とてもざっくりと作るカスタムセイバー
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とてもざっくりと作るカスタムセイバー

2020-07-22 23:56

    近々ビートセイバーの配信祭りが開催されるということで!

    配信者としての参加は自分にはまだまだ敷居が高いので、動画投稿して参加してみようと思い、動画用にカスタムセイバーが欲しくなったのでセイバー作りに挑戦してみた結果。

    ご覧のように、思ったよりサクっと作ることが出来たので、その時の手順をまとめておこうかな、と思い立った次第。
    自分と同じように、ちょっとしたネタセイバーが欲しい、といった人のお役に立てれば幸い……なんですが、前回のぷちどるモデルの回と同様に、blender、unityのセットアップや、アドオンの追加等はすでに出来ている状態として話を進めていくので、その点はご了承ください。
    だいたい基本的な事は、例によってのしろぐ様のサイトでまとめられているので、あちらをご覧下さいませ。(丸投げ)
    むしろ、あっち見ながら作ったんだから、あっち見ればこっちは見る必要は(以下検閲削除

    なお、

    ・ビートセイバー アバターの作り方 【初心者向け作成ガイド】

    で、blender、unityの基本的なセットアップ方法を。

    ・Beat Saber 武器を刀などに変更するMOD カスタムセイバー

    で、カスタムセイバーmodの導入と、自作する場合について記載されています。

    このブログでは、「自作する場合」で省略されている点や参考情報として海外サイトに振られている部分を、筆者が実際に行った作業を元に記載していきたいと思います。

    ここまで前フリ。

    ということで、これからが本題です。本当にざっくり書いていくので、しっかり付いてきて下さいネー?

    カスタムセイバーを作るまでの全体の流れは次のようになります。

    1.blenderでfbxモデルを作成する
    2.unityでカスタムセイバー用のプロジェクトを用意
    3.1で作成したfbxをunityに取り込み、カスタムセイバーとして加工する
    4.unityから、.saberファイルを出力
    5.BeatSaberで思う存分振り回して楽しむ

    以上です。
    まぁ、ややこしいのは1と3ぐらい?
    では、早速まいりましょー。

    ※各画像はクリックで大きく表示されます。


    1.blenderでfbxモデルを作成する

    まずはblenderでモデルを作成します。
    筆者の場合、何も無い状態からモデル作りをしていると、当然配信祭りには間に合わないので、例によってMMDで配布されているモデルを拝借します。

    今回のモデルはこちら。

    きのこの山、たけのこの里、アルフォートの三種類を配布されている不在通知Pのモデルから、「きのこの山」をお借りします。
    筆者、きのこ党なので。
    ええいっ、たけのこはいらん! きのこを映せ、きのこをっ!

    閑話休題

    配布モデルはpmd形式なので、MMDモデルとしてblenderにImport
    この辺はカスタムアバターを作る場合と同じ要領になります。


    Import後はこんな感じ。
    当然ながらきのこだけなので、最低限のモデルとボーン(Armature)がいくつか設定されているだけです。


    ここから、まずはボーンを削除します。(選択して[Delete]キー)


    ひょっとすると、複雑な構造のセイバーだとボーンを利用することもあるかもしれませんが、今回はセイバーを変形させる事もなく、単純にきのこを振り回すだけなのでボーンなんて不要です。えらい人には(略

    ボーンを削除したら、後はもう何もすることはありません。
    fbx形式でExportしてしまいましょう。


    Exportする時の設定も、カスタムアバターをExportする時と同じでかまいません。
    おっと、Apply Scalingsを「FBX All(すべてFBX)」にしておく事だけ忘れないように。
    この部分、のしろぐさんのサイトだと「All Local」になっているので、たまにUnityに持っていった後の縮尺がおかしくなるんですよ。



    2.unityでカスタムセイバー用のプロジェクトを用意

    さて、fbxファイルが出来たら、unityで取り込みますが、先にベースとなるカスタムセイバー用のプロジェクトを用意します。
    必要なUnityのバージョンは 2018.1.6f1 になります。
    後は、のしろぐ様のサイトで自作に必要なプロジェクトとして紹介されている、
    Custom Saber Unity Project より、UnityProject.zip をダウンロード。

    画面上にリンクが表示されていなければ「Assets」をクリックでペロリと表示されます。


    ダウンロードしたzipファイルを解凍するとフォルダが出来るので、わかりやすいようにフォルダ名を変えておくと後で便利です。

    ※筆者の場合
    ダウンロードしたzipファイルの名前を「UnityProject_for_saber.zip」
    解凍して出来たフォルダ名を「CustomSaberUnityProject_kinoko」
    に変更しています。
    カスタムアバター用のプロジェクトも「UnityProject.zip」なので紛らわしいんですよ

