• ギュンターと下賤の者達(下級職)がいく暗夜ルナ

    2020-01-17 17:57
    おひさしぶりです。
    先に述べておくと、日記、メモ書きのようなものなのでご了承ください。

    気楽にプレイできる暗夜の縛りを色々考えていた弟様です。
    先日、「全仲間加入(子世代含む)全仲間レベル上級カンスト」を達成できて満足していました
    全員レベル20、30(ギュンター)、40(アクア、フェリシア、ジョーカー)を達成できたので、やりこみプレイとしては満足のできる出来でした

    今回はギュンターと初見暗夜ルナ初周ギュンターマリッジをした(23章で詰んだけど)変わり者の私ならではのギュンターを主軸に据えた縛りをやってみます。
    下級職縛りだと早々に限界(飽き)が来たため、ギュンター入れたらもっといけるのではないかと思ってます。ギュンターの可能性を試したい(`・ω・´)

    ルール
    ・上級職はギュンターのみ使用可能
    ・初期上級ユニットには加入マップ、若しくは次のマップでロストしてもらう
    ・アクアは「歌姫」の時は経験値入手不可、パラレルすればOK
    ・通信実績DLC購入特典とか楽するやつはなし
    ・武器屋道具屋以外の設備は「牢屋」のみあり
    (せっかくだから守備の叫びを持ったハイタカ等のユニットを使いたい)
    (下級職のみ捕獲可)
    ・防衛戦も禁止


    大体こんなもんだろうか。外伝はやらないと支援とか追いつかないのでやる、資金繰りの意味もあります。ドーピング最高や(数に限りがあるけども)

    主な使用キャラ
    ・カムイ
    主人公故に。資質はギュンターパッチの重騎士が無難だろう。中盤から守備隊形ギュンターしかほぼ壁ができないため。ギュンター用装備としてもカムイが役割持てるのがとってもいい。太陽も覚えるしさすがギュンター。真竜石壁としての役割もあるので割と本人のステータスも高めになってほしい。
    25章で耐久をしなければならないので、耐久寄りに育てる予定。速さはぶっちゃけいらないかも

    ・ギュンター
    成長しない、スキル豊富。唯一といっていいほど上級スキルを使えるのは彼だけである。一応はこの縛りの主人公。下級に比べたらかなり強くて頼もしい。

    ・エリーゼ
    優秀な杖役。というか、彼女以外の杖役がほぼいないのが問題。どっかで杖役を補充したいが彼女のマリッジぐらいしか候補が立ちにくい。他は特殊な例を除けばエルフィやシャロのみか。オーディンマリッジでマージもありだが、ニュクスが超優秀なためたぶんエリーゼは杖でいい。個人スキル的にも変わる必要はないと思われ。親候補としては魔力と令嬢を配れる。

    ・スズカゼ
    蛇毒配布+デバフ、上級並みの速さがポイント。割と魔防初期値が高いため魔法受けも下級の割にやれるかも。蛇毒をマリッジで配りたいが、本人も耐久系のスキルがなにかしら欲しい。

    ・オーディン
    オフェリア外伝の魔法や魔力粉を得るためにマリッジが必須。オフェリア自身も個人スキルが優秀なのでぜひ使用したい。エリーゼ親がスキル的にも成長的にも無難。ニュクスでもかなりいい。下級だと令嬢はかなり優秀。

    ・モズメ
    良成長と下剋上、技2と先手必勝が優秀。ステータス的にも下級では最強クラスの攻撃性。反面脆い。バディ先に先手必勝を配るのが仕事だが、本人もなにかしらスキルが欲しい。良成長と余り一枠分のため一個素質をもらいたい。

    ・ニュクス
    移動+1、先手必勝、呪縛と優秀なスキルに加え、ライトニングからの高火力が出せる。正直下級縛りだと文句なしのエース。支援稼ぎを早めに行わないとスキルを覚えるのが大変。

