• Skullgirls 70先の感想と反省点とか、その他諸々

    2019-09-25 22:59
    こんにちは。マルコです。

     9月、日本スカルガ上級プレイヤーの滋賀県氏より、突然Twitterの「スカルガ10n先やりましょう」というDMが飛んできまして、





    というやりとりがあり、急遽「スカルガ70先」という恐ろしい企画を始めることになりました。

     以前より私は、スカルガプレイヤー「駒吉」氏とガチ100戦企画を3度ほど行ったり、対戦会で50戦を行った経験もあり(50戦の様子を書いた記事はこちら)、連戦には慣れている方でしたが、流石に100を超えるかもしれない戦いに、心身へのとてつもない負荷を予想していました。まぁ終わってみると意外とあっという間だったんですけどね。
     
     試合も無事終わり、試合中に思っていたことや反省点をまとめておきたいなぁと思い、こうして文としてまとめてみました。何の役に立つは分かりませんが、対フォーチュンへの予備知識ぐらいにはなるかと思います。試合はこちらにTwitchのタイムシフトが残っているので、ご興味のある方は是非。

    ・両者キャラと、チームコンセプト
     マルコチーム【ロボ・フォーチュン セレベラ イライザ】



    途中から【イライザ セレベラ】


    滋賀県チーム【ミス・フォーチュン ロボ・フォーチュン ビックバンド】



    途中から【ミス・フォーチュン ビッグバンド】

    マルコチームコンセプト
     ロボ・フォーチュン先鋒の際は、ロボの逃げ性能を活かして、相手から攻撃を受けないように立ち回る。相手が無理に触ってこようと近づいてきたところを、エクセレアシか、ロボのJMPで触り、ヘッドを貯めてミサイルを発射するか、倒せそうなら体力ならイライザに交代し、エクセレアシからのセットアップを二回通し相手を倒す。
     イライザ先鋒のコンビは、主にトリオチームに当てるチームとなり、エクセレアシでヒット数が多い分、減りがちなコンボ火力をチーム差で補う形となります。

    滋賀県チームコンセプト
     ロボ、バンドの画面製圧力の高いアシストを使い、フォーチュンでタッチ。そこから暴れの難しい空中補正切りを2、3回通して、ゲージを使って先鋒を落としきる。猫の運び性能の良さで大抵は画面端まで行っているので、次鋒を出現攻めして勝ち切るのが黄金パターンとなっています。
     コンビの方は、こちらのコンビに合わせた形。捕まると自衛手段の少ないロボを抜いて猫の1コンボの火力を底上げする形に。

    ・対戦結果、反省点

     結果としては45-70で私の負け。滋賀県さんが、私のセクメトを多用するイライザのプレイスタイルの対策をかなり詰めていて、私の十八番であるセクメトを絡めた中央補正切りの、通らなかった時のリスクが大きく、やり辛さが露骨に出てました。
     
     また猫の中央補正切りに対して対抗策を用意できていなかったため、そこで相当飯を食われてしまいました。
     
     猫の対策として、そもそも「猫の間合いに入れさせない」「猫が攻めてきたときにリスクを持たせる」ためのアシストを採用するというのがありますが、私のチームではそのどちらの機能も持ってないというのが響いた場面が多い印象でした。猫を自由に動かせる状態だと、常にダッシュ小足に着地を狩れる危険があるので、猫と対戦する際はバンドのナックル、昇竜アシ、ピーコのお出かけジョージアシスト等を出せるように、キャラの練習が必要だと感じました。

     あとは単純に最近プレイしていないせいで、細かい対策が抜けていたなという部分は多かったです。イライザでロボを追っかけるときも、ホレスで飛び逃げをもっと牽制すべきだったですし、猫のスライドを出し特にしておかないで、きちんと確反を取れるようにしておくべきでした。

     こんなところで。意外と70先あっという間でしたね(4時間半)次は対策をきちんと立てておきたいですね。

     ではまた。
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  • MTGAから始めたMTG初心者がミシックいけたのでその雑感【黒単】

    2019-03-12 23:56
    こんにちは。マルコです。

     最近日本語化されたこともあり、Magic: The Gathering Arena(以下MTGA)を始めました。
     
     私はMTGに触るのはこのMTGAが初めてであり、(始める前からブロマガでは『MTG界の面汚し』とか言われていましたが)土地のバランスやデッキの組み方等苦労しましたが、無事構築BO1にてミシックランクに到達出来ました。



     今回はランクでシルバーからミシックまで使っていた【黒単】を回す上で気を付けたことや回し方などを書いていこうと思います。何分MTGに関しては初心者ではありますが、優しい目で見て頂ければ。

