• ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡、暁の女神、覚醒、を私的に総括してみる

    2013-12-23 17:409

    はじめに

    ファイアーエムブレムシリーズの最新作(勝手に3部作)を順番にプレイしてみました。
    覚醒→蒼炎→暁 の順番でそれぞれ約2周づつやっております。(シリーズ決行やってますが、GBA3部作は未プレイ)
    こちらの記事では僕の私的感想を交えて書いていきたいと思いますが、あまり長くならないようになるべく簡単に、それと非常に批判的な意見が多くなると思います。勤めて客観的な視線を忘れないようにやっていくつもり(!)ですが、マイナスな意見が聞きたくないという方は、これ以上は読まないでください。

    蒼炎の軌跡(初見ふくむマニア2回、ハード1回)

    非常に人気のある作品です。アイクという主人公も人気があるのだそうです。(スマブラの影響とのこと) それで僕もその煽りを受けて、プレイ前は非常に期待してしまいました。それがいけなかった^^;
    結論から言うと、非常に退屈な作品でした。
    序盤のスローな展開。常に巻き込まれ型の遭遇戦。お話がまったく進みません。
    後半からはただただ一本道な流れ。急展開も盛り上がりも無く、プレイヤーをほったらかしてお話が収束していくというだけの結末でした。
    アイクという主人公も、シリーズでは珍しくワイルド系でぐいぐい話を動かしていく主人公だと期待していました。最初の方だけはそれっぽい感じも見せてきたのですが、割とすぐに流されるだけの男に納り、人間的主人公らしい成長も一切見せずに終わってしまいました。僕個人としてはワイルド系主人公は、僕ちゃん系主人公(マルス、セリス、リーフ)より好みなのですが、アイクはワイルド系としては微妙だと思います。非常に残念です。
    ゲームバランスについて。非常にいい、というお話を聞きます。
    ですが、敵が多い、HPが多い、攻撃力が高い、もしくはその反対、というバランスばかりでギミックが効いてるマップが非常に少なかったです。やり込み要素があったかどうかわからなかったのですが、個人的にツボにきませんでした。
    「アイク(アンパンマン)が、日替わり幕の内弁当方式で出てくる敵キャラ(バイキンマン)を、天空(アンパンチ)でしばくだけ」
    ストーリーもゲームバランスもこんな印象でした。初見プレイの時は後半に行くにつれて、プレイするのが苦痛だった事を覚えています。そういう意味では難易度ハードでした。
    初めてFEをやるという方にはお勧めできるゲームだと思います。

    ※注意
    多くの方はゲームの批評するときはゲームバランスに重きを置くと思いますが、僕はこういったゲームの場合ストーリーにのめり込めるか、を重要視しております。

    暁の女神(ハード2回クリア)

    蒼炎の軌跡から3年後のお話。2部作の後半戦。私的に要約すると
    「みんなで楽しく戦争ごっこでキャッキャウフフやっていたら、どこぞのゴッドがお怒りに・・・」
    とそんな感じでしたw
    非常にグダグダですw 世間的にも評判が悪いようですが、僕は意外と楽しめましたw
    このゲームは繰り返される超展開的なもので構成されているのですが、それが嫌だ、だめだという方が多いとの事です。それが多少なりとも多めに見れる方でしたら、ストーリーに起伏があって楽しめると思います。
    僕が個人的に気になったのは、物事に対するキャラクターたちの考え方やリアクションですかね。これは蒼炎からなのですが。なぜ常に短絡的な思考、行動なのか。それに対して何も足元をすくわれることも無く・・・。味方全員頭がアレなのかと思ったら、敵さんも結構なご様子で。どうやら全員頭がお花畑のようなのです。
    ゲームバランス的には個人的にですがかなりよかった、と言いたいところですが、キャラ的なバランスブレイカーが多すぎです。一部キャラクターが育成しづらいなどが気になりました。もう少し外伝的マップなどでキャラ育成の余裕などがあれば、バランスブレイカーも必要ないと思います。マップはかなり楽しめました。シリーズのなかでもかなりの出来だと思います。音楽はシリーズ1の出来ではないでしょうか?w

    覚醒(ハード1回ルナ1回クリア DLCは途中でやめ)

