イッシュファイナル マリルリドラン
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イッシュファイナル マリルリドラン

2016-08-29 18:46



    イッシュファイナルで使用した構築です。

    このルールで最も強いと思っているマリルリと噴火ドランを軸にしました
    エースが水タイプと炎タイプなので雨、晴れ、どちらかに傾倒してしまうとどこかで無理が生じそうなので、水2枚+霰状態にできるユキノオーを採用しました

    ヤドキング

    最も強いと思っているマリルリ、ヒードランに耐性を持っていて、かつ一致技で削りを入れられるS操作ポケモンとして採用。
    実際に使ったのは再生力ですが特性の鈍感により挑発やアンコールを誘いにくい点、熱湯の採用により相手の吹雪に繰り出して氷状態になっても復帰できるので、ラムではなくカゴの実で十分なのが魅力的でした。
    ピッピと合わせて二体の癒しの波動持ちの採用にしたことで、消耗しやすいピッピの生存率が上がったのと、この指とまれをしながら波動を撃てるケースが多くなり好感触でした

    実戦では、スカーフ神秘ノオーとピッピの存在により催眠対策が過剰だったなと感じたので、ヤドキングにソクノの実があればというシーンの方が多かったので改善の余地がありそうでした。

    カポエラー

    ヒードラン、ユキノオー、バンギラス、ドリュウズ、ナットレイなどへ格闘タイプとしての役割遂行率を高めるため、ワイドガードではなく自身の生存率を高める見切りでの採用

    特に初手でクロバット絡みから格闘タイプの処理を優先した展開や、インファイトを使用した後にカポエラーのポジションへの打点の集中が頻発したので見切りの採用は正解だったように感じます。

    ヤドキングが氷をケアする熱湯によりカゴの実で我慢してくれたので、氷、火傷、催眠をしっかりケアしてくれるラムの実を持たせられました


    ヒードランが最遅のため全体でキリキザンがきつめなのと、カポエラーや雨以外でのルンパッパとの同速も意識しての最速での採用

    フレンドガードと癒し2枚だったので陽気ASまでやってもよかったのかもしれません


    ヒードラン

    水耐性が3枚あるのでかなり動かしやすかったですが、火力アイテムよりシュカの実を選びました。
    hpが削れたあとorワイドガードが絡む場合のナットレイ、ハッサムの処理を意識した火炎放射と、ランド→マリルリ やバンギ+キッスのような形に一貫するラスターカノンかは迷いましたが結論出し切れなかったので普通に火炎放射を採用しました



    ピッピ

    5世代でこの並びを使うとインファイト連打されるだけでも辛いと思うのでフェアリータイプになったのズルいなと思いながら採用しました。

    横取りは1回しか押さなかった(なくても勝ててた)ので手助けかアンコールでも良かったので技構成最適化しきれていませんでした。

    このポケモンが癒しの波動を5世代で覚えてくれないのと、噴火ヒードランがそもそも色違いじゃないのもあって色違い用意しないでもいいやって感じでハードル下がりました



    マリルリ

    場面によっては太鼓できなくてもフレンドガードと癒しの波動でガンガン殴ってるだけで強かったです。
    腹太鼓成立するだけでゲーム決まることもあったのでこのルールではかなり強かったと思います。

    余談ですが何も考えずHPに振り切っちゃってHPが207になっていました


    ユキノオー
    サザンドラ→ヒードラン等に一貫するので空いたスペースに気合玉を採用していましたが
    吹雪、神秘の守り、草結びしか押しませんでした。

    フレンドガードと癒しの波動のおかげで吹雪→トリックルーム下でも吹雪という動きが取れたので過去にスカーフユキノオーを使っていたときとは違った視点で扱うことができました



    最高レートは24連勝時点の1834で、そこから苦手に感じていた眼鏡サンダー系の構築などに負けてしまったので1700後半くらいで終えました
    仕事の関係で全戦消化は難しかったため30連勝はしないと45戦消化組に追いつけないと感じていたので今回は見切りをつけましたがとても楽しいルールだったのでまたフレ戦などやってみたいなと思いました
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