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  • パワプロアプリ パワポケコラボ第二弾 花丸高校 立ち回りとかデッキとかの話

    2021-03-02 21:16
    攻略ってほどでもないですが。デッキ等は最後に載せますので、面倒ならそちらを。途中はぐだぐだそこに至るまでの紆余曲折等を書きます。

    まず先に断っておくと世間一般と比べれば大した選手は出来てないと思います。ただそれでも出そうと思ったのは、1つ目にとりあえずこういう考え方でやってますよ、というのが何かの踏み台として役に立てば嬉しいなと思ったからです。2つ目にパワポケファンですので、パワポケコラボがわずかでも盛り上がってくれれば、という思いからです。

    さて、花丸高校のギミックですが、とりあえず色を揃えてフラッシュが強くて出しやすいと考えたので、変化固めをやってみました。他の能力では持て余して終わりですし、これしかないかなと。しかし結果としては経験点こそ伸びるものの、やはりコツや金特、上限の弱さにより異常なほど弱い選手が出来上がりました。
    そこでもう一度見直して、①金特と虹特を重視する②上限キャラを重視する③彼女キャラを入れる(花丸ではデートでスクラップ+5、プレミアムパワー+4と非常に強力な効果を発揮し、しかもギミック終了が早いためデート期間も用意されており、何も出来ないターンの避難としても非常に有用だと考えております)④タッグ練習の発生率を上昇させる
    以上のことを意識して編成しなおしてみました。①は立ち回りを変化させ、金特条件のスリーカード、ストレート、フラッシュは当たり前として、トリコロールの発生を意識するようにしました。②③は省略、④については得意練習率アップと2種練習キャラという手が考えられると思いますが、今回得意練習数を2種キャラを活用して11個と非常に多くなるようにしてみました。



    以下が解説パートです。


    ※実際に使用したデッキはアイラが50です(借り物)。

    まず、虹特という点を考慮してシナリオ金特の怪物球威持ちを考察しました。降谷も考えられたのですが、得意練習1つや上限なしということなどからあえて今回は外しました。シナリオキャラの白瀬あるいは雨崎が良いかという結論に至りました。続いて上限、これはやはりキング阿麻とアイラの組み合わせが(得意練)2種+(金)2種と両方強力無比なスペックですし、花丸は数字と役割以外彼らを拒む要素も無いのでここで球速スタミナ上限を確保しました。コントロール上限については悩みましたが、彼女かつ2種練習で、しかもコントロール上限で怪童まで持つという理想的なキャラの存在に気づき、サンタ佐菜を採用しました。ここが私のデッキのオリジナル要素だと思います。この後は練習1つであるものの、3と7という強力なカードを持ち、単体性能も非常に高いキリルを採用、そして怪童を確保出来たのでシナリオキャラの白瀬雨崎両採用に至りました。雨崎は特に不安だった技術を補えるバウンサーなのもあって最後は決断しました。数字的にはストレートを組みやすいようにバラけることを意識しつつ、効果の強い3は2枚採用しました。9が心許ないですがしょうがない。

    さて、見た瞬間にわかると思いますがこのデッキ、明らかに筋力が過剰です。そこで立ち回りとしては、緑の札はバンバン効果を使っていきます。3の回復は当然、4の札置き効果は壊れた直後に使いやすいです。他にも5で調整など、タイミングは多岐に渡ります。他の色、特に青と赤はなるべくなら対応する練習に割り振り、経験点回収を目指します。フラッシュすれば理想ですがこれらはトリコロールでも良いかと思います。基本的にこの二色をコントロール練習や精神練習辺りに割り振ってトリコロールさせていきます。プレミアムが青に当たるといい感じです。精神は意外となんとかならないこともないですが、まあ筋力は余りますし緑にかかるよりは得かもしれません。緑5なら青や赤に譲っても良いですね。
    基本的にフラッシュは狙うまでも無いでしょうがこれを軸に発動させていきます。手札で組めそうならスリーカード、ストレートを金特の必要数までは意識して発生させ(この際は最悪色バランス崩れても仕方がないです)、終盤足りなければトリコロールも間に合わせる感じになると思います。当然ですが、色と経験点を対応させておいていくのは基本です。
    敏捷が多少不足するので、途中守備でトリコロール組んだり、守備を少し意識して入れるといいかと思います。少しなら佐菜もくれます。