    最新作です。相当売れました。聖戦近く売れたと思われます。
    まずはストーリー。非常に粗悪です。ドラ×ン×-ルと×斗×拳を下敷きにしたような、思いつきの適当展開。(暁の超展開を超えてますw) 蒼炎もあれでしたがここまでひどいとはw 「ライトノベルの様な出来だ」とおっしゃる方もいらっしゃいましたが、僕的には昔流行した携帯小説のような印象です。もしくは中学生が授業中にノートに落書きした自作小説といった出来だと思います。(中二病だとかそれ以下のレベル) 本当にどこから突っ込んでいいかわからないお話なんですよ!w 全員ボケっぱなし、ボケ倒しでツッコミ無。ネプチューンというお笑いトリオのツッコミ役の名倉さん抜きの、原田さんとホリケンさんのコントを見せられてると同じような気分が味わえると思います。
    主人公のクロムは、ワイルド系主人公に見せかけたクズ系主人公だと思います。こんなに見ていて不愉快になった主人公は、ガ××ムS××Dの×ラ・ヤ×ト以来です。衝撃的でした。
    ゲームバランスについては、いいと思います。思いますが・・・。
    これが別のタイトルで、「ファイアーエムブレム風のSRPG風のギャルゲー」だというのでしたら大変結構なバランスのゲームだと思います。しかしこれは「SRPG風のギャルゲーファイアーエムブレム」ですので、シリーズとしては最低の出来だと思います。
    ファイアーエムブレムとして今までよかったところ、面白いゲーム性などをすべて無くし、ただの作業ゲーとなっております。一体何が「22年の集大成」なのか?
    僕はギャルゲー詳しくないのですが、ギャルゲーにするならもっとシナリオに力を入れないとダメだと思います。
    製作者の方は「今でのFEをぶっ壊して新しいのを作りたい」とおっしゃっていたと思います。新しい事を始めるのはいいと思うのですが(個人的にデュアル、ダブルは失敗だったと思います。特にただの足し算のダブルシステムは)、少々方向性を間違ってしまったのかな、と。
    個人的な印象としては、スーパーロボット大戦よりになってしまったかな、と。スパロボはSRPGではなくプレイヤーをただただ接待する、完成度の高い接待ゲーです。ですがスパロボはゲーム性は停滞しているし、特別新しいわけではないです。(そもそもスパロボはFEの模倣のはず)
    いろいろ書いてきましたが、それでも覚醒は新しい顧客を掴んだということでは大成功なんですけどねw 初めてやるFEとしてはちょうどいい・・・ああ、これは蒼炎の時と同じだw
    今後もこの路線でやるのは、個人的にはやめてほしいですねw 覚醒だけで終わらせてほしいです。でも売れたカラナァ・・・・。(ところでこのゲーム、一体何が覚醒したんでしたっけ?)

    長くなりましたが、最後まで読んでくれた方、ありがとうございました。

    2014年はGBAシリーズ 封印の剣、烈火の剣、聖魔の光石 を初見プレイしていきたいと思います。


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  • ベルウィックサーガ初見ノーリセプレイの感想その2(キャラクター編)

    2013-05-19 05:48
    引き続きベルウィックサーガ初見プレイの感想を書かせていただきたいと思います。
    今回は死んでいった仲間たちについて書いて行きたいと思います(ネタバレあるので注意)。あくまで個人でのプレイ、体感での感想ですので、そのあたりをご了承ください。

    死んでいった仲間たち(順番)          

    レオン          

    2章任務「山賊討伐」にて戦死。死因は格上の相手(フーバ)にスキル「死闘」を仕掛けたこと。ここで「91%を2連続で外す」という事件が起きた(リスナーさんからは当たっていてもレオンは敗れた、との指摘もありましたが同じやられるにしても納得ができませんでしたw)。それ以降、僕はこのゲームの乱数設定を疑いました。レオンが死んだ結果、スキル「連携」は失われ、相棒のアデルも死に体と化しました。原因はゲームのシステムやスキルに対する不慣れさ、理解不足と思われます。やはり序盤こそ早急にゲームに慣れる必要がありますね。特にベルサがではw
    僕は真面目にやっているつもりでしたが、リスナーさんからは舐めプしているという指摘を受けました。ゲーム的にもこのマップはかなりの鬼門であるらしい。それを実感することとなりました。
    なお、このマップの強敵「ザーリアス」はエルバートが一騎打ちの末、なんとか退けました。

    3章任務「司祭三人」ゲームオーバー その1

    守るべきNPC司祭ことジジィ三人組が的に突っ込んでガメオベラを喰らう。最後三人目の司祭をギリギリ守ることが可能ではあったが、致命的な操作ミス(馬に乗ったつもりだったが、一度キャンセルを入れたため、騎乗が解除されてしまった)により護衛が届かなくなってしまった。
    言い訳すれば、敵の射程内に遠慮なく突っ込んで行くNPCのAIをどうにかして欲しいですねwここでつまづいた人も結構いるとかw
    なお、死亡したはずのエルバートは無事に生還。これによりザーリアスの件も含めて、エルバートは「不死身の男」というポジションが完成しつつあった。


