• とてもざっくりと作るカスタムセイバー

    2020-07-22 23:56

    近々ビートセイバーの配信祭りが開催されるということで!

    配信者としての参加は自分にはまだまだ敷居が高いので、動画投稿して参加してみようと思い、動画用にカスタムセイバーが欲しくなったのでセイバー作りに挑戦してみた結果。

    ご覧のように、思ったよりサクっと作ることが出来たので、その時の手順をまとめておこうかな、と思い立った次第。
    自分と同じように、ちょっとしたネタセイバーが欲しい、といった人のお役に立てれば幸い……なんですが、前回のぷちどるモデルの回と同様に、blender、unityのセットアップや、アドオンの追加等はすでに出来ている状態として話を進めていくので、その点はご了承ください。
    だいたい基本的な事は、例によってのしろぐ様のサイトでまとめられているので、あちらをご覧下さいませ。(丸投げ)
    むしろ、あっち見ながら作ったんだから、あっち見ればこっちは見る必要は(以下検閲削除

    なお、

    ・ビートセイバー アバターの作り方 【初心者向け作成ガイド】

    で、blender、unityの基本的なセットアップ方法を。

    ・Beat Saber 武器を刀などに変更するMOD カスタムセイバー

    で、カスタムセイバーmodの導入と、自作する場合について記載されています。

    このブログでは、「自作する場合」で省略されている点や参考情報として海外サイトに振られている部分を、筆者が実際に行った作業を元に記載していきたいと思います。

    ここまで前フリ。

    ということで、これからが本題です。本当にざっくり書いていくので、しっかり付いてきて下さいネー?

    カスタムセイバーを作るまでの全体の流れは次のようになります。

    1.blenderでfbxモデルを作成する
    2.unityでカスタムセイバー用のプロジェクトを用意
    3.1で作成したfbxをunityに取り込み、カスタムセイバーとして加工する
    4.unityから、.saberファイルを出力
    5.BeatSaberで思う存分振り回して楽しむ

    以上です。
    まぁ、ややこしいのは1と3ぐらい?
    では、早速まいりましょー。

    ※各画像はクリックで大きく表示されます。


    1.blenderでfbxモデルを作成する

    まずはblenderでモデルを作成します。
    筆者の場合、何も無い状態からモデル作りをしていると、当然配信祭りには間に合わないので、例によってMMDで配布されているモデルを拝借します。

    今回のモデルはこちら。

    きのこの山、たけのこの里、アルフォートの三種類を配布されている不在通知Pのモデルから、「きのこの山」をお借りします。
    筆者、きのこ党なので。
    ええいっ、たけのこはいらん! きのこを映せ、きのこをっ!

    閑話休題

    配布モデルはpmd形式なので、MMDモデルとしてblenderにImport
    この辺はカスタムアバターを作る場合と同じ要領になります。


    Import後はこんな感じ。
    当然ながらきのこだけなので、最低限のモデルとボーン(Armature)がいくつか設定されているだけです。


    ここから、まずはボーンを削除します。(選択して[Delete]キー)


    ひょっとすると、複雑な構造のセイバーだとボーンを利用することもあるかもしれませんが、今回はセイバーを変形させる事もなく、単純にきのこを振り回すだけなのでボーンなんて不要です。えらい人には(略

    ボーンを削除したら、後はもう何もすることはありません。
    fbx形式でExportしてしまいましょう。


    Exportする時の設定も、カスタムアバターをExportする時と同じでかまいません。
    おっと、Apply Scalingsを「FBX All(すべてFBX)」にしておく事だけ忘れないように。
    この部分、のしろぐさんのサイトだと「All Local」になっているので、たまにUnityに持っていった後の縮尺がおかしくなるんですよ。



    2.unityでカスタムセイバー用のプロジェクトを用意

    さて、fbxファイルが出来たら、unityで取り込みますが、先にベースとなるカスタムセイバー用のプロジェクトを用意します。
    必要なUnityのバージョンは 2018.1.6f1 になります。
    後は、のしろぐ様のサイトで自作に必要なプロジェクトとして紹介されている、
    Custom Saber Unity Project より、UnityProject.zip をダウンロード。