    さて、これで出来た選手ですが、先程述べたように大したことはなく、真・怪童うっかり選択肢ミスって天才(初期低かったので実質ほぼ凡才と同じでした)センス通常PG2中継ぎでした。それでも参考になればと思います。



    まとめ



    立ち回り
    ・フラッシュ+出来ればペアやハイナンバーローナンバーなどの役を中心に起こし、不足する技術や精神をコントロールや精神、守備でのトリコロール(狙えれば青等のフラッシュ)で補う。
    ・緑は過剰なので、積極的に効果として使っていく。
    ・スタミナタッグは見た目ほど発動しない(させない)ので多少振る。
    ・手札で狙える時は、規定回数までは積極的にスリーカード、ストレートを起こしておく。
    ・敏捷は多少不足するので守備練習を少し意識する。
    (・ヒーロー戦前に金特条件をなるべく満たすと良い)
    ・デート消化は1回は期間中に必要だが、ギミック終了後でもOK。期間中でも効果が大きく損をしないので、暇になったら消化すると良い。


    そして

    ・白瀬は怪童、雨崎は怪物球威!ミスると私のように後悔するよ!
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  • ドラゴンクエスト4 永遠に決着がつかない話 後編

    2021-01-31 12:46


    後半です。

    第六位
    マーニャ

    まともに攻撃呪文を持つ唯一のキャラです。それでも属性が物足りないですが・・・
    ドラクエの基本的な攻撃呪文は8くらいまではほぼ、メラゾーマとイオナズン以外人権がありませんでした。その2つを両方覚えるのがマーニャです。また、素早さやMPに優れ、その他も最終的なステータスが非常に高く、最後はキラーピアスで突撃するのでも強いという謎のキャラです。上がり始めが遅いのでネタの域ですが。
    中盤までも攻撃呪文で火力をリードしてくれます。メラミを覚えるまでがやや不遇ですが、メラミを覚えると80前後の大ダメージを出せるようになり、素早さの高さを活かしてのイオラも強力です。
    最終盤は燃費が怪しいですが、イオナズンで派手に雑魚を一掃してくれますし、メラゾーマも通しにくいことは多いですがボス戦の有力なダメージソースになります。ルカニも便利ですね。
    しかしながら、ドラクエ4では通りは悪くないもののメラギライオはほぼ同じ耐性で、効かない敵に苦しい展開が待っています。ちゃんと相手を選べばもちろん強いので、ある程度知識がある人向けなのかもしれません。洞窟等でのMP管理も同様ですね。
    ルカニについてはやたらと持ち上げられているものを見たことがありますが、ドラクエ4は全体的に敵の守備力が控えめなのと(とはいえデスピサロなどは高いです)、みなごろしの剣の道具使用効果にルカナンがあることから私はこれを採用理由にするのは弱いと思っています。FC版は高貫通でしたが、PS版以降はルカナンでも通りは同じです。むしろピサロ加入後などはイオナズンを打てるキャラがもう一枚作れるというところにこそ最大の良さがあると思います。


    第七位

    これ以降は採用が怪しくなるキャラです。ただ、3~6位との差は大きいとは思わないので、愛や理由、場面によっては十分に採用出来ると思いますし、7~9位ではみんなどっこいくらいだと思います。ドラクエ4には弱いキャラがいないと思います。