    ・デッキコンセプト







     今回使ったデッキがこちら。どぶ骨組み直しの骸骨による蘇生効果を活かし、忘れられた神々の僧侶でアドと盤面を取るのがメインコンセプトとなります。

     とにかく忘れられた神々の僧侶の効果を安定して毎ターン行えるようにするため、補助として、
    ・一度効果で生贄に捧げてもマナを払わず次の玉を残せる悪運尽きた造反者
    ・出た時点でアドが取れ、運が良ければどぶ骨や組み直しの骸骨を墓地に落とせる探究者の従者
    ・4コストで2ターン分のコストを用意できるベルゼンロック典礼
    ・一回置けば半永久的にリソースが用意出来て、尚且つ顔面を詰めるための火力も場に残せる墓地開放
    をデッキに採用しています。

     また、忘れられた神々の僧侶を安全に着地させる為兼、僧侶で除去できないエンチャント・アーティファクト・ブレインズウォーカー対策として、強迫・ドリルビット・疫病造り師各種ハンデス(ドリルビッドは僧侶の2点ダメージ効果とも相性がいい)を用意しています。
     特にブレインズウォーカーに関しては、着地されるとアドの取り合いで負けることが多いので、疫病造り師・ヴラスカの侮辱の二枚体制でケアしています。

     また僧侶の弱点として、生贄に捧げるクリーチャーを相手が選ぶ使用上、トークンデッキのような横並びの強いデッキに対して、相手のシステムクリーチャーを除去できないことが挙げられます。よって喪心・肉儀場の叫び・ヴラスカの侮辱といった単体で強い除去も複数枚採用しています。ただし肉儀場の叫びはこのデッキのクリーチャーと相性がすこぶる悪いので、ピン差しに留めてあります。

     黄昏の預言者入れ得です。はい。ただ出来れば生贄に捧げたくないクリーチャーであることや、4コストという重さから採用は一枚に抑えてあります(あと神話レアだから追加で作りたくなかった)

    ・回し方

     マリガン基準としては、とりあえず初手は土地二枚+2コスクリーチャー二体があれば最低限回るのでキープでよいです。例え土地1でも

    どぶ骨or強迫の1コストで動けるカード+忘れられた神々の僧侶+他の2コストクリーチャー

    があれば、土地引ければ後は僧侶のドロー+マナ増加効果で回りだすので強気のキープをしてもいいでしょう。今回挑戦したのはBO1なので、上振れ狙った方がランクは上げやすかったです。

     
     このデッキは、1~4マナ帯で如何にマナを無駄なく使いながら動けるかを考えて組んであります。
    2マナであれば「どぶ骨+強迫の1+1」「僧侶着地で2コス」
    3マナなら「喪心で除去からのクリーチャーアタックで絢爛発動のドリルビットで2+1」
    4マナなら「2マナクリーチャー二体で2+2」「疫病造り師+ハンデスorどぶ骨の3+1」

    といった動きで、マナを余らせないように意識しましょう。理想の先行の動きとしては

    1ターン目 土地からのどぶ骨or強迫

    2ターン目 土地からの2コスクリーチャー着地orどぶ骨アタックからの強迫+ドリルビット

    3ターン目 土地からのどぶ骨か2コスクリーチャーのアタックからのドリルビッド+僧侶着地

    というものとなります。この

    「ハンデスをしながら僧侶や2コスクリーチャーを着地させる」

    という動きを出来るようにマリガンやゲームプランを組み立てていってください。
    そうすれば安定してアドを取ることが可能となります。

     そして、このデッキは勝ち筋の99%を僧侶に依存している為、とにかく早い僧侶の着地が望まれます。そしてその置くためのタイミングは、

    「強迫か相手の一ターン目に置く土地」

    によって判断します。

     強迫による判断は非常に楽です。相手のハンドを見て僧侶を除去出来そうな札があるかを確認し、可能なら叩き落すだけ。それだけです。これが出来れば一番理想。

     初手に強迫がない場合は、後者の土地による判断に頼る事となります。上から出しやすい土地順に並べていくと

     
     打消しが多く既に出ているパーマネントにはバウンス以外で触りにくいコントロール系デッキである可能性が非常に高い。むしろ相手に打消しを構えられる前にさっさと置くべき。

     
     こちらも基本打消しに頼るデッキなので置いても除去されないことが多い。相手もシステムクリーチャーが多いのと、ハイドロイド混成体で爆アド取られる前にけりをつけたいのでやはり早めの着地が望ましい。あいつはマジでインチキ。