    ・サイラス&ピエリ
    騎馬は火力、救出、移動、武器種とかなり優秀。ぜひともマリッジを早々にして配布していきたい。候補としてはモズメのような後衛キャラの火力補助、純粋な機動力要因として剣or槍使いの最終職業に考えていきたい。

    ・エルフィ
    個人スキルの発動難易度が上がり、後半は発動がほぼ不可能になるため、あんまり役に立たない。とはいえ、先手必勝や突撃を両立可能なので一撃の重さはトップクラス。欠点があるとすれば、物理の勇者系武器は下級だと一切使えないことだろう。シャーロッテと似たような運用になるので、そこで差別化ができるかが問題。正直シャロの方が使いやすそう。

    ・ブノワ
    物理盾として活躍…したいものの、そんなに活躍はしないだろう。重騎士カムイを背負えばそれなりの活躍はできるだろう。彼のスキルで一番大事なのは強面だったりする。
    重騎士のスキルは活かせる場所が少ないのが悩み。

    ・ベルカ
    大体のステータスとスキル、素質が優秀。特に言うこともないが、それだけ下級なら高水準でまとまっている子。

    ・ラズワルド
    貴重な応援役。忍になってデバッファーもこなせるイケメン。ソレイユ的にも親候補のピエリと支援が早いのもイケメン。かなり優秀。

    子世代

    ・カンナくん
    ギュンターから守備隊形を引き継ごう。真竜石盾。地味に自動回復もできる。成長率は味噌っかすだが、守備隊形と石が強いので問題はない。

    ・シグレ
    強くはないが、個人スキルの微妙な回復と飛燕が優秀。ゼロ親なら移動8が活かせてかなりいい。25のリョウマを耐える際には個人スキルが割と重要。アクアでもいいけど。

    ・エポニーヌ
    ゼロがかならず後半は役立たずになるので必然的に父親の代打。ゼロはゼロで序盤の下級戦士の捕獲の仕事があるので親子共に役割はあります。力と速さの限界値がアクア親なら父親より必然的に高くなるので使わないわけがない。個人スキルも一応この縛りだと狙いやすい。

    ・オフェリア
    ダークマージ要員その2。といっても、純粋な魔法要員としてはニュクスには勝てないので、必殺狙いの博打担当。ミョルニルがメイン武器になるかもね。親ニュクスからだと先手必勝や移動などスキルが継承しやすいので、そっちでいいかな。

    ・イグニス
    個人スキルの関係でブノワより固くなる人。ただし、成長的にはアーマーをしておきたいのでブノワからHP5などを引きつぎたい。アーマーでいる必要性があんまりないから最終的にはベルカから引き継いで竜になっていいような…?

    ・ルッツ
    この子がいないとバーサーカーが常に運ゲーになる。幸運30相当の必殺回避を周りに与えるやべーやつ。職業的にも固く、運も優秀でスキルもかなりいい。正直下級縛りだと子世代で一番役に立つ。欠点としては火力が低いことだが、斧なのでなんとかなるだろう。

    ・ミドリコ
    薬をふんだんに使うことになるので実質全ステ+1状態になるのはでかい。蛇毒も覚えるし、親と職業が被らないのでスキルを覚えやすい。弓も暗器も優秀なので、忍者になってもそのままでもいいだろう。

    ・ゾフィー
    親次第なところはあるが、大体強くなるし、スキルも良い。

    ・ソレイユ
    僕の愛キャラ(`・ω・´)
    忍者運用でFA。とりあえず魔防と力さえあればいいので、親はピエリでいい気がする。

    ・ベロア
    速さ要員。超獣石があれば上級とも割となぐり合える。親から受け継ぐものが選びやすいが、支援が遅めなのもあって活躍の機会が少なくなりそう。


    ざっとこんなもん。
    フランネルも優秀。
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  • ゾフィー(if暗夜子世代)

    2019-10-20 20:27
    やっほー!転職も成功して転居先も無事に決まったので記事をちょー久々に更新しちゃうよ!(`・ω・´)
    今日は要望のあったゾフィーちゃん!

