自作ゲームフェス勉強会 に行ったから自分視点でメモしとく (2)
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自作ゲームフェス勉強会 に行ったから自分視点でメモしとく (2)

2014-09-04 01:23
    枡田さんのお話のメモつづき

    【ターゲッティング】
     企画の前に、ゲームをプレイするシチュエーションを想定するべきである。例えば
    ・スマホなどで電車で片手で10分くらいプレイ
    ・社会人が帰宅後に寝るまでガッツリ集中してプレイ
    ・マダムがお昼下がりにのんびりとプレイ
     など、具体的な想定が出来ていると、ブレないゲームが企画できる。これもスタッフ間で共有できているとなおよい。

    例:「まおゆう魔王勇者」の場合
     枡田さん曰く「10年後に女子高生が鞄から少し黄ばんだ古い本を取り出して読む。そんな本を作りたい!」
     メイン読者は中高生。図書館に買って貰って、末永く色んな人に楽しんでもらおうという目標。なので、新書サイズで良い紙を使う。内容も、物語にあわせて史実の出来事を注釈で入れておくことで、学習要素も追加。図書館側も仕入れやすいよね!

    【シナリオの作り方】
     システムから逆算でシナリオつくったらいいんじゃね?

    例:「リンダキューブ」の場合
     まず「モンスターをあつめる」というゲームシステムがあるとする。
     ↓
     モンスターを集める必然性を考える。
     ↓
     「世界が滅びちゃうからはこぶねに動物を集めて!」というストーリにする。
     ↓
     この時、「はこぶね」という単語を使うことによって、詳しい説明なしに、動物を集めるというゲームシステムを理解させることが出来るから楽だよね! プレイヤー側もわかりやすい!
     このように、シナリオに一般的に知られている要素を使用することで、プレイヤーに負担を強いずに物語への導入を行うことが出来る!
     リンダキューブの場合、動物の姿はワケワカラン奴等ばっかりだけど、名前は普通の動物の名前にしました。そうすると覚えやすく、プレイヤー間での情報共有もやりやすくなります!

     シナリオの流れについて。
     プレイヤーにモチベーションを維持させるために、先が気になるストーリーや、試したくなるような情報をこまめに出していこう。
    ・難しい場所の攻略法を、それとなく村人に話させる
    ・特に必要なくても魔法やスキルを増やして、プレイヤーの選択肢を増やしてみる
     などなど。

     シナリオの最後は、「終わる理由」をしっかりと設定してあげて、気持よく終われるようにしよう。なぜ終わるのかがプレイヤーに理解されなければ、モヤモヤしたまんまゲームが終わっちゃうので良くないです。

    【報酬について】
     チームなどで企画を進める場合、報酬は売上などに対する歩合制にするべきだ。定額制だと、頑張らない人が出てくる。
     割合はいくら小さくても良いから歩合制にする。そうすればみんな頑張るようになるので、良い物が出来上がる。

     企画などのネタ出しで詰まったら、友達に相談してパクればいいよ! 怒られる? 歩合制でアイディア料出しとけば文句でないよ!



    今日はここまで
    まだつづくー

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