    ブライ

    低めのステータスながらも、攻撃補助の呪文を豊富に覚える賢者タイプのキャラです。でも11のロウにはなりきれなかったかな?
    ヒャド系の攻撃呪文と、ルカニ、ピオリム、バイキルトなど戦いの基本となる補助呪文を使いこなします。中盤まではヒャダルコがかなり良い威力で活躍が見込めますし、終盤もこの補助呪文は魅力的で、特に行動順を安定させるピオリムと、攻撃のダメージ約2倍と跳ね上げるバイキルトは非常に便利です。
    ただ、それらをするほどではない場合が多いです。ヒャド系は最後マヒャドとヒャダインで範囲か威力が半端になってしまいますし、ピオリムはずっと便利なのですが、いてつく波動が打たれ始めると消される覚悟で撃つほどではなく少し分が悪いです。バイキルトは波動覚悟でも使いたいのですが、肝心の使用先候補であるライアンとトルネコがそもそも採用されづらいというところに大きな弱点があります。勇者は手数かけるならギガデインやギガソードもありますし、アリーナはそもそも会心の方が良いです。仕える相手を間違えたなブライ。
    しかし、補助呪文の便利さがなくなるわけではありませんので、欲しい場面では十分に採用に足るキャラだと思います。

    第八位
    ライアン

    いわゆる戦士タイプです。最終的なステータスがマーニャ以下だったり怪しいですが、基本的には攻略中はHPが高い典型的なタイプです。装備品も勇者に並んで重装備が可能で、身の守りは低いですがそれを感じさせるようなことはないと思います。
    弱点は特技が無いことと、その鈍足さです。長所もその鈍足さです。どういうことか。まず、鈍足であるために敵の攻撃を受けてからの反撃になってしまいます。雑魚戦でいちいち敵の行動を受けるのはリスクが高く、使いにくいです。一方、鈍足であるため味方の補助呪文を待ってから行動できます。ブライのバイキルトや、みなごろしの剣を入れてから動けるわけです。さらにあえて敵に後攻して賢者の石を使う、といったテクニカルなプレイも可能になります。それらを高いHPと高耐久な防具から使えるのがライアンの強みです。脳筋なキャラですが、使う方には頭脳が重要です。ちゃんと特徴を活かして使うとかなり強力なキャラだったりするので、順位や見た目の印象、世間の評価よりも断然優秀なキャラだと思います。また、中盤のバルザック+戦では自然回復50を上回るのに、ドラゴンキラーを装備出来るライアンの攻撃力は重要だったりします。

    そして栄えある第九位は・・・

    第九位
    トルネコ

    リメイクでかなりステータスは改善したものの、ライアンには劣りますし、装備も勇者やライアンまでは強くありません。ドラクエ4リメイクでは一方で移動中の特技を覚える唯一のキャラでもあり、特にしのびあしは非常に重要です。また、戦闘中の特殊行動はハズレもあるものの、強力な効果も混ざっています。バグを厭わないなら体当たりなどのとんでもない行動も・・・
    とはいうものの、弱くはないですが安定もしません。特殊行動は当たりも少なくないですが、それでも余計なことをされるのは危険です。恥ずかしい呪いみたいなものです。ただ、HPがあるのは確かですし、勇者ライアントルネコでのタフガイパーティも面白いかもしれません。
    トルネコの存在意義を愛以外に求めると、しのびあしと盗むに集約されると思います。しのびあしは説明不要でしょうが、盗む方も非常に便利でPS版でこそ産廃ですが(PS版のみ発動率が1/52で抽選後、ドロップ率で成功するかを判定している。1/1024なら約5000ターンに1つしか盗めない)、DS版以降はドロップ率を問わず1/40(発動率がなんらかの要因で変わる諸説あります)で発動するようになり、これ期待でパーティに入れるのも面白いです。ピサロナイトからせいじゃくのたまを複数入手したり、夢は広がります。ビビンバーの祝福の杖を集めたり、はぐれメタルヘルムを盗んだり。夢を追いかけるなら是非入れたいキャラですね。特殊行動はピサロにだって真似できません。



    まとめ


    結論:ドラクエ4に使えないキャラはいない!導かれない方が良かったキャラなんていない!