    忘れがちな人もいるかもだから書いておくけど、わたしの書いた最古の記事に則って作っている記事なので、白夜やインビジブルキングダムについては考慮していません、あしからず

    あと、個人的に暗夜の騎馬って前衛職というよりは遊撃手みたいなところあるので、マークス以外の馬は遊撃って考えでもいいかもです

    ゾフィーちゃんのおつよいところ
    ・両親のステータスボーナスがかかる、親が強いと総合的にステータスが高くなりやすい
    (全子世代共通)
    ・力がそれなりで、技、速さがとても高い。技と速さの個人成長率が特に優秀で、カンストしやすい
    ・力、技は親の影響で初期値に補正がかかりやすく、限界値も少し高い
    ・馬にしては魔防が高め
    ・騎士の優秀な下級スキルを持っており、剣と槍(時期次第では斧も)の武器レベルが最初から成長していることからすぐに他の前衛職にパラレルしても働きやすいことが多め
    ・サイラスが序盤から登場するため、エルフィやカミラ、モズメといった一軍候補ユニット(成長率が高め、使いやすい)と支援が組みやすい

    ゾフィーちゃんの苦手なこと
    ・ちょっとHP、守備の成長率が低め。といっても、守備は初期値は低いかな?って程度で補正や親次第でカバーしやすいので不自由はしないが
    ・騎馬の成長限界の低さ。そのままだとゾフィーちゃんは割と力と技、速さあたりはカンストがとてもしやすいため、能力に無駄が出る(気がする)
    ・よくも悪くも剣士タイプっぽい子なので、それに合わせた親や職業の選択が必要。正直、親によってやれることが変わりやすいんだな、うn
    ・成長合計値はひかえめ。ルート共通子世代はみんなそうだが、成長率がひかえめに設定されている。ゾフィーちゃんは魔力成長に無駄に10振られているので成長株というわけではない
    ・個人スキル。守備を下げるのはよいが、大体パワーと速さに優れるので撃破してしまい、倒してしまうことも多い。シリアスクラッシャーになってしまうことも(よく言えばネタ要員になれるが)


    とりあえず、ゾフィーちゃん自体の研究も兼ねてこの記事を書いているのと、成長に左右されやすい子なので試験的に書いていくぞー
    まずは親候補の選定だね!



    ゾフィーママ候補

    ・エルフィ
    第一候補。支援はハロルドの方が彼女は親交スピード的に組みやすいが、エルフィを
    アーマー→グレートナイト→ジェネラル(最終職業)
    アーマー→ジェネラル→グレートナイト(最終職業)
    のパターンで育てる場合に、「騎馬のスキル」を習得しつつ「月光」、「守備隊形」を持たせることで早期にエルフィの完成形を作れる。手間が少ない上にエルフィ自体も一軍に入れやすいため割とおすすめ。

    ゾフィー的には重騎士のスキルが要らないため、単純に「力と速さの限界値」と「成長率」を補強するステータス重視の親だと考えよう。聖騎士運用がよさげ。一応、「大盾」と「聖盾」の両立ができるがスキル枠の圧迫にしかならないうえに、良くて3割発動なので期待はしない方がいい。暗夜では受けをしないために「確実に葬っておく」方が便利だし、騎馬の機動力は攻撃や移動のために使う方が活躍しやすい。

    ※モズメバディで「先手必勝」や「凶鳥の一撃」が引き継げるが、正直引き継ぐほどではないと思う、プルフ代も無限大にあるわけではないし。「先手必勝」を引き継ぐならモズメ親でもいいし…他の人にモズメをくっつけたいならエルフィがバディで「先手必勝」をゾフィーに与えるのはありか(正直プルフ足りなくなります)