    画面上にリンクが表示されていなければ「Assets」をクリックでペロリと表示されます。


    ダウンロードしたzipファイルを解凍するとフォルダが出来るので、わかりやすいようにフォルダ名を変えておくと後で便利です。

    ※筆者の場合
    ダウンロードしたzipファイルの名前を「UnityProject_for_saber.zip」
    解凍して出来たフォルダ名を「CustomSaberUnityProject_kinoko」
    に変更しています。
    カスタムアバター用のプロジェクトも「UnityProject.zip」なので紛らわしいんですよ

    ともかく、出来たフォルダを、Unityの「リストに追加」します。


    何もせずにプロジェクトを開くとこの状態。
    画面の中央に「TemplateSaber(テンプレートセーバー)」が配置されています。
    1本に見えますが、青セイバー(RightSaber)赤セイバー(LeftSaber)が重なっているだけで、実際には2本あります。


    3.fbxをunityに取り込み、カスタムセイバーとして加工する

    fbxファイルを取り込む前に、取り込み先を用意しておきます。
    Projectウィンドウで、Assetの下に……そうですね、今回はきのこのセイバーなので「KinokoSaber」とフォルダを作りましょう。さらにその下に「Materials」「Textures」フォルダを作成します。
    ※海外の説明サイトでは、「Assetsの直下にfbxを放り込んで良い」とも書かれてましたが、後々セイバーの数が増えることを考えると、あまりオススメはしません。
    また、今回のモデルはテクスチャもへったくれもないので、マテリアルフォルダしか作成していません。



    フォルダが用意できたら、「KinokoSaber」にfbxファイルをドラッグ&ドロップ(以下D&D)で追加し、さらにfbxのコピー(Prefab)を作ります。


    ウィンドウの何も無い所で [右クリック] → [Create] → [Prefab] を選択します。


    同じことを2回繰り返すと、空箱のようなものが作成されるので、それぞれ「Left_kinoko」「Right_Kinoko」とでも名前を変更します。
    ※要はLeftとRightの区別がつけば良いので、極端な話「L」「R」でも問題ありません。


    先程出来た空箱にfbxファイルをD&Dすると、両方とも、見かけは同じようになります。


    ここまでで下準備が終了です。
    次は、いよいよメイン画面で「きのこセイバー」を作り始めます。

    画面下のfbxファイルを選択して、適当にHierarchy(以下ヒエラルキー)ウィンドウにD&Dします。
    ※コピー(Prefab)の方ではないので注意!


    そこから、画面左上のボタン(左からD&D、平行移動、回転、拡大縮小、他は使わないので省略)を駆使して、テンプレートのセーバーにきのこモデルを重ねていきます。
    でも、ゲーム内で使っている時に青セイバーか赤セイバーかの判別はさせたいので、テンプレートのセイバー部分がちょっとはみ出すぐらいにしておきました。
    ※この辺は、ネットで、Unityのオブジェクト移動方法について調べてみて下さい。


    fbxオブジェクトで具体的な位置が決定したら、次はコピー(Prefab)ヒエラルキーのテンプレートセイバーに紐づくようにしてD&Dします。
    「LeftSaberMesh」に「Left_Kinoko」を、「RightSaberMesh」に「Right_Kinoko」を重なるようにしてD&Dしてください。


    ちなみに、根本の色を残さなくても、いっそのことキノコの先端を青色もしくは赤色に変更してしまうという手もありますね。こんな感じで。

    赤を食べると巨大化して、青を食べれば1UP
    この方法に関しては、また後でお話するとして、先に進みましょう。

    では、コピー(Prefab)の位置を、fbxで決定した位置と同じ場所に合わせます。
    ヒエラルキーウィンドウのfbxオブジェクトを選択すると、画面右のInspector(以下インスペ)ウィンドウが下図のようになります。
    Transformの所で、[右クリック]-[Copy Compornent]をクリックしてください。
    ※この操作でfbxのきのこの位置を一時的にコピーして記憶させます


    今度は、先程一時記憶した位置情報をコピー(Prefab)に反映させます。
    ヒエラルキーウィンドウで、「Left Kinoko」を選択し、またインスペウィンドウに表示されたTransform[右クリック]-[Paste Compornent Values]をクリックします。
    ※コピー&ペーストの「ペースト」操作です


    同じ操作を、「Right Kinoko」に対しても行います。
    これで、コピー(Prefab)で作ったオブジェクトの位置も、fbxと同じ場所に移動しました。
    ※見た目は重なっているので一つに見えますが問題ありません