    アグザル

    2回目の3章任務にて海賊の集中攻撃を受け、逃れたところを増援で現れた「イストバル」という説得して仲間になる男に射殺される。
    原因は「崖」の上にアグザルを配置したことと思われる。崖の上に配置されたキャラクターは回避率が0になってしまい、アグザルは海賊の攻撃をよけれなかった。
    僕は「普段、敵のキャラクターが崖にいるときはこちら側の攻撃をよく外す(本当に)。なので味方が崖で回避がになろうとも、それなりの確率でよけることができるだろう」と考えた。しかし、敵の攻撃は見事に全弾ヒットし、ポーションを切らし、崖から逃れたアグザルをイストバルの矢(命中50%ぐらいだった)は見事に捉えた。味方の50%攻撃は当たらないのですよ。ホント。まっこと、運ゲーぜよ。
    なお、アグザルは僕が最初に気に入ったキャラクターでした。これ以降、お気に入りキャラには死亡フラグが立ってしまうのでした。さらに僕はイストバルを不審な目で見るようになりました。


    イゼルナ

    3章依頼「仔馬と盗賊」にて、敵のゲラルド軍団(筋肉斧盗賊)のカーリーアクス(デビルアクス)の命中率16%でかち割られて死亡(美少女キャラですよw)。
    いやぁこれは・・・。今思い出しても本当に悔しい。確かに敵の攻撃に晒してしまった僕に責任はあるのですが何故かそこで16%を引くのかは、理解できませんw体感ですがカーリーアクスは命中の数字以上に当ててくる気がします(この場合は回避率が16%だったのでは・・・?w)。
    僕は個人的にゲメオベラ喰らうより、シスターなど弱い回復系のキャラを倒されることの方が悔しい男なのですw
    彼女の死により「ディアン」という男(斧ナバールと呼ばれる男)が仲間にならなくなった事を後で知ることになります。ディアンも気に入っていたのですが・・・。
    なお、ある男がイゼルナの前で盾になっていたのですが、その男が離れた途端のイゼルナの死となりました。
    ・・・そいつの名は、そうイストバル。イストバル絡みで二人目の死者がでたのです。しかもその後、別のマップで開始早々に一撃で戦闘不能になるという不手際を犯しました。その時、僕の中ではイストバルとの縁は完全に切れました。切れたはずだったのですが・・・。
    その後のことですが、「お前シノン騎士団」は相次ぐ弓戦士の死亡により、イストバルをきちんと育てなかった事を後悔する日を迎えてしまいます。ちゃんと育てれば結構な戦力になるそうですよ。イストバル。


    4章依頼「下町の英雄」 総員玉砕 ゲームオーバーその2

    河を渡って橋を下ろすというが正攻法。遠回りの別ルートだと、範囲に入らないと動かないが強い敵が待ち伏せているというマップ。
    渡河できるキャラであるアグザルはすでに亡く、空を飛べるラレンティアも見事に雇い忘れるという失態をまず最初にやらかしました。その後、森に潜みながら敵前を進軍し、橋を下ろそうと試みたのですが、見事に強敵を引っ掛け、初の総員玉砕となりました。
    原因はスキル「潜む」が不慣れだったためだと思われます。
    その後、メンバーチェンジ無しで(縛りルールの為)普通にクリアしました。難易度的にはかなり簡単な部類のマップだったと思います。なんで全滅したのでしょ?w 後にも先にも玉砕したのはこのマップだけでしたw(僕は以前から簡単なマップほどよく失敗する傾向がありますが、この時もまさにそれだったといえます)
    なお、死亡して復活したメンバーの中にエルバートがいました。またしても棺桶の中から帰ってくるとは・・・「奴は不死身かっ?!」

    シルウィス

    5章任務「城砦防衛」にて、イベントでNPCとして登場したシルウィス。城門が破られ、討死。
    やはり僕は彼女が気に入ってました。
    果たして責任の所在はどこにあるのでしょうか? 僕はリースとエルバートで援護していたのですが、聞くところによるとここのマップの城塞は援護しなくても、そうそう城門が破られることなんてないんだそうですw 僕が援護を入れたことによって、おかしな乱数を引いてしまったのでしょうか? まっごと、運ゲーでゴワス。
    この事故的要因にてシルウィスを諦めるのは辛かったです。


