【箱コン】XBox360コントローラのススメ【Steam】
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【箱コン】XBox360コントローラのススメ【Steam】

2014-09-10 00:00
  • 1



なぜDirctXやXNAの開発環境を提供するマイクロソフトが
XBox360コントローラ(以下箱コン)の使用を推奨し、
ゲーム開発者が好んで箱コンのみに対応するのか?

XInputという規格で動作する箱コンと、
DirectInputで動作するゲームパッドとの
違いは何なのか? 今日はそんな話題です。

尚、この記事はプログラムを趣味にしつつゲームもする
ペンちゃん視点での意見です。箱コンやゲーム設計など
思うところがあればコメント欄までお願いします。


A.スペックを見てみよう!

【従来のゲームパッド】
1.PS風コントローラは多いが、ある製品だけが
 普及しているといった標準規格が存在しない
2.12個だったり16個だったりボタンの数がバラバラ
.PS風コントローラは、合計3軸のアナログ入力
 ※ほとんどが、左2軸右1軸の合計3軸です。


【箱コン】
1.ゲームパッドの形状が規格化されている
2.ボタン数が決まっていて、ボタン配置も規格化されている
3.合計5軸のアナログ入力
 ※左右ともに2軸のアナログスティックが2本、
 アナログトリガー(左右2つセットで1軸扱い)


まとめると箱コンは、
5軸アナログ入力ディバイス+最小限のボタン
なのである。



B.箱コンを使うメリット

あとSteamの箱コンゲームをプレイしたことのある皆さんは
お気づきだろうか?箱コンのみ対応の多くのゲームには、

「ゲームボタンのカスタマイズ画面」がほぼ存在しない

それは何故か?
ボタン数やボタンの配置が規格化されているので、
そもそも設定の必要がないのである。
このことは、プレイヤー側にもメリットがある。
ゲームを始める前にその作業の必要がないのだ。


FPSゲーム金字塔であるBF3をプレイしたあなたは、
あの素晴らしい※皮肉ではなくて、プログラム的に純粋に評価してます
「キーバインディングの設定画面」をゲームを
プレイしては
戻って設定!を繰り返しながら、
この画面とにらめっこしたのではないだろうか?



つまり入力ディバイスを箱コンに限定することで
プレイヤー側は設定画面で時間を取られずに済み、
開発者側にとっては
設定画面を作る必要がない。
双方それぞれにメリットがあるのです。


C.フィーリングが命
そして、筆者が一番のメリットであると思うのが
アナログ入力が規格化されている事である。

順を追って説明する為に、パソコンやタブレットPCで
比較的身近なお絵かき用アナログ入力ディバイス、
ペンタブレットを例に説明します。

こちらがワコムの設定画面


なぜペン1本でこれだけの設定項目があるのか?
ディスプレイ1つ取っても、縦横比が違ったり
パソコンの規格化がされていないのも
原因の一部ではあるが、
一番大きいのは
操作する人間がアナログだからである。

筆圧の高い人なら、センサーの感度を下げて
やらないと太い線のままになってしまいます。
しかし、これだけの苦労をして設定をすることで
ユーザーが勝ち
得るものが実はあります。
それは・・・
「書き味」つまり、フィーリング

アナログ入力機器は、本来このような細かな
キャリブレーション設定をする必要があり、
もしこれらの設定を省略化するには、
人間の規格化!?必要不可欠となる。


馬鹿げた話に聞こえるかもしれないが、
実は人間の規格化を実現したのがこの
箱コンであると筆者は考えています。

マイクロソフトが得意とする人間工学で設計された、
あの形状を握らせることで、手のポジションを固定化。
結果的にスティックなどアナログセンサーに対する、
フィーリングそのものが規格化されているという訳。


D.ゲームによっては、唯一無二の存在

最近超ハマってプレイしている「TrialsFusion」を
例に説明すると、リーン(重心移動)は左スティック。
FMXと呼ばれるライダーのアクションが右スティック。
アクセルとブレーキがアナログトリガー入力なので、
箱コンが持つ5軸アナログ入力をフル活用しています。


これをエミュドライバーなどでPS風コントローラに
割り当てようとしても、そもそも軸が2つも足りない!
スティックの遊びとか感度とか細かい設定をしなければ
箱コンをPSコンで再現することは困難です。
とどのつまりゲーム開発者が意図したフィーリングは、
箱コンでしか体験できない!唯一無二の存在なのである。


■箱コンに特化したゲーム紹介■
Brothers - A Tale of Two Sons
【兄】を左スティックと左トリガー
弟】を右スティックと右トリガー
同時に動かしていくゲームです。
これも、箱コン前提で設計されたゲームの1つ。




E.箱コンまとめ

アナログ入力が規格化されたディバイスである
・煩わしいボタン設定の必要がない
開発者が意図したフィーリングをダイレクトに体験できる


もしSteamゲームを持っていて箱コンを持っていない
のであれば、XInput互換ゲームパッドとかではなく
マイクロソフトが発売してる、純正の箱コン購入を
お勧めします。
Xbox 360 Controller for Windows
http://kakaku.com/item/K0000245740/

またゲーム開発者に一言! 箱コンに限定するのであれば、
ぜひこの規格化された5軸の
アナログ入力をフル活用して
素晴らしいゲームを目指してください。


最後に、今回「振動機能」については触れませんでしたが、
箱コンの規格化された振動機能も素晴らしいものがあります。
以前ハマったFEZの左右交互に振動させてのヒント要素や、
BIT.TRIP.Runner2のリズムカルな振動
は、
ぜひ箱コンで直接体験してみて下さい!




筆者:ペンちゃん
ペンギンぱんだ箱

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箱コンがまともなら苦労はないです
アナログスティックが優秀なのは知ってますが
十字キーが史上まれに見るゴミ屑
ここまでひどいものは見たことがないレベルです

>つまり入力ディバイスを箱コンに限定することで
>プレイヤー側は設定画面で時間を取られずに済み、
>開発者側にとっては設定画面を作る必要がない。

なぜわざわざユーザの自由度を狭めようとするのか
また、なぜそれを肯定するのか極めて疑問です
従来インタフェースのラッパーくらい実装するのが普通の感覚だと思います

そもそも従来普通に実装されていたものができなくなる理由はありませんし
設計コスト的にもたいしたことのない部分です
この状況は色々邪推したくもなります
64ヶ月前
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