    オブジェクトの位置が設定出来たので、今度はオブジェクトの色(見た目)を設定します。
    Projectウィンドウのfbxファイルを選択し、インスペウィンドウから[Materials]タブを選択。
    [Extract Materials...]をクリックすると、フォルダ選択画面が表示されます。


    ここでは、先程作成したMaterialsフォルダのパスを指定します。


    すると、Projectウィンドウの Materials フォルダの中に2つのマテリアル(画面では「材質1」「材質2」)が作成されます。
    これが、オブジェクトの色設定の素になります。
    色合いからして、
    材質1:チョコ部分
    材質2:スナック部分
    ですね。
    あ、チョコ食べたくなってきた。
    誰だ? 毒キノコとか言ってるのは? 大丈夫、後で正しい色に変わります。



    再び閑話休題

    Materialsフォルダに出来たマテリアルの「材質1」を選択すると、インスペウィンドウでマテリアルの素材(といって良いのかな……いわゆるシェーダー(Shader)と呼ばれています)を設定出来る画面が表示されます。
    今回は、BeatSaberで使用しますので、
    Shaderの種類はBeatSaberの一覧から選択します。
    ※他の種類を選択するとゲーム内では真っ白になったりするそうですので、必ずBeatSaberから選びましょう
    ・Lit Glow・・・陰影をつけたい場合
    ・Metalic・・・キラキラテカテカさせたい場合
    ・Unlit Glow・・・陰影のないのっぺりとした色合いにしたい場合
    ・Unlit Glow Cutout Dithered・・・わかりません。むしろ教えて?
    といった感じです。


    今回は影をつけたかったので BeatSaber/Lit Glow を選択してみました。
    それっぽくなってきましたね♪


    同じ操作を「材質2」にも行うと、ほらこのとおり。


    きのこの山が出来ましたよ!

    なお、画面上では重なっているので一本だけ色がキレイになったように見えますが、「LeftSaber」「RightSaber」の位置をズラして見ると、これ、この通り、両方の材質が同じように変化出来ている事が確認できます。



    4.unityから、.saberファイルを出力

    これで、Unityで必要な操作は一通り終了です。
    ヒエラルキータブの隣りにある「Saber Exporter」タブを選択し、Author name(作者名)Saber name(セイバー名)を入力しましょう。
    今回は、モデル作者様が不在通知Pですので、下図の用に入力しました。


    入力が終われば[Export セイバー名]ボタンで出力です。
    .saberファイルの保存先を聞かれるので、指定して下さい。

    最後に、この画面が表示されれば完了です!



    5.BeatSaberで思う存分振り回して楽しむ

    後はBeatSaberを起動して、思うさま自作セイバーをぶん回してください!

    お疲れさまでした!

    (主にコレを書いていた自分に対して(苦笑))

    6.余談(きのこの色を変える方法)

    さて、最後に余談ですが、きのこの先端部分の色を変える方法についてちょっとだけ。


    ヒエラルキーウィンドウから、コピー(Prefab)を登録した「Left_Kinoko」または「Right_Kinoko」を選択すると、インスペウィンドウが下図の用になります。
    で、赤枠で囲っているMaterials欄。これが、それぞれのオブジェクトを構成しているマテリアルになります。今は「Element 0」に「材質1」「Element 1」に「材質2」が設定されているので、コピー元のfbxと同じきのこ色になっているワケです。


    で、この画面をちょっと置いといて、Projectウィンドウから[Assets] -> [SABER] -> [Materials]を覗いてみましょう。
    ここには、青のマテリアルとして「Glow_mat_blue」赤のマテリアルとして「Glow_mat_red」がありますね。(青マテリアとか赤マテリアっていうとFFみたい)
    これらは、今回利用したセイバーのベースになっているテンプレートセイバーに使われているマテリアルなんです。
    なので、そのまま他のマテリアルとしても使い回せるわけでして。


    例えば「Glow_mat_blue」を、先程の「Element 0」部分にD&Dすると…


    色が変わったよ、いやっふぅ!

    はい、そこ!
    青いキノコが毒キノコっぽいとか言わない!
    青いキノコは1UPでしょう?