     
     白絡みで除去が入っていることもあるが、基本はビートダウンで上からサイズで打ち合わせ押しつぶしてくるデッキが多いので、置いても比較的安全。エンチャントによる除去だけは注意。

    各種ギルド門 
     除去は燃え立つ門や白のコストの重い除去に頼っているので、置いても何とかなる。寧ろ土地を伸ばしてギルド会談ハイドロイド混成体を打たれるとまず勝てないので、早めに起動してライフを削っておきたい。

     
     赤のインスタント除去緑のコストの軽い除去等が怖いが、基本恐竜を主軸としたランプ系統のデッキなので除去の数を絞っていることが多く、運が良ければ着地も可能。というより大型を出される前にマナクリを僧侶で焼いていきたいのでやはり早めの着地が望ましい。

     逆に出してはいけない色としては、またはが絡んだ土地を相手が出してきた時です。基本焼かれるか除去を食らいますので、どぶ骨や組み直しの骸骨で相手の攻撃をブロック、しびれを切らした相手が除去を切り出した所で出していきましょう。これらの色には正面から殴り合いをしてもダメージレースで勝てません。ひたすら壁を展開して相手の息切れを待ちましょう。

     そしてハンデスで落とすカードの優先順位としては

    エンチャント>アーティファクト>ブレインズウォーカー>僧侶を除去出来るカード>ドローソース>出ただけでアドのとれるカード

    がざっくりとした基準となります。とにかく設置されたものに触れないデッキなのでエンチャントでアドを取られていく展開に非常に弱いです。
     特に辛い、天上の赦免・穢れを灰にといった組み直しの骸骨が機能不全を起こすカード達、ギルド会談・軍団の上陸・不滅の太陽といった毎ターン安定してアドを取っていくカード等に関しては、必ず弾いておいてください。このデッキはどうしても長期戦になるので、それらのカードが他のデッキに比べ脅威になりやすいです。

    ・デッキ相性

     統計を取ったわけではありませんが、勝ちやすい相手としてはクリーチャー主体で動いてくるデッキ、例えば白単緑単のビートダウンは非常に安定した勝ち星を拾えていた印象があります。

     逆に勝ち辛いのは赤単ギルド門でした。赤単単純に速度で間に合わないことが多くライフの大量回復に追いつけずデッキを削られて負けといった場面が多かったです。ギルド門に関してはギルド会談を2枚貼られてしまったら基本GGです。門の巨像は僧侶の効果で対処は楽ですが、大量ドローから引いてきた燃え立つ門や全体除去、ハイドロイド混成体でアド差をつけられてしまいます。

     他のデッキに関しては正直僧侶が通るかどうかの勝負となっていきます。BO3ならばサイド込みの相性になっていくと思われますが、正直エンチャントに全く触れるすべがないこのデッキは、サイドから飛んでくる対策に対してかなりどうしようもないデッキだと想像します。BO1向きじゃないかしら。

    ・途中でデッキから抜けていったカード達

    ・抜去 
     当初はピーピング用に強迫と共に採用していましたが、後半ハンデスカードは腐りやすい為3種類体制は厳しいと判断。クリーチャーは僧侶である程度カバーできるためこちらが抜けていった。

    ・高くつく略奪・血占い
     どぶ骨・組み直しの骸骨といったカードと相性が良く、僧侶を引き込む&サクリファイスエスケープする手段として採用していましたが、盤面と僧侶の効果を優先したゲームプランを考えた際に打つタイミングがないと判断。結果抜けていった。
     
    ・殺害
     インスタントで相手を選ばず倒せる強い除去ではあるのだが、前述した「マナを余らせないようにする動き」を考えた時に3コスト除去は重くデッキに合わないと判断。

    ・貪欲なチュパカブラ
     除去も出来て僧侶の玉にもなるので相性は良いのだが、やはり4コストが重い。

    ・土地
     土地の枚数に関しては鉄板を知らなかったためデフォルト枚数にしていたが、軽いコストのデッキに寄せていくにつれ少なめの枚数でも回ると判断。その代わり探究者の従者を入れてカバーした。


     といった感じでMTG初心者ながら今回使ったデッキに関しての雑感を書かせていただきました。

     今回「デッキレシピ等は見ない」「無課金でやれるところまでやってみる」という二つのひそかな目標を立ててのスタートでしたが、結果が出せてカードゲームオタクとしては非常にうれしく思います。カードオタクはオリジナルデッキという言葉に弱いのですぐ舞い上がっちゃうのです。

     後残り2週間ほど、このデッキでどこまで行けるか楽しみです。

     ではまた。
  • LoLでレベル100になり、ゲームの感想みたいなものを

    2019-01-24 00:51
    こんにちは。マルコです。

     今年の8月から知人に誘われて、「League of Legends (LoL)」という「5vs5で敵の本拠地にある大事なものをぶっ壊すためにチームで協力して、その大事なものを守るタワーや相手を張っ倒す」ゲームを始め、先日レベル100になりました。