    無難な強化でカスタマイズを騎士と傭兵の素質に頼るならおすすめなんだな。
    サイラスやピエリより強くなるからね、ゾフィーはいいぞ。

    ・モズメ
    「良成長」を覚えさせるとステータスが複数種カンストする、強い。
    村人素質をゲットできることから大商人や兵法者になれる。
    カスタマイズ次第だが、モズメを見ればわかるとおり、かなり攻めでは強くなれる。
    残念ながらパワーと速さを両立している弓聖には素質の関係でなれないが、「先手必勝」、「死線」、「広所突撃」でパワーと機動力を併せ持ったボウナイトになったり、「太陽」と三色の近接武器を使いこなす兵法者になったりできる。
    兵法者は最終職業としては、槍Bに価値を見いだせるかによるが、大抵は「死線」のための職業と考えてもいいだろう。前衛職としてはステータスはブレイブヒーローの方がいい。
    ボウナイトをかんがえると、ソレイユはボウナイトのステータスと相性が悪く、エポニーヌは耐久や力限界値に難があることから、「死線」を回収してまあまあの耐久のボウナイトになるのはゾフィー的にいいかもしれない。その場合は弓の武器レベル上げが少々ネックか
    欠点としては、モズメは限界値がかなり悪いため騎士+「良成長」の場合は早々にカンストして成長率を発揮できなくなることもある、あった。まともな親ならカンストが2~3できるユニットなので、騎士やボウナイト運用だとそこまで「良成長」は重要ではないかもしれない。
    継承するなら騎馬系運用なら「先手必勝」はあり。傭兵や兵法者で運用する予定がないなら考えてみよう。

    ・カミラ
    竜騎士の限界値の低さとはあんまり相性が良くないが、「切り込み」や「死の吐息」、「見下す者」が単純に強い。王族の血も機動力と合わせると相性がいい。どのステータスも前衛、遊撃としても高水準。カミラからの継承スキルは悩んだら「呪縛」でもいい。ピエリやニュクスからも「呪縛」はとれるが、前者は支援のタイミングが悪く、後者は成長率が子供に合わない。カミラ親だと守備もまあまああるのでボウナイトよりは騎士で呪縛をかけるのがいいか。ボウナイトにするなら、ルーナやベルカ以外の力が高めな近接系汎用親がいいと思う。アクアなんかもいいが、力の限界値が上がらないのが微妙か


    ・結局どの親がいいんか?
    やりたい職業に合わせるのがいいとおもふ。ゾフィーちゃんは一発なら物理も魔法も大体耐えるし、騎馬にしては追撃を受けにくいという結構珍しいユニットなので、前衛職とか後衛職に拘らず、機動力を活かして遊撃部隊として扱うのがいいんじゃないかな
    たまに仲間の壁になったりする程度で十分だしし
    基本は弓や勇者系武器をメインに、手数の足りない場所に向かうのじゃ
    成長率だけを見ず、限界値を見てあげた方が使いやすくなる子だよ、うn
    元々の力は低い方なのだが、力50以上の親が多い暗夜だと親には困りにくいのも強み
    ベルカは突き詰めるとイグニス親一直線なので困らないが、ルーナは困るって人は多いと思う。ルーナ親は、天馬になれるし金鵄にもなれるから面白いけどパワーがやばいのでそっちをやりたいならアクア親で。ルーナ親は単純にブレイブヒーローで前衛するぐらいしかできない。かなしい
    シャーロッテはエルフィ親を、よりボウナイト適性に近づけた感じだけど、やっぱり支援が組みにくい。エルフィ親と運用が大差ないので記載はしてないんだし
    斧も武器レベル低いからバーサーカーもあんまりだしな

    ・バディは?
    ソレイユは素質被り、ベロアはアクスファイター…考えるまでもないね(´・ω・`)