    同じように「Glow_mat_red」を、「Right_Kinoko」「Element 0」にD&Dすれば、今度は赤キノコの出来上がりです。

    というわけで、以上でざっくりとですが、

    タイラント版「カスタムセイバーの作り方」

    終了です。
    まぁ、先人の皆様がそろえて下さった情報を組み合わせただけなので、タイラント版もへったくれも……いやいや、今度こそ本当にお疲れさまでした。

    実際は、セイバーの軌跡とか、セイバー自体の挙動とか色々加工できるようなんですが、今回はそこまで必要なかったので踏み込んでいません。
    最初に参考ページとして挙げた海外サイトでは、より詳しい内容が説明されていたっぽいので、英語に自信のある方はそちらを御覧くださいませ。

    え? わたし?
    おー、あいきゃんのとすぴーく、いんぐりっしゅあるねー。

    では、また。

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  • ぷちどるでBeatSaber

    2020-07-06 00:34
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    カスタム譜面配布場所はこちら

    前置き

    某こうめちゃんのBeatSaber動画が超絶に可愛かったので、対抗してぷちにBeatSaberしてもらった。
    2頭身キャラをアバターにして BeatSaber の CustomAvatars でプレイする時に必要だった設定方法をまとめました。

    ぷちどるのモデルは、こちらのすけさんP様が作成されたモデルをお借りしています。



    本題

    MMDモデルをBeatSaber用に変換する細かい手順は省略しますのでご了承ください。その辺の手順はいずれ別でまとめたい……というかまとめてる途中です。
    今回は、前置きにあるように、2頭身キャラという、ちょっと特殊なモデルを BeatSaber に持ち込む時に必要だった事を書いていきたいと思います。
    ざっくりまとめるとこんな感じ。

    1.blenderで、Armature(Bone)の設定を通常キャラと同様に作り込む
    2.Unityで、Rig を設定する
    3.Unityで、VRIK(VRインバース・キネマティクス)の設定を補正する
    4.BeatSaberで、各種設定をぷちどるサイズに合わせる
    5.ぷちどるの気持ちになってゲームをプレイするですよ!

    先に言っておくと、一番辛いのが5でした。
    では、いってみましょー。

    1.blenderで、Armature(Bone)の設定を作り込む
    まずお断りしておく点が一つ。
    普段は、紅ヒーP様の H.M.D をかぶせてますが、ぷちどるにかぶせるとご覧の通り、サイズが全く合わないので、今回は取り付けていません。


    まぁ、他のアイドル達ならともかく、ぷちなら H.M.D なくても良いんじゃね?
    という気もしますし。大目に見てください。

    閑話休題

    利用させていただいているぷちどるのMMDモデルを、blenderImport したモデルがこちら。( Fix Model はまだ行っていない状態です)

    Armatureの構成を紐解くとこんな感じになってます。
    ・ぜんぶ日本語
    ・手首から先、つま先などの末端部分が無い
    と、2つ問題があるので順番に解消していきます。


    とりあえず Fix Model をすると以下のようになります。


    日本語部分はすべて英語に切り替わったので解消。


    末端部分に関しては、Unityで Rig の設定(要は骨格を人間らしく動かすための紐付け)をしようとすると、先に述べた省略された部分が無いとエラーになってしまうので、足りない部分を追加していきます。(図の赤枠部分)

    腕に関しては、肩から
    [Left shoulder] → [Left arm] → [Left elbow]
    までは残っているので、先端部分を選択して [Left wrist][Thumb_L] を追加します。


    ※[Options] の [X-Axis Mirror] にチェックしておけば、


    [Left elbow]の先端部分を選択し、


    [Shift] + [E] キーで、選択部分の先につながる Bone が作れます。


    ※作成された Bone は名前が [Left elbow.001] とかになっているので、それぞれ正しい名前に変更するのを忘れないように気をつけましょう。

    さらに、新しく作成した Armature とメッシュを紐付け(Weight Paint)ます。
    ①Bodyを選択
    ②Armatureを選択
    ③Vertex Groups の [+] を押して新しい頂点グループを追加
    ④追加された頂点グループの名前を、Armature と同じ名前に変更


    [Object Mode] を [Weight Paint] に変更。


    そのままでは見にくいので、下図のように赤枠で囲んだようにしておくと多少色を塗りやすいかも。


    先程追加した Vertex Groups の [Left wrist][Thumb_L] それぞれに対し、少しだけで良いので腕の先端部分を赤く塗って紐付けます。
    (指のような細かいパーツがあるでもなし、適当で良いです…Thumb_Lだけで良いかも)