    5章依頼「ルミエール」 ゲームオーバー その3

    このマップの大将はアデル。彼が倒されるとゲームオーバー。突然の増援に対応すべく、スキル「待ち伏せ」を持つ、アデルで迎撃しました。しかし、持ち前の待ち伏せは発動せず、ザコ敵二人の攻撃の前にあっさりと死亡しました。
    原因は、迎撃の際に持ち替えた「ハープーン」という武器でした。これで軽傷を狙ってやろうと考えたのですが、実はこの武器は重く、アデルの戦速が下がってしまい、待ち伏せが発動しなかった、というわけです。
    アデルがやられた時、僕は思わず笑ってしまいましたw 完全にポカ的ミス、やらかしたというわけですw
    その後、同じメンバーで普通にクリア。マップの難易度はやはり低めだと思いますw

    それでは次回に続きたいと思います。


  • ベルウィックサーガ初見ノーリセプレイの感想

    2013-05-19 00:011
    どうも初めまして、お前と申します。
    さる2013年4月26日に「ベルウィックサーガ」というPS2のゲームを「初見ノーリセット」でニコニコ生放送で放送しながらクリア出来ましたので、今回はその感想を書いてみたいと思います。

    「ベルウィックサーガ」というゲームは「ファイアーエムブレム」という有名ゲームを作った、加賀昭三さんが他社で作ったシミュレーションRPGです。このゲームをプレイした結構な方々は皆、口を揃えて「鬼畜ゲー」と噂しております。プレイした感想として、それほどの高難易度ゲームだということです。

    僕はファイアーエムブレムシリーズのファンなので生放送用の企画としてこのゲームをプレイしようと思ったのですが、当然といいますかこの手の噂は耳にしていました。そので僕は考えたました「どうせ難しくてプレイや放送がグダグダになるだろうから、ノーリセで詰むまでやろう」とw 詰むまでゴリ推して、詰んだら改めて普通にプレイすればいい、ぐらいの感覚でした。僕は普段、ファイアーエムブレムなどをノーリセットでプレイとかしてないのです。(生放送用として聖戦の系譜をノーリセクリアした。これが初めて)ヘタクソプレイなもので。しかも初見プレイでやるなど考えたことなかったです。

    それでは感想を書いて行きたいと思います。最初に記しておきますが、あくまでもデータではなく体感での感想を述べます。そして良いところも、悪いところも公平に書くように努力します。

    良かったところ

    まずはこのゲーム、SRPGとして非常に面白かったです。「同時ターン制」というシステムを採用しており、常に気の抜けない緊張感のあるゲーム展開が作業感をぬぐさってくれました。僕自身はラストの方に油断したりして、キャラを死なせるなどしばしばやらかしたりもしました。
    かなり計算されたマップ、敵の能力、装備品などこれぞまさしく「手ごわいシミュレーション」の名に相応しいでしょう。「難しさ」という物がゲームの中に練り込まれていると思います。最近は本家FE、スOOボなど難易度の調整が「敵が多い」「敵の攻撃力が高い」「敵のHPが多い」「敵が・・・」というものしかないような気がします。手抜きだと思います。これだと個人的にはすぐ眠くなってやる気になりません。ベルサガは「作り込まれたゲーム」「本当の手ごわさ」を求める人に向いているゲームだとおもいます。
    バランス調整としてキャラクターの成長率も絶妙の仕上がりになっています。強すぎず弱すぎず(初期ステータスのままラストまで行ける者までいる)、さらにレベル帯による最低ステータスも保証されているらしいので、ステータスの伸びが悪くても心配いりません。ただ、後で言及しますがここに一つの問題点があるとも思います。
    それでは、いよいよ悪かったかな、と思った部分を言及していきましょう。
    悪かったところ
    一、驚異の命中率
     このゲームには「技」のステータスがなく、「技量熟練度」というものを上げていき、さらに武 器の「精度」と合わせて命中率を出す。という使用になっております。本来なら面白要素とし て組み込まれなければならないのですが・・・。ゲームを始めたばかりの展開では当然ステータ スは低く、技量熟練度も低いです。結果、攻撃が全然当たらないのです。初めてやった人は 間違いなく「?」が浮かび「このゲーム攻撃が当たらないなぁ・・・?」という疑問が頭から離れな いとおもわれます。「攻撃を当てる為に熟練度を上げていくゲーム」とはすぐには理解できな いと思います。人によってはプレイの続行に疑問を感じた人も結構いたのではないでしょう か?ライトな人にももう少し敷居を下げる必要があったかもしれません(特に導入部分におい ては)。個人的には3すくみ(FEでお馴染みの 剣>斧>槍>剣という武器の優劣)で多少の命中 補正があればよかったと思います。