    個人的にはエビルプリースト戦はピサロ、勇者、ミネアまで確定です。フバーハ覚えた後のミネアを外すことが無いですね。

  • ドラゴンクエスト4 永遠に決着がつかない話

    2021-01-31 12:09
    あけましておめでとうございます。無事に生きております。

    生存報告としてタイトルの内容をやりたいと思います。てっきゅうまじんvsてっきゅうまじんの話ではありません。(知らない人向けに解説しますと、与えるダメージ70~90に対して毎ターン自然回復100前後の能力を持つ二体の絶対に引き分ける謎の対戦カードです)
    仲間有用ランキング!

    これです。人によって意見は分かれますので永遠に決着がつかない話ですね。基本的にリメイク版で考えていきます。





    第一位
     
    ピサロ

    ちょっとずるい感もありますが、離脱しない仲間としては入れる必要があると思いますので入れました。もはや説明も不要でしょうが、ほぼ全てのステータスが最低でも仲間の中で3番目以内の数値に伸び、ジャンルを問わず様々な特技を習得し、おまけに呪い装備の呪いを受け付けず、しかも強力無比な専用装備まで持つという無敵キャラです。感情を抜きにすればパーティに入れない理由がないです。
    ただ、実は他の仲間にも大抵何かしらの特徴が残るように調整されています。勇者は(ピサロもジゴスパークはありますが)デイン系とベホマズン、ライアンなら鈍足さ、アリーナなら会心、クリフトならスクルト、ブライならピオリム、トルネコなら特殊行動、ミネアならフバーハ、マーニャだけはルカニ(ピサロはルカナンを覚える)くらいでやや差別化しづらいですが、マーニャはステータスが強いのとイオナズンを並べることに意味があるので問題ないと思います。これらの差別化点は十分それだけでパーティ入りを検討出来るものなので、決してピサロが全てを喰っているわけではありません。また、そもそも加入時期が遅すぎるというのもあります。

    第二位
    勇者

    言わずとしれた万能キャラです。4はギガデインとベホマズンの燃費が非常によく、これらを連発する余裕もあります。当然専用装備も強力で、ピサロに負けない巨大戦力です。
    ピサロと違い、ベホマラーやザオリクが無く小回りは効かないことと、補助系呪文はそこまで得意でないことなどが弱点ですが、ドラクエ4はデイン系に耐性を持つ敵がほとんどおらず、補ってあまりあるほどギガデインとベホマズンが強力です。ただし、裏ダンジョンはドラクエ7の流用であるためややデインの通りが悪くなっているので注意です。

    第三位
    アリーナ

    正直ここからは大きな差は無いと思っています。特に6位までのメンバーはどっこいどっこいだと思います。
    いわゆる武闘家キャラです。装備は少ないものの、それを肉体で補うタイプのキャラです。アリーナはリメイクでHPを落とされて少し耐久を減らしましたが、一般的な武闘家以上に攻撃力と素早さに優れ、おまけにそれを活かすキラーピアスでの二回攻撃まで可能です。さらにさらに低レベル帯で若干不利な場合がありますが、レベル/256の確率で会心を出せる能力(PS版。DS版以降は低レベル帯でも1/32以下にならないように上方修正を受けた代わりに、それを越えた後はこの計算式の後確率を2/3に減らされるように下方修正されています)があり、最終的には3分の1以上もの高確率で会心を繰り出す化け物と化します。
    ここまで尖った戦闘能力があればさすがに脳筋キャラでも強いです。ただ、アイテム使用でしか小技を使えないのは注意が必要です。