    これを左右両方に行います。
    これで手首から先が出来たので、次はつま先です。



    図のように [Hips] → [Left leg] → [Left knee] → [Left ankle] → [Left toe] となるよう追加して、腕のときと同じように [Weight Paint] まで行います。

    これで、Armature の構成が下図のようになっていれば blender 側の設定は終了です。


    通常のモデルであれば、拳を握る Shape Key も追加するところですが、ぷちだとその辺もすっとばして大丈夫です。普段どおりに fbx ファイルに Export して Unity にいきましょう。


    2.Unityで、Rig を設定する
    相変わらず長くなってる……。
    気にせず参りましょう(汗)

    blender から Export した fbx を Unity に取り込んだら、まず最初にモデルのサイズを 80cm に拡大してください。初期状態のままでは 40cm 弱なのでちょっと小さすぎます。
    そのままでもイケるかもしれんけど

    ※現在、筆者は初期状態のサイズのままプレイしています。以降の4の設定次第ではここのサイズを調整する必要がなくなるからです。このへん、要検証というか、まだはっきりまとめられていませんので、いずれ別記事で記載したいと思います。

    サイズを調整してから、Inspector ウィンドウの [Rig] タブをクリックし、Animation Type[Humanoid] に変更、Apply クリックで [Configure...] ボタンが押せるようになるのでクリックします。


    [Configure...] を押すとこんな画面が出てきます。
    左端が Scene ウィンドウ
    中央が Hierarchy ウィンドウの Armature を展開した状態、
    右側が Inspector ウィンドウです。
    (※画像が見やすいように、少しレイアウトをいじっています)


    先程の図は、紐付け直した状態のものですが、Apply した直後は下図の状態です。
    ・Hand(手) に Thumb(親指)が紐付けられている
    ・Foot(足)に toe(つま先)が紐付けられている
    ・Left Hand、Right Hand に何も紐付けられていない



    というわけで、この3つを修正します。
    それぞれ、Hierarchy ウィンドウからドラッグ&ドロップしてください。

    ・Hand(手) に wrist(手首)を紐付ける
    ・Foot(足)に ankle(足首)を紐付ける
    ・Toes(つま先)に toe(つま先)を紐付ける


    ・Left Hand の Thumb Proximal に Thumb_L(左親指)を紐付ける


    ・Right Hand の Thumb Proximal に Thumb_R(右親指)を紐付ける


    [Rig] の設定は以上です。


    3.Unityで、VRIK(VRインバース・キネマティクス)の設定を補正する
    [Rig] の設定後は、通常のモデルと同様に Material の設定、IK(インバース・キネマティクス)コンポーネント の追加、VRIK コンポーネント の追加を行うのですが、ここで一つ問題が発生しました。
    原因は不明ですが、画面上部の▲ボタンから再生モードにしてモデルの動きを見ようとしたところ、モデル位置が原点から左にズレ(半透明が元位置)、さらに両足が開脚状態に……。
    (これ、どなたか原因わかる方教えて下さいm(__)m)


    推測ですが、極端な短足と、頭の位置が低すぎる為、極端な「がに股」状態が発生しているのでは、と思いますが、そういうときのがに股対策として値を変更する 「Left Leg swivel_Offset」「Right Leg_swivel Offset」の値を限界値まで振り切っても解消はされませんでした。

    ちなみに、Head オブジェクト、Left Hand オブジェクト、RightHand オブジェクトは以下の位置にしています。

    Headオブジェクト


    LeftHandオブジェクト


    RightHandオブジェクト


    で、色々設定を変更してみた結果、VRIKSolver にある「Locomotion Weight」が怪しいという事に。通常時は「1」ですが、「0」に変更した結果、再生モードでも足は立ったまま、モデル位置も移動しなくなりました。


    ついでに IK Manager Advanced (Script) 側の「Locomotion_weight」「0」にするのをお忘れなく。
    ※通常の IK Manager (Script) では該当する項目がありません。VRIK 側だけで解決するのかどうかは調べていないので不明です。


    これすると、モデルが一歩も動けなくなりますけどね!
    まぁ、ぷちですから、移動出来なくてもさほど問題ないです。
    そういえば、フルトラッキングだとどうなるんだろう?