    ともかく、出来たフォルダを、Unityの「リストに追加」します。


    何もせずにプロジェクトを開くとこの状態。
    画面の中央に「TemplateSaber(テンプレートセーバー)」が配置されています。
    1本に見えますが、青セイバー(RightSaber)赤セイバー(LeftSaber)が重なっているだけで、実際には2本あります。


    3.fbxをunityに取り込み、カスタムセイバーとして加工する

    fbxファイルを取り込む前に、取り込み先を用意しておきます。
    Projectウィンドウで、Assetの下に……そうですね、今回はきのこのセイバーなので「KinokoSaber」とフォルダを作りましょう。さらにその下に「Materials」「Textures」フォルダを作成します。
    ※海外の説明サイトでは、「Assetsの直下にfbxを放り込んで良い」とも書かれてましたが、後々セイバーの数が増えることを考えると、あまりオススメはしません。
    また、今回のモデルはテクスチャもへったくれもないので、マテリアルフォルダしか作成していません。



    フォルダが用意できたら、「KinokoSaber」にfbxファイルをドラッグ&ドロップ(以下D&D)で追加し、さらにfbxのコピー(Prefab)を作ります。


    ウィンドウの何も無い所で [右クリック] → [Create] → [Prefab] を選択します。


    同じことを2回繰り返すと、空箱のようなものが作成されるので、それぞれ「Left_kinoko」「Right_Kinoko」とでも名前を変更します。
    ※要はLeftとRightの区別がつけば良いので、極端な話「L」「R」でも問題ありません。


    先程出来た空箱にfbxファイルをD&Dすると、両方とも、見かけは同じようになります。


    ここまでで下準備が終了です。
    次は、いよいよメイン画面で「きのこセイバー」を作り始めます。

    画面下のfbxファイルを選択して、適当にHierarchy(以下ヒエラルキー)ウィンドウにD&Dします。
    ※コピー(Prefab)の方ではないので注意!


    そこから、画面左上のボタン(左からD&D、平行移動、回転、拡大縮小、他は使わないので省略)を駆使して、テンプレートのセーバーにきのこモデルを重ねていきます。
    でも、ゲーム内で使っている時に青セイバーか赤セイバーかの判別はさせたいので、テンプレートのセイバー部分がちょっとはみ出すぐらいにしておきました。
    ※この辺は、ネットで、Unityのオブジェクト移動方法について調べてみて下さい。


    fbxオブジェクトで具体的な位置が決定したら、次はコピー(Prefab)ヒエラルキーのテンプレートセイバーに紐づくようにしてD&Dします。
    「LeftSaberMesh」に「Left_Kinoko」を、「RightSaberMesh」に「Right_Kinoko」を重なるようにしてD&Dしてください。


    ちなみに、根本の色を残さなくても、いっそのことキノコの先端を青色もしくは赤色に変更してしまうという手もありますね。こんな感じで。

    赤を食べると巨大化して、青を食べれば1UP
    この方法に関しては、また後でお話するとして、先に進みましょう。

    では、コピー(Prefab)の位置を、fbxで決定した位置と同じ場所に合わせます。
    ヒエラルキーウィンドウのfbxオブジェクトを選択すると、画面右のInspector(以下インスペ)ウィンドウが下図のようになります。
    Transformの所で、[右クリック]-[Copy Compornent]をクリックしてください。
    ※この操作でfbxのきのこの位置を一時的にコピーして記憶させます


    今度は、先程一時記憶した位置情報をコピー(Prefab)に反映させます。
    ヒエラルキーウィンドウで、「Left Kinoko」を選択し、またインスペウィンドウに表示されたTransform[右クリック]-[Paste Compornent Values]をクリックします。
    ※コピー&ペーストの「ペースト」操作です


    同じ操作を、「Right Kinoko」に対しても行います。
    これで、コピー(Prefab)で作ったオブジェクトの位置も、fbxと同じ場所に移動しました。
    ※見た目は重なっているので一つに見えますが問題ありません


    オブジェクトの位置が設定出来たので、今度はオブジェクトの色(見た目)を設定します。
    Projectウィンドウのfbxファイルを選択し、インスペウィンドウから[Materials]タブを選択。
    [Extract Materials...]をクリックすると、フォルダ選択画面が表示されます。