    ・マリッジは?
    子世代の支援は基本は労力に見合わないので考えない
    考えるとしたら男カムイぐらいじゃないかしら。

    ・育成方針
    基本的に騎士で育てていいと思うよ。チャイルドプルフを使う時は、守備面強化、斧の武器レベル、「月光」の取得を考慮するとグレートナイトがおすすめ。(「月光」はそんなに必要でもないけど、強者だと発動機会も多い)
    ボウナイトを考えるなら、上級になったらある程度は弓を使っておかないと、弓Aはなかなか難しい。ステータスや武器レベルは見通しをある程度しておいた方がいい、おかないと使いにくい。強者の弓が強いので、弓Aはなんとしても達成しておきたい。弓Bまではチクチクしていれば結構育つので、あとは術書に頼ってもいい。子世代の武器レベル上げはかなり苦労するからね。
    基本的に、親の選び方やステータスさえしっかりしていれば機動力で活躍が約束されている、特にテコ入れをしなくても十分に働いてくれる素直な子なんだし
    ブレヒで前衛も割とこなせるから、特効がない歩行が欲しかったら試にパラレルしてもいいかもしれない

    ・まとめ
    ソレイユのようなチート染みた万能性や、エポニーヌのような速さ、イグニスのような耐久はないけど、子世代では機動力と均整に優れる扱いやすいユニット。
    共通子世代はなにかとステータスが低かったり、成長率が低い故に癖のあるステータスが多いが、安定して使えるのはゾフィーだけだと思う
    暗夜ではサイラスの加入が早いのが追い風で、通信とかを使わないプレイでは親の選択肢が広いのも立派なアドバンテージ









    ・裏話
    実はゾフィーは結構気に入ってるけど、魔改造した記憶があんまりない。というのも、下級で武器レベルが2つある分、それを活かす方がいいかなって思っているのでボウナイト運用も数えるほどしかしていない。剣はあんまり強くはないと言われるけど、バーサーカーや兵法者、ブレイブヒーローなんかは後半に数が多いので意外と役に立ちます。サイラスなんかは実質剣しか武器レベルないようなもんだから、心置きなくマーシナリーにして、ボウナイトにできるけども…ゾフィーは騎士を活かしたい気持ちが…(´・ω・`)
    なによりゾフィーは暗夜だと、親候補のカミラとエルフィとモズメとの支援をサイラスが早く組めるのが優秀、彼女たちはステータスもいいし、一軍入りが大抵できるからね
    ゾフィーがサイラスと入れ替わる形で軍に組み込めるのもいい。
    この子はサイラスより早く、ピエリより素質が優秀なんだよね、マークスとはタイプが違うし、ジークベルトは加入が遅すぎるってのも追い風だね。「馬はマークスだけでいい」って言う人もいるけど、今作の速い馬ユニットはかなり強いし、機動力高めの部隊を組むとやっぱり便利だから、2~3いると便利だと思う。飛行は「天翔ける」「斧殺し」で対策されがちだし。実際、機動力7~8のユニットで固めてプレイもしてみたけど騎馬は便利だった。


    共通子世代は…カンナ、ディーア、ミドリコ、シグレ、ゾフィー
    なのだが、どうもゾフィー以外は成長が安定しにくい印象
    ・カンナはダークプリン(セ)スの職補正を除くとステータスが他の子に比べて低い。主人公の下位互換になりがち。
    ・ディーアはロッドナイトであることと初期値が低いのでどっちつかずになるステータス。力初期値は高くても職補正とマッチしないので結果的には器用貧乏にもなれない。
    ・ミドリコは成長の偏りが酷く、上忍運用しないと割と辛い
    ・シグレは親の選び方が難しく、あんまりシグレ中心には考えられないことが多い。力と速さの両方を補える男親が少ないので、天馬の癖に鈍足だったり力不足になることが多い