    ともかく、これで Unity での設定も終了です。さっそく avatar ファイルExport して CustomAvatars フォルダに放り込みましょう。


    4.BeatSaberで、各種設定をぷちどるサイズに合わせる
    いよいよ BeatSaber の設定です。ポイントは3つ。(実質2つですが)

    ・PLAYER SETTINGS の設定


    Unity でぷちのサイズを 80cm に変更したので、Player Height1.0m に設定します。

    ・SETTINGS の設定


    ROOM ADJUST の設定もぷちのサイズに合わせていじる必要があるかと思ったんですが、とりあえず全てゼロのままにしています。
    ※これも丁度よい設定があれば教えてくださいませm(__)m

    ・Mods の AVATARS 設定


    最後の設定です。
    Resize ModeArm Span に設定
     こうすることで、ぷち自体を腕を広げたサイズに合わせてサイズ変更させます。
    Floor Height AdjustOn に設定
     これによって、ぷちの足の位置にちょうど床が位置するようになります。
    ・Arm Span を 0.50m 程度に設定
     これ、本来のサイズである 0.40m でも良いかもしれません。
     逆に、1.00m では見た目が少し大きすぎました。
     結果から考えると、Unity でサイズ変更する必要もなかったかもしれません。
     まぁ、深く考えると長くなるので、とりあえずこれで進めてます。


    5.ぷちどるの気持ちになってゲームをプレイするですよ!
    さて、ここまで来たらあとはプレイするだけです。

    が、まだ注意点があります。

    残念なことに、推定身長 160~170cm 前後のプレイヤーさんが普段のアバターと同じようにプレイすると、明らかにセーバーの位置が上に来てしまいます。
    なので、セーバーの位置はぷちの腕と同じ程度の高さである床から 40cm 程度に調整する必要があります。

    つ・ま・り


    プレイ中は、基本的にこの体勢です。
    画像では関節の都合上、膝立ちになっていますが、常に正座、あるいは中腰状態で頑張ってください!

    それでは、良きビーセイライフを!

    いじょ!

  • BeatSaber v1.9.0 への CustomAvatars の適用方法

    2020-04-12 15:034
    BeatSaber×THE IDOLM@STER シリーズ(宣伝)
    カスタム譜面配布場所はこちら

    先程、JustBeMyselfのExpert動画をアップしたばかりのタイラントです。
    ブログの方ではお久しぶりです。

    前置き

    先日、4/9のSteam版 Beat Saber v1.9.0 のリリースに合わせて、CustomAvatars のmod適用方法を調べた結果をまとめてみました。
    動画のエンコード待ちにこつこつ書いていたのですが、これまた想像以上に長くなってしまいました。。。
    例のごとく、のしろぐ様こちらのページコメント欄で皆様が議論されていた内容を参考にしてまとめただけですが、コメント全部追っかけていると結構な長さになったので、参考にでもなればと思ったんですけどねぇ。
    下手すりゃコメント欄を読むより長くなってないか、コレ?
    ※v1.8.0時点で適用出来ている方は、同じ方法でv1.9.0にも適用できるようです。

    本題

    幸いなことに、大半の mod は v1.8.0 用のものがそのまま使えるという事でしたので、手順としては以下になります。

    1.ModAssistant から必要なmodを適用
    2.新CustomAvatarsを取得
    3.新CustomAvatarsに必要なmod(DynamicOpenVR、DynamicOpenVR.BeatSaber)を取得
    4.2、3で取得したmodを適用

    では、順番に進めていきます。
    ※以下のリンクは、4/12時点のものです。現在ではリンク切れとなっている可能性もありますのでご了承ください。

    1.ModAssistant から必要なmodを適用
    こちらから ModAssistant の最新版をダウンロードします。
    ……って書いてる間にバージョンが v1.1.5 に更新されてる。毎回mod対応の速さには驚かされると共に非常にお世話になっておりますm(__)m


    ページの Assets から ModAssistant.exe をダウンロード。
    (※リンクが表示されていない場合は、Assets 部分をクリックすることで表示されます)
    ダウンロードしたexeを実行します。
    (画像ではv1.1.4ですが、そのまま起動すると自動的にv1.1.5に更新されました)



    実行すると、
    ①BeatSaber の現在のバージョン(すでに更新済なのでv1.9.0)とModAssistant のバージョン(v1.1.5)が表示されています。
    「I Agree」をクリック。
    「Modタブが使えるようになりました」と表示されるので
    「Mods」ボタンをクリックします。


    ここで適用するmodにチェックを入れてください。参考資料として筆者の場合を貼っておきますが、ご自身で必要と思われるものを入れてください。
    CustomAvatarに関してなら、

    ・Core / BSIPA
    ・Core / CameraPlus
    ・Libraries / BS Utils
    ・Libraries / BeatSaberMarkupLanguage

    辺りが入っていれば良いっぽい?
    あとは、

    ・Libraries / MappingExtensions
    ・Libraries / Ini Parser

    ぐらいでしょうか。
    あ、

    Gameplay / Alternative Play
    はぜひ入れましょう!