    外部ツールによるとこのゲーム、1000時間やっているらしい。私のスカルガのプレイ時間が5年間で2600時間とかなので、半年で1000時間は結構なハイペースかもしれない。LoLの公式クライアントではノーマル・ランクでの試合時間が511時間と出ていたので、シーズン毎の特別ルールゲームに半分ほどの時間が費やされているのでしょう。

     このゲーム、別にレベルと上達が比例するわけでもないので、正直レベル100なんてもんは飾りでしかないのですが、私の中での一つの区切りとして雑感を書き留めておこうかなと思った次第です。

    ・思っていたよりは暴言は耐えられる

     このゲームを始める前から「LoLは暴言が酷い」という噂は聞いており、実際始めてから今までに罵詈雑言は幾度か貰ってはいるのですが、正直な所「思ってたよりはマシ」という感想でした。

     別に暴言吐かれるだけなら、スルーするなり自分に非があったら一言謝るなりで済むので大した問題でないと考えてまして、一番心配だった「ブチ切れた結果、利敵行為を繰り返したり切断したりする輩」というのは滅多に…いやあんまりいないなという印象でした。どんなに味方がボコボコにされても、結構皆勝とうと頑張る。そこは意外でした。

    ・一人でのノーマルは精神衛生上よろしくないことが多い

     このゲームはフレンドと一緒にプレイする事が出来るわけですが、そうすると同じくフレンドとプレイしている相手・味方と当たることが多く、そういう時は暴言を吐かれることはかなり少ないというのが体感です。知り合いが味方がいるときにあまり品性の無い言動は出来ないのでしょう。

     逆に一人でやると味方も敵もソロプレイヤーの可能性が高く、その分ハチャメチャな奴らがくるという印象。罵詈雑言が耐えられない人が言い返してしまい更に喧嘩が酷くなる…というのはノーマルの日常。始めたての頃は友人に教えてもらいながら一緒にプレイするのがいいんじゃないでしょうか。心無い言葉を一人でもらい続けると多分ゲームを辞めたくなると思いますね。

    ・基本的に滅茶苦茶楽しいゲーム

     なんやかんやいいつつ面白いゲームです。チームワークが噛み合って集団戦に勝利したときとか、腕が上がって対面をソロキルできた時。時折提供される特別なルールで遊べるゲームモード(私は寧ろこの手のお祭りモードの方が好きまであります。)常に流動するメタと戦略。コミュニティや運営側が用意するイベントの多さ。

     LoLというゲームをやっていると、ゲームを面白くするのは人とお金の量なのだなーと切に思います。人が多ければ戦略は洗練されていくし、コミュニティの盛り上がりも大きくなる。お金があれば運営は調整に予算をかけられますし、広告に力を注ぎその結果人がまた増える。

     LoLでは序盤に取った有利を活かして、ゲームを更に更に有利にすることを雪玉が転がるにつれ大きくなっていくことに例え「スノーボール」と言ったりしますが、正にLoLというゲームもスノーボール式により良いゲームとして転がっていくのでしょう。そんなことを感じさせるゲームです。

    ・プレイ時間の長さはやっているうちに気にならなくなる

     LoLは一試合大体25分~50分とかなり長めのゲームであり、一試合が長くても3分、早ければ1分以内で終わるような格ゲーをやってきた自分からすると結構だれるんじゃないか。趣味としては長過ぎやしないかと危惧していましたが、始めてしまえばあまり気にならなくなります。

     一試合は確かに長いのですがプレイ中の随所に小さい勝ち負けと学びがあるので飽きることがありませんし、くっそ長い一試合を続けているというよりは、小さい一試合が連続して起きる感覚なので一試合の長さはそこまで気になりませんでした。(*あくまで個人の感想です)ただ、時間感覚がマヒしているからと言って、もう一戦もう一戦とやっていると睡眠時間がとてつもなく犠牲になります。今年の後半の私は、日中常に死んだような眼をしていたんじゃないかしら…



     他にも色々やっていて思ったことはあるのですが、きりがないのでとりあえずこの辺で。総評としては

    「昔誘われたときにもっと早く始めていればもっと早く上手くなれたのに…」

    という感想です。そう思わせるくらい面白いですこのゲーム(じゃなかったらレベル100までやっていない)

     今年は流石にプレイするペースを落としつつ、ランク戦でGoldに到達することを目標にやっていけたらなと思っています。

     ではまた。