    そういう意味では、力さえどうにかなっていれば活躍がほぼ約束されているゾフィーは共通子世代ではかなり使いやすい。下位互換になりにくいのもポイントだね。

    長くなってしまったのですが、ここらへんで終わります(´・ω・`)
    子世代の考察は幅が広いし、どうしても難しい子がいます、ゾフィーはいい意味で手間がかかりにくいところが親に似てるんだけどね
    何もしなくてもいいけど、悪い言い方をすれば、手間をかけてもさほど影響がないって感じかなあ
    結構難産でした(´・ω・`)
    自分でも「う~ん」と唸りながら書き上げたので、満足がいかなかったと後々思ったら再編集するかも。
    ご愛読ありがとうございます(`・ω・´)
  • ラズワルド

    2019-08-08 19:491
    やほー、ヒーローズの動画の投稿、仮免許が取得できたので記事の方も更新していきます
    要望のあったラズワルドについて書くよー

    いいところ
    ・HP、力、技、幸運が総じて安定して成長する、初期値もそれらは高い
    ・剣レベルが最初からCもある
    ・本作の壊れ職業の上忍になれる
    ・上忍と相性のいいスキル「太陽」を自前で覚える
    ・個人スキルはやや頼りないが、たまにかゆいところに手が届く

    あんまりよくないところ
    ・守備、魔防が低い
    ・速さも低い上に、守備隊形との相性が悪い(後述)
    ・そのままだと、特長が生きにくく、死にやすい


    一言で言えば、鈍足パワータイプで耐久がないって感じだし…どこの攻略サイトやブログみつけても、5段階評価の通信簿には1か2しか書かれない不遇なユニットである。封印のワード、烈火のドルカスなんかが成長傾向では近いね。そのうえ本作で不遇とよく言われる傭兵枠…これは…かなしい。そのままの職業だと絶望的に鈍足で扱いにくいので、どうにかこうにかしなければならない、うn。

    ・改造案
    とりあえずの方向性としては
    A案…個人スキル「青の踊り」を活かしてバッファーとして叫び役に育てる
    B案…速さの補正をかけて半ば無理やりにでも被追撃を回避する
    C案…守備隊形でどうにかする

    が考えられるだろう。

    先にも述べたが、実はラズワルドは守備隊形とはちょっと相性が悪い。
    というのも、守備隊形を継承させるにはアーマーとの支援が必要であり、ラズワルドが得る手段としてはエルフィとのマリッジ以外には主人公の素質に頼ることになる。
    その割には槍や斧といった、彼のもとの兵種を生かすにはあんまり役に立たない武器での戦闘を余儀なくされるし彼のステータスだとジェネラルで育成しようと柔らかい。そもそもブノワやエルフィを使えばいいし…ラズワルドに拘るという一点を除くと、ほぼ10割の確率で下位互換になるしメリットあんまりないのよね(´・ω・`)
    (一応ソレイユの親としてはエルフィが「成長率」という意味では無駄がないが、ここらへんは去年ぐらいに作ったソレイユの記事を見てほしいし)
    そもそも、守備隊形は柔らかいユニットには向いてないスキルなので、ラズワルドとは元々相性が悪いのだ。

    ということで「サポート担当」か、速さに補正をかける「上忍運用」がいいのではないかと思います。

    ・「上忍」での運用
    比較対象はスズカゼでいいな、暗器使いとしてはジョーカーは比較にならないぐらい弱いのでスズカゼしかいない

    ラズワルドを使うメリット
    ・スキル「太陽」を自前で取得
    ・力がへたれにくい(下級では大体カンストする)
    ・力の限界値が「3」高い
    ・守備がちょっと高い
    ・幸運がかなり高い
    ・個人スキルの確実性はこっちが上
    ・バディでのスキル拡張性が高い(といってもアクス、ダークマージだからあんまりだが)
    ・魔防が高すぎないため、中盤で魔法使いに無視されることがあんまりない