    第四位
    クリフト

    回復系キャラは外せないということで、ここにしました。ベホマ、ベホマラー、ザオリクを扱えることと、何よりスカラ、スクルトが便利です。ザキ系もドラクエ4では通りが良いので重宝します。
    ただし、戦闘能力は高いとは思いません。それなりに装備を整えれば数値は良くなりますが、攻撃手段が通常攻撃かザキ系なので、思うように削れないと思います。常にパーティに入れればいいというものでは無いように思います。
    また、中盤ではベホイミの習得で異常に早く覚える勇者はもちろん、ミネアにも遅れを取ることが多いです。キングレオやバルザック戦で注意が必要です。
    悪い面を書きすぎてしまいましたが、ドラクエ4のスカラ系は効果が非常に高く、ドラクエ5の5倍くらいの効果になっています。それだけに、スカラ、スクルトは非常に重要で打撃攻撃の厳しいボスには是非採用したいキャラです。また、ベホマラーやザオリクは言わずもがなでしょう。エビルプリースト戦まで行くとピサロにお株のベホマラーザオリクを奪われ、ミネアに見劣りする感がありますが、それまでは十分にやれます。というか欲しいです。

    第五位
    ミネア

    やはり回復系キャラは重宝します。クリフトが僧侶なら、ミネアはパラディンという印象です。攻撃、回復、補助とバランスよく習得します。特にフバーハはこれだけでミネアの順位を大幅に押し上げるもので、最終的には三位でも差し支えないと思います。詳しくは最後で述べます。メガザルもここぞという場面で使えなくは無いですが、基本的にミネアのメガザルまで追い込まれたらかなり厳しいですし、そもそも鈍足で発動前に殺されるケースも多いです。やはりメインはフバーハですね。銀のタロットもそこそこ便利です。星のタロットは言うまでもないですが、他のカードも悪い効果ではなく、特に引いてはいけないカードが絶対に2回までは出ないDS版以降はこれも長所です。
    しかしミネアも当然弱点は多く、まず上がったとはいえやや心許ないステータス、そして攻撃のバギ系呪文は通りが悪いのと、ミネアの素早さの遅さゆえにグループ攻撃であることが活かしにくいこと、それから何よりも回復役なのにベホマザオラル止まりなことが欠点です。
    ただし、回復呪文のショボさが問題になるのは魔界突入後になります。それまではライバルのクリフトとて普通は使えません。ヘルバトラー以外の四天王は取るに足らない全体攻撃しかないですし、ヘルバトラーには激しい炎があるのでフバーハを持つミネアは採用に足ります。そしてその後は・・・賢者の石がありますよね。そのため意外とミネアのラインナップが響くケースは多くありません。ザオリクは痛いですが、ずる技を厭わなければいくらでも世界樹の葉を引っこ抜けますし、それでなくとも蘇生呪文に頼る展開はそもそもまずいです。
    そして目玉のフバーハですが、これはブレス攻撃のダメージを半分カットするものになっています。PS版では防具の軽減計算後に半減、DS版以降は半減後に防具の軽減とさらに強化されました。覚えるのがLV29と遅く、ギリギリ魔界に間に合うかどうかですが、すでに述べたようにヘルバトラーが激しい炎(全体70~90前後)を使った後はブレスをしないボスがいません。デスピサロも同様に激しい炎、最終形態では輝く息1(全体130前後)を使用しますので、フバーハなしで被弾するとパーティが半壊します。さらにはエッグラまで来ると輝く息1と灼熱(全体160前後)と威力を増し、極めつけはエビルプリーストの輝く息2、こちらはメッセージやエフェクトが違っており、ドラクエ6以降の威力の輝く息となっています。これをもらうと全体220前後喰らい、ドラクエ4のパーティでは下手をすれば一撃です。フバーハは必須に近く、ミネアの価値もそれだけで大きく高まっています。
    ちなみにやることが無い場合はこおりのやいばやみなごろしの剣を振るなど(ルカナンは素早いキャラで先にかけた方が良いですが)、道具を使用するのが良いと思います。

    ミネアは世間的に低めの評価をされていることが多いので、長々と書かせて頂きました。長文になって申し訳無いです。続きは記事を分けたいと思います。