    一、乱数の調整
     「命中率を上げていく」というのがこのゲームの趣旨であることを前述したのですが、・・・それ にしてはこのゲームの乱数は非常に厳しいです。90%台の攻撃なんて当たり前の用に外れま す(91%、2回連続で外れてキャラがやられたということもあった)。たしかに90%とはいっ て分数にすれば1/10なわけですから引かないわけがないのです。ですが僕も含めてですが、 おそらく一般的な感覚ではパーセンテージは「天気予報の感覚」で見てしまうのではないで  しょうか?降水確率90%で傘を持たずに出かける人は雨に打たれる覚悟が必要です。90% の命中率では「当たらない可能性も含むが、当たって当然」と考えてしまって、外れたことに 納得ができないものだと思います。命中率70%ぐらいでようやく、「まあ、外すか」と思うよ うなものでは?(少なくとも僕はw) ライトなプレイヤーの方には90%台の空振りとかなと  苦々しく思われるかもしれません。窓口を広げるという意味でもこの乱数調整はもう少しデ リケートにやって欲しかったです。
    本当に鬼畜ゲームか?

    ここいらでまとめに向かってみたいと思います。このゲームの難易度調整は絶妙だと思います(細かい不満は抜きとして)。確かに難しいゲームではりますし、鬼畜のような展開もあった。しかし、それでも難しすぎるということはないと思います。
    何故なら、現に僕のようなヘタクソプレイヤーでも攻略本、リセットなしでもクリア出来たからです(ゲームオーバー6回食らってますがw)。
    では何故「難しすぎる、鬼畜だ」と感じてしまうのでしょうか?

    以下に僕なりの考えを簡単に
    実はこのゲームの戦闘システムは少しFEと変わっていて、「攻撃が先攻の際、攻撃が命中すると後攻が反撃できない(スキルや武器による例外有り)」⇒「先攻が攻撃を外すと、後攻が反撃できる」⇒「後攻の攻撃が外れると、(素早さにもよるが)先攻が再攻撃できる」となっております。
    これにより前述した「命中率」がどれほど重要かがわかると思います。
    ここで語りたいのは「ストレス」という物についてです。

    攻撃が外れやすいゲームシステムである←プレイヤーがイラつく(小さなストレス)

    攻撃が外れることにより敵の反撃を受ける(このゲームでは先攻(プレイヤー)の命中率が抜群に高くてもよく外れ、命中の低い後攻(敵)の反撃を受けることがよく起こるのです)←プレイヤーにさらなるストレス。当然、敵が先攻の逆の展開もあるのだが、プレイヤーは最初からその展開を期待していない為、=ご褒美 とはならない。

    念願のレベルアップ!←ステータスが伸びづらい設定のため、地味な成長(「実質0成長」なんて場合もある)⇒プレイヤーにさらなるストレス。前述しましたが、成長率のバランスは絶妙だと思います。だがしかし、プレイヤーは「ご褒美が少ない」と感じ、さらにストレスを感じてしまうかもしれません(レベルアップはどのゲームでも、小さな達成感(ご褒美)を得たいところではありますからね^^;)。

    このような状況が続くと、「ゲームの難しさ」から受けるストレス以上に余計なストレスを抱え込んで、「ゲームが難しすぎる!鬼畜だ!!」と思ってしまうのかもしれません。
    余談ですが、最終章のマップでこちらの攻撃(70%代)が3回連続で外れ、敵の3回の反撃(命中100%致命率30%以下)3回攻撃中2回致命を出されました。やはり乱数が変だと思いましたw(最後まで来ると呆れてしまったw)。
    このあたりはどうにかして欲しかったです(現代のゲームでしたらオンラインで修正パッチとか付いたかも?)。
    噂で聞いた程度ですが、「途中でやめてしまった」というような話をよく聞きます。売上はそこそこ、口コミでも火がつかず、「鬼畜ゲー」の肩書きをつけられ、続編は出ないという結果になってしまってます。

    非常に無念です。面白いゲームであるがだけに。

    本来であれば、「鬼畜な展開もあるが歯ごたえのあるゲーム」的肩書きがひろがって欲しかったものです。そうすれば続編も期待できた、かも、しれないですから(歴史にifは無いと申しますが)。
    別ジャンルのゲームではありますが、デモンズソウル、ダークソウルなどの高難易度と呼ばれるゲームが好評だったりします。世間様は決して「難しいゲームに否定的」ということはないと思うのですが。
    僕も、絶望的ではあるとは言え、続編に期待する者の一人です。

    「もしかしたら」を願って。

    最後まで読んでいただいた方々、ありがとうございました。駄文、乱文、誤字、脱字 失礼しました。