艦娘渦中へ 制作秘話 No.1
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艦娘渦中へ 制作秘話 No.1

2014-03-07 00:34
  • 1
思い付きで投稿した単発動画がいつの間にかシリーズになってしまった。

「MMDでサンダーバードをやってみた」でもそんなことを言っていたような気がしますが、またまたそんな事例ができてしまいました。



今回は「艦娘渦中へ」シリーズについて、制作に至る経緯と過程をご紹介したいと思います。
(「渦中へ1」に関してはデータ喪失のため、完成動画を引用しながらの解説になります)


1.制作のきっかけ
さて、自分が「艦これ」を知ったのは5月あたりでしょうか。軍事ブロガーさんがTwitterで「#艦これ」のハッシュタグをつけて、あーでもないこーでもないとつぶやいておられるのを見たのがきっかけです。Wikiを見たりDMMのページに飛んでみたりと調べたり、ヒラコーショックをリアルタイムで目撃したりもしましたが、今一つ興味がわかずにそれ以上立ち入ることはありませんでした。
転機はMMD艦これの台頭です。日々増えゆくモデルやアクセサリを眺めているうちに、とある妄想が膨らんでいきます。

「こいつらどうやって戦っているんだろう?」

MikuMiku"Dance"だから当たり前ですが、MMD艦これにおけるメインストリームはダンス。戦闘要素のある動画も少なからずあったものの、本来の敵である深海棲艦とのガチンコバトルは、当時リサーチする限りではほとんどありませんでした。踊っている姿もいものですが、たまにはかっこよく戦う姿も見てみたい…。

「逆に考えるんだ、自分で作っちゃえばいいさと。」

かくして人型モデルを苦手とするMMDerによる、人型モデルをバリバリ使ったバトルアクション動画作りが始まるのでした。


2.いざ渦中へ
で、艦これの戦闘描写ははっきりとしたビジュアルが公式から提示されているわけではなく、いろんな部分を自己補完していく必要がありました。裏を返せば、割と好き勝手に設定できるということです。

A.基本方針
「水上を高速で滑走しながら携帯している砲を撃つ」という、いわばストライクウィッチーズを海上に持ってきたような感じにしました。艦娘を目立たせるにはこれが一番であり、かつ歩く走るのモーションがいらないのでラクなので。

B.艦隊編成
当時はモデルの数もまだ少なく、ましてや駆逐艦限定ともなればさらに幅は狭まります。さらに当時艦これをプレイしていなかったことが追い打ちとなり、適当にメジャーなキャラをそろえることとなりました。

C.ストーリー
会敵、砲撃、雷撃、被弾といった基本要素を詰め込み、さらに雷の立ち絵で目立つアンカー、パシフィック・リムの「タンカーのようなもの」に着想を得て砲撃(物理)も加えてみました。

D.実現方法
モーション作成の手間を省くために、海面アクセサリを天球モデルに追従させ、天球を動かすだけで艦娘が前進しているように見せることにしました。横と上下移動、ある程度の後退動作を作るだけでそれっぽく見える便利な方法ですが、飛行機系動画ではよくやっていることだったりします。

E.サウンド
艦これ動画に宇宙戦艦ヤマト2199のBGMを被せるなどしてその親和性は(自分の中で)証明されていたので、特に悩みませんでした。
しかしSEに関しては駆逐艦の砲撃にショックカノンの砲撃音はいささかミスマッチとか、着弾音が違和感バリバリだとか、とにかく納得のいくものを付けれなかったので一切付けないことに。今思えばヤマトSEオンリーにこだわりすぎたのが失敗の原因かもしれません。

F.無理解ゆえの間違い
未プレイである以上ゲームに関する知識はプレイ動画から仕入れたものがほぼ全てでしたので、艦これ着任後に見返してみるとお恥ずかしい点があちこちに。
たとえば、駆逐イ級モデルの、目の色を変えるモーフは「戦闘態勢に入ったら赤く発光する」と勝手に解釈してました。



                  もちろん、赤目はエリート級であることを示します。

雷、電の砲が機関銃のごとく連射していたのは、単にボーン名の「対空砲」を現代兵器的解釈で理解したためです。

作戦イメージとしては「雷電による対空砲射撃で敵の動きをうまく誘導しながら吹雪が本命の砲撃を叩き込む」だったのですが、いまいち分かりにくかったなと。



そんな感じで、様々なこだわりと妥協を脳内ミキサーにかけてMMDにぶちまけた結果が「艦娘渦中へ」です。
そして思わぬ反響の大きさをいいことに、続編の準備が始まるのでありました。

制作秘話 No.2 へ続く⇒
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私は艦これも人型モデル双方ともさっぱりです!
なので(?)続編待ってます!
71ヶ月前
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