケモンなのである。
    実際クレベースが存在することで私は「どうせ勝てるわけないから気楽にやろう」と肩の力を抜いて戦えるようになり、相手も「クレベース?こりゃ楽勝だわ」と思っていたことだろう。
    こういった盤外戦の役割を見た場合、このクレベースこそが構築の中心と言えたのではないだろうか?

    いずれにせよ目先の対戦に勝つことばかりに囚われ、構築に強ポケを詰め込みすぎてギチギチになってる方にオススメしたいポケモンであることは間違いない。



    ×苦手ポケモン×
    ガルーラ、バシャーモ、キノガッサ、ローブシン、クチート、
    ゲンガー、ポリゴン2、ゲッコウガ・・・多すぎて書けません。
    もし「○○きたらどうするんですか?」みたいな質問が来たら、
    「気合でなんとかする」「負けるから次で勝つ」「来ないように祈る」と言うしかない。


    感想



    別の意味不明パーティで泣く泣く上げた1800からスタートして32-19で2000到達。
    クレベースだけでなく他も弱々しく、全く勝てると思っておらず、放送内でもアヘ顔で「1400目指す」「負けたくなった」「自発的ににレートを下げてます」などと世迷い言を並べていたが、サメハダーやメガメタグロスの活躍によりレート2000到達した。
    ただしこれは選出切り、交換読み多用、一点読み多用、不利対面の強気な突っ込みといったセオリーから外れた無茶苦茶な立ち回りをやり続けた上に、恒例の怪しい運勝ち他力本願勝ちが加わった達成であり、同じことを別ROMでもう一回やってみろと言われても無理だろう。

    一応メガメタグロスの強さが個人的に証明されたことは良かったが、やはりパーティ単位で見ると欠陥だらけであり、ちゃんと勝っていくための構築を作るならばクレベース解雇は当然、最低でも1匹は準伝600族を入れるべきであった。
    ただクレベースがいたことで、お笑いと好成績を両立できたのは結果的に良かったと言える。


    これが限界