    ラズワルドのデメリット
    ・魔防が低い
    ・速さがかなり低い
    ・暗器の初期武器レベルが低い
    ・パラレルをかなり使う


    こんぐらいかな?まあぶっちゃけ、暗器の武器レベルって(敵のダークマージが弱いから)かなり上げやすいし、上忍になったら速さと魔防は補正で上がるんでそんなに気にならないと思うんだし。魔防もCCしたら最低限は確保されているので、うまくパラディンの補正を乗せてやったりすると、スズカゼよりも頼りになる気がするし。でもやっぱり、魔防の薬や叫び、エリーゼを添えるのどれかは必要だな!エリーゼは魔防叫びを覚えるし、彼女の個人スキルとも非常に相性がいいのでラズワルドを使うなら、エリーゼも一緒に、と覚えておくといいし。上忍にCCすると剣もCランクから使えるので、スズカゼと違って相性補完さえしっかりしておけばバーサーカーの1体ぐらいなら受けられないこともないし。幸が高いっていいな!めんどくさいけど、加入後パラレル、太陽取得するためにパラレル、取得後にパラレルすれば結構強い。
    「パラレル3つ使ったら完成」って考えたら支援も要らないからまあまあ楽ちんアルヨー。

    (と、ここまでほめてきたが、結局と言っちゃなんだが、娘の方がかなり使いやすいのが彼にとっての悲劇である。娘のソレイユは彼女自身の外伝が結構簡単なので、やり方と加入時期さえ覚えればたった一つのパラレルプルフで太陽、暗器Cぐらいなら達成できてしまうのだ。低コストな上に個人スキルがかなり強くry。まあ、彼女の記事を見てほしいし(催促))

    ブレイブヒーローとしては守備と速さに優れるルーナの方が適性は高いし、ボウナイトとしてはサイラスでいいし、彼のアイデンティティは保てるのでおすすめできる職業には違いないし。にんじゃずるい

    ・「サポート役」の運用
    ポイントは「青の踊り」の一点に尽きる。これがあるかないかで結構変わってくる場面も多い。ifは、アクアの歌(3)、速さの叫び(4)、速さの薬(2)、青の踊り(1)、それに加えて調子や飯の上昇やら防陣が加わることで速さのバフがかなり期待できる。
    防陣は手数が減るので場面を選ぶこと(特に終章)、調子や飯はランダム性がある。叫びはバフを確実かつ手数を減らしにくい、誰にでもできるので優秀。
    ラズワルドが応援をするメリットとしては、「青の踊り」があるからという独自性に他ならないだろう。

    ・ラズワルドの叫び
    本人が覚えられるのは「技の叫び」のみ。ボウナイトの機動性と叫びの相性はいいのだが、バフとしてはイマイチすぎる。ここはバディやマリッジを駆使してあげたいところ…といっても、通信なしだと支援あげがきついので、「速さ」か「力」のどちらかに絞っていくのがいいだろう。両立も一応できるがかなり育てにくい…

    力は…フランネル、シャーロッテとの支援で獲得
    速は…アクア、ルーナとの支援で獲得

    アクアは叫びがしにくい、支援的にはシーフ(移動+1)以外はあんまりいらないので、アクアとゼロをくっつけない場合は、選択肢としてはラズワルドもありかも。子世代度外視なら、天馬系の素質は速さの補正も高い、天照も覚えられるとメリットはかなりある。ラズワルドの微妙な成長率とも相性は悪くないはず。ルーナも親の中ではかなりあまりやすいので、ルーナでもいいだろう。

    力の叫びは、バーサーカーって結構暇な場面があったりするので、ラズワルドをバーサーカー運用したい、って場面でもない限りは彼に叫び役を拘る必要はないかも。無理にラズワルドで覚えにさせる必要があるかというとあんまりない。バーサーカーで素直にやるのが一番かな。

    サポート役としての起用は、ぶっちゃけあんまりよろしくない。職業(戦闘力)を第一に考えたうえで、サポートできるのが好ましいからだね。特に速さと力の叫びの職業と本人の職業が合致していないため。あくまでも、足りない数値を補う場面があったら使う、とか、タクミワンパン時にちょびっと使うぐらいでいいんじゃないかな…うーん、青の踊りを活かすのは難しいってことだね。


