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OBSとかNLEのプリセット…各項目の意味
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OBSとかNLEのプリセット…各項目の意味

2017-01-08 17:56
    手引きとはいえ私自身とても経験が浅く、間違った情報等があるかもしれません。ここに書いてあることは全て鵜呑みにするのではなく、様々な情報から判断、また自らで検証してみましょう。
     ここは違うんじゃないか?という点がありましたらコメントにてご指摘いただければ幸いです。

    [今回の主役は…]
    今回はL4D2の解説ではなく、配信者・これから配信をしてみたいという方向けの記事になります。
    取り扱うのは「プリセット」と呼ばれる、入出力などに用いられるステータスを一つずつ指定できる機能です。ようするに自分の環境にあった配信のレシピです。




    [プリセットを知る]
    そもそもネット上にはいろんな人が作った「自作プリセット」が転がっています。それを拾ってきて使うもよし、拾ってきたものをアレンジして使うもよし、イチから自分でつくるもよし。それは自由です。
    しかし、そのプリセットに書いてある各項目が何を意味していて、その指定された数値の大きさによってどう映像が変化するのかを理解していないと、よりよい配信とはならないものです。
    ※私の配信はそう言いながらあまり画質の良いものではないですが、これはプリセットの影響ではなく、私にはどうしようもない部分なので仕方ないです。そのため私の配信を参考にすることはできないと思います。




    [わからなそうな単語]
    カタカナ等字面を見ただけでは意味がわからないような単語もあるので、一応ここに難しそうなのはリストアップしておきます。ここにないものは各自調べてね。


    8x8や4x4等
    映像は16x16ピクセルのサブブロックとい呼ばれる区画わけをして処理しており、このブロックごとに動き補償(後述)をしています。x264ではさらに細かくサブブロックを分割することで、より細かい動きや複雑な形状に対応できるようにしています。ただし普通は大きな領域が同時に同じ方向に動く(壁を向いて右にカメラを動かせば映るほとんどの領域が同じ方向に同じ早さで…つまり同じベクトルで動く)ため、細かくし過ぎるのは情報量を無駄に増やすだけであり、圧縮効率の低下の原因となるようです。

    高周波部分
    髪の毛や草の輪郭のような細やかな部分。細かく描写しようとしてビットが多く分配されます。

    低周波部分
    壁や面などの滑らかな部分。画的に変化のない部分のためビットが少なく配分されます。が、面積的に大きいのでビットを多くすれば総合的な見た目の向上を望めます。

    Iフレーム
    基準となる高品質・大容量のフレーム。実際の映像そのものという認識でいいかな…?

    Pフレーム
    (ほとんどの場合)直前のI/Pフレームを参考にして次の動きを予測して描写されるフレーム。差分だけを上書きするイメージ。容量が小さく済みます。

    Bフレーム
    (ほとんどの場合)直前のI/Pフレーム…(同上)。もしくは直後のIフレームも参照できます。さらには直前と直後を比較して差分を出します。最も容量が小さく済むフレームです。

    動き補償
    I/P/B(参照)フレームとP/B(予測)フレーム間でのズレを補う作業です。

    ビットレート
    単位時間あたりに転送するデータのことです。簡単に言えば、1秒間にどれだけのデータを載せられるかであり、ニコニコの場合これが少ないのです(=1秒間に転送できるデータが少ない)。そのため、できる限り映像や音声データサイズを小さくして(できれば劣化を抑えつつ)多くの情報を載せることが高画質化への道ですね。

    QP
    量子化値といいます。映像を処理する際にアナログの信号をデジタル化しますが、この際に量子化という作業をします。この量子化値が大きいと、より細かく量子化するためビットレートの節約になり、その分のビットレートを他の場所にまわせます。量子化した場所はその分劣化もするため、目立ちやすい場所はあまり量子化を行わない方が良いようです。



    では次の記事で、あくまで私が調べた中でですがよく使われるような項目について一つずつ解説していこうと思います。これを見て、拾い物のアレンジ、または自作のプリセットを作ってみましょう。
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