    ここでは、先程作成したMaterialsフォルダのパスを指定します。


    すると、Projectウィンドウの Materials フォルダの中に2つのマテリアル(画面では「材質1」「材質2」)が作成されます。
    これが、オブジェクトの色設定の素になります。
    色合いからして、
    材質1:チョコ部分
    材質2:スナック部分
    ですね。
    あ、チョコ食べたくなってきた。
    誰だ? 毒キノコとか言ってるのは? 大丈夫、後で正しい色に変わります。



    再び閑話休題

    Materialsフォルダに出来たマテリアルの「材質1」を選択すると、インスペウィンドウでマテリアルの素材(といって良いのかな……いわゆるシェーダー(Shader)と呼ばれています)を設定出来る画面が表示されます。
    今回は、BeatSaberで使用しますので、
    Shaderの種類はBeatSaberの一覧から選択します。
    ※他の種類を選択するとゲーム内では真っ白になったりするそうですので、必ずBeatSaberから選びましょう
    ・Lit Glow・・・陰影をつけたい場合
    ・Metalic・・・キラキラテカテカさせたい場合
    ・Unlit Glow・・・陰影のないのっぺりとした色合いにしたい場合
    ・Unlit Glow Cutout Dithered・・・わかりません。むしろ教えて?
    といった感じです。


    今回は影をつけたかったので BeatSaber/Lit Glow を選択してみました。
    それっぽくなってきましたね♪


    同じ操作を「材質2」にも行うと、ほらこのとおり。


    きのこの山が出来ましたよ!

    なお、画面上では重なっているので一本だけ色がキレイになったように見えますが、「LeftSaber」「RightSaber」の位置をズラして見ると、これ、この通り、両方の材質が同じように変化出来ている事が確認できます。



    4.unityから、.saberファイルを出力

    これで、Unityで必要な操作は一通り終了です。
    ヒエラルキータブの隣りにある「Saber Exporter」タブを選択し、Author name(作者名)Saber name(セイバー名)を入力しましょう。
    今回は、モデル作者様が不在通知Pですので、下図の用に入力しました。


    入力が終われば[Export セイバー名]ボタンで出力です。
    .saberファイルの保存先を聞かれるので、指定して下さい。

    最後に、この画面が表示されれば完了です!



    5.BeatSaberで思う存分振り回して楽しむ

    後はBeatSaberを起動して、思うさま自作セイバーをぶん回してください!

    お疲れさまでした!

    (主にコレを書いていた自分に対して(苦笑))

    6.余談(きのこの色を変える方法)

    さて、最後に余談ですが、きのこの先端部分の色を変える方法についてちょっとだけ。


    ヒエラルキーウィンドウから、コピー(Prefab)を登録した「Left_Kinoko」または「Right_Kinoko」を選択すると、インスペウィンドウが下図の用になります。
    で、赤枠で囲っているMaterials欄。これが、それぞれのオブジェクトを構成しているマテリアルになります。今は「Element 0」に「材質1」「Element 1」に「材質2」が設定されているので、コピー元のfbxと同じきのこ色になっているワケです。


    で、この画面をちょっと置いといて、Projectウィンドウから[Assets] -> [SABER] -> [Materials]を覗いてみましょう。
    ここには、青のマテリアルとして「Glow_mat_blue」赤のマテリアルとして「Glow_mat_red」がありますね。(青マテリアとか赤マテリアっていうとFFみたい)
    これらは、今回利用したセイバーのベースになっているテンプレートセイバーに使われているマテリアルなんです。
    なので、そのまま他のマテリアルとしても使い回せるわけでして。


    例えば「Glow_mat_blue」を、先程の「Element 0」部分にD&Dすると…


    色が変わったよ、いやっふぅ!

    はい、そこ!
    青いキノコが毒キノコっぽいとか言わない!
    青いキノコは1UPでしょう?


    同じように「Glow_mat_red」を、「Right_Kinoko」「Element 0」にD&Dすれば、今度は赤キノコの出来上がりです。

    というわけで、以上でざっくりとですが、

    タイラント版「カスタムセイバーの作り方」

    終了です。
    まぁ、先人の皆様がそろえて下さった情報を組み合わせただけなので、タイラント版もへったくれも……いやいや、今度こそ本当にお疲れさまでした。

    実際は、セイバーの軌跡とか、セイバー自体の挙動とか色々加工できるようなんですが、今回はそこまで必要なかったので踏み込んでいません。
    最初に参考ページとして挙げた海外サイトでは、より詳しい内容が説明されていたっぽいので、英語に自信のある方はそちらを御覧くださいませ。

    え? わたし?
    おー、あいきゃんのとすぴーく、いんぐりっしゅあるねー。

    では、また。

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