    必要なものにチェックをつけたら、右下の [Install or Update] ボタンをクリックすれば、チェックしたものが自動的に適用されます。

    2.新CustomAvatarsを取得
    こちらから CustomAvatars の最新版をダウンロードします。
    2020/4/12時点で Version 5.0.0 beta 7 が最新になっています。


    ModAssistant同様に、Assets から BeatSaberCustomAvatars-v5.0.0-beta.7-RELEASE.zip をダウンロードします。

    3.新CustomAvatarsに必要なmod(DynamicOpenVR、DynamicOpenVR.BeatSaber)を取得
    CustomAvatar のmodは単体では動作しないため、別のmodである DynamicOpenVR が必要です。そのため、こちらからDynamicOpenVR の最新版をダウンロードします。
    2020/4/12時点の最新は Version 0.2.02つのファイルをダウンロードする点に注意してください。


    こちらも、Assets から
    DynamicOpenVR-v0.2.0-RELEASE.zip
    DynamicOpenVR.BeatSaber-v0.2.0-RELEASE.zip
    の2つのファイルをダウンロードします。

    4.2、3で取得したmodを適用
    2、3で合計3つのzipファイルがダウンロードできました。

    これらのzipファイルを解凍し、BeatSaberがインストールされているフォルダに片っ端から上書きしていきます。

    ・BeatSaberがインストールされているフォルダ(参考)
    通常は、Steam で設定している SteamLibrary フォルダ以下の、\steamapps\common\Beat Saber になっているハズです。

    いろいろフォルダがありますが、この中の
    ・CustomAvatars (これは最初は無いはずなのでフォルダごと追加)
    ・DynamicOpenVR (これも最初は無いはずなのでフォルダごと追加)

    ・Libs
    ・Plugins
    の3フォルダに上書きしていきます。
    ※反映する順番が変わると、同名のファイルを上書きする順番が変わってしまうので注意してください。

    BeatSaberCustomAvatars-v5.0.0-beta.7-RELEASE.zip(フォルダ3つ)


    ・DynamicOpenVR-v0.2.0-RELEASE.zip(フォルダ2つ)


    ・DynamicOpenVR.BeatSaber-v0.2.0-RELEASE.zip(フォルダ2つ)

    ※DynamicOpenVR.BeatSaberに関しては、環境によっては適応する/しないを選択した方が良いようです。
    筆者の場合は DynamicOpenVR.BeatSaber を適用しないと動作が非常に重くなっていたのですが、適用することでアバターが表示されたというコメントもありましたので、こちらの導入は適宜動作を確認しつつ行ってください。

    以上の作業が終わったら、BeatSaber を起動してゲーム画面を確認します。

    まず、ModAssistant から各種modを適用したことで、画面左側の Release Notes の隣に Mods というボタンが追加されます。


    Mods ボタンをクリックすると、適応されているmodの一覧が表示されます。

    下の方に AVATARS の文字が!

    さらに AVATARS をクリックすると、CustomAvatar の設定画面に切り替わります。
    この辺は、適当に色々試してみてください。


    この状態で画面右側に目を向けると、CustomAvatars フォルダに入れている .avatar ファイルを選択できる画面が表示されているので、お好みのアバターを選択しましょう。


    5.余談
    アバターのサイズがおかしい場合は、キーボードの [Home] [End] キーや、設定画面の [Resize Mode] の設定をいじれば多少調整が効くと思います。
    あとは、[F1]キーで一人称視点と三人称視点が切り替えられるのをお忘れなく。


    それでは、良きビーセイライフを!

    いじょ!

    さらに蛇足
    これまた参考までに、各ファイルで上書きした後のBeartSaberフォルダの構成図を添付しておきます。いろいろ端折ってますが、基本青色で囲んだファイルが入っていればイケるはずですのでうまく行かない時は比較してみてください。