    ・まとめ
    忍者が強すぎるから、忍者運用でいいと思うし。ただ、太陽を獲得してから上忍で育成するのは成長率的にも、武器レベル的にも大変だと思うので、やっぱり加入直後に苦労する方がいいと思うし。パラレルけちるような人がラズワルドを使う気はしないけどね(´・ω・`)

    個人的にはスズカゼよりもパワーがあって、好きです。スズカゼの力はラズと成長率的には差がそんなにないはずなんだけど、なんか上がりにくい気がする。ifは個人成長率45以上から上がりやすい気がします。つまり40だらけのサイラスは…。

    ifはスキルゲーと言わんばかりにスキルが強いのもあるし、成長率的には力40、速さ30、魔防25ぐらいあれば、大体のユニットが上忍で活躍できてしまいます。もちろん、初期値やレベルの関係で極論みたいな話になってしまいますが、上忍の速さと魔防の職業の基準値がいかに狂っているかがわかりますね(´・ω・`)

    あんまり参考にならなかった、結局忍者じゃねーか!って言われそうですし、悲しいですが、忍者するぐらいしか活用できそうな職業がなかった、かといって上忍もそれなりに適性が必要な職業なので、全くてきとーに考えたってわけでもないです。





    ・雑事
    ナチュナルにマーシナリー職だとあんまり強くはないんだけど、そこらのブログが評価しているほど弱いキャラではないです。そりゃそのままの職業で使ったら弱いんだけど、ifのキャラ評価が難しい理由がこういうキャラだととても強く実感しますね。
    (ボウナイトラズワルド強いって言ってるブログが一件ありましたがあれは参考にならない)

    ifはそのままの職業だとどう考えても弱いのがいますから、オーディンとかラズワルドとか、レオンとか。その割にモズメの評価はパラレルありきだったりするので、ifのキャラの評価付けをしているブログがいかにてきとーなのかがわかります。

    今度、暗夜キャラのランク付けなんかを書こうかなあ、なんて思ったりもしましたが
    「このキャラはSランク」とかつけるのってあんまり気が乗らなかったりします
    理由としては、「速さの伸びたワードは強い」みたいなこともあるし、「ロイやエリウッドは弱い」みたいなことが平気であるからですね。かといって期待値で語るってのも変な話だし。
    また、たとえに出すとアクアは唯一歌えるからSランクみたいな評価もあんまり好きじゃなかったりします。
    私的には、「手間をかけなくても強い」「手間はかかるがかなり強くなる」って評価の仕方をするのがifのユニットの評価の仕方なのではないかと思っています。

    しかし、ニュクスは凶鳥さえ覚えれば火力と命中では暗夜屈指の使いやすさを誇る魔道士だし、レオンはなにもしなくても耐久も魔力も高い。かといって、バディやマリッジがめんどくさいのでニュクスを評価しにくい、戦い方の関係でレオンで耐久をする場面がない、なんて人もいますからねそういう評価の仕方も難しいし、違う気がする。

    一個人のユニットとしては、パラレル、バディあたりまでが評価の対象じゃないかなーと思ってます。マリッジまでいくと自由度が段違いすぎるし他のユニットとの兼ね合いが発生してしまうので。暗夜だと女ユニットはスズカゼのおかげでみんな上忍になれてしまうから、カミラやピエリみたいなパワー系女子はそれだけで評価があがってしまうんだ、うn。かといってマリッジを考えなかったらブノワやイグニスとの相性がかなりいいベルカの評価もちょっとだけ変わっちゃうよね。ってことで、安易なランク付けや想定はしないようにしてます。

    ifはGBAの時代よりもユニットの評価が遥かに難しいので、ユニットの評価は簡単に下せないと思います。数十周してもわからないのが奥深いですね、暗夜王国。