• それは少女が見た泡沫の夢「ドキドキ文芸部」第01回

    2020-05-28 03:49
     Doki Doki Literature Club 01 

    言わずと知れた「ドキドキ文芸部」に関する、考察というか舞台裏解析をやっていこうと思う。

    本作の作者でもあるチーム・サルバトだが、トゥルーエンド画面で面白いことを言っている


    反転している部分を読み解くと、「この作品には特別な仕掛けがあるが、最後まで
    わからない人もいるだろう」と述べているように、思える。
    この作品には独特な描写が多く、特別な仕掛けと言える表現も多かった。
    だが、それらが最後までわからない類のものだろうか? むしろ、わかりやす過ぎると思うが…。

    つまりはこう言いたいのだろう。
    「この物語には、真実の姿が伏せてある。けれど知らない方が面白いままでいられる」

    現在、この作品のクリティカルな考察者は2人いる。
    ゲームセオリー[参照動画]  カレーニキ[参照動画] である。
    この2人によって、本作は、かなり解析され尽くした感があるが、
    それでも、サルバトの言う「真新しい方法」準拠ではないため、辿りつけない部分があった。
    だって、拡張子変換だの、BASE64 のどこに「真新しさ」がある? 後者はもはや廃れた変換法だ。

    私的結論をすり合わせれば、この方法だけで、ここまで辿り着いた御二方には感心している。
    確かに、本作にはホラー的側面(ゲームセオリー)があって、生存者は1人(カレーニキ)しかいないからだ。
    ゲームセオリーが「ユリ」、カレーニキが「モニカ」と想定した、本作の「メインヒロイン」を辿って行こう。

    特別な詩 [攻略wiki] 本作に登場する「詩」の詳細なデータが掲載されていて貴重。

    なお、明るさとコントラストを調整すれば、普通に墨で塗り潰された部分を読むことはできます。


    不安定な鼓動、心臓の動悸、不整脈、私は探しに探した。彼らの症状を全て目で捉えた。
    これはだ。呼吸困難? 胸の痛み? めまい? いいや、全て違う。
    エリッサの症状はこんなのではない。に私は2回見た。痛みに叫んでいるのを。
    ひどく青ざめた肌。吐血。他に説明のしようがない。レイナーの言い分が、ものの見事に
    無根だった事以外は。
    これは偶然の一致あるはずがない。あり得ないからだ。どこまでがレイナーの仕業
    なのか、私にはわからない。だが、これだけはわかる。この家族には恐ろしい何かがある。
    そして、私は家族になる誘いを受けた。
    エリッサの叫びが壁越しに聞こえる。成す術くそれを聞く。レイナーは彼女と
    少し一緒にいると言った。レイナーがエリッサのところにるのか?なぜ彼女はこれまで
    より輪をかけて叫んでいるのだろうか


    「(見えているもの、読める部分が)何も現実でない?」
    となれば、墨で塗り潰した部分が真実だ。そして、この時点でヒロイン候補は、4人ではなく、2人しかいない
    「家族になる誘いとあるため、この2人が親子であるともわかった。





    親子とは「一親等差の身内」のことだ。
    だから、2人の肩書は、「同じ文芸部の部長と副部長」なのだろう。
    親子であるなら、同じ遺伝子を持つことになる。だから2人の髪の色は同じ
    ついでに瞳の色も補色。


    また、「モニカ」が、ゲームの作成者であることは、作中に明記されています。
    そして、有志が発見した、起動時に低確率で見れる要素の1つがこれ。



    ここまで、要素が固まった以上、反論余地は無いでしょう。
    本作が「ドキドキ文芸部」に作り替えられる前のゲーム世界において、
    レイナー(モニカ)とヱリッサ(サヨリ)は、母親と娘という関係でした。
    モニカはゲームマスター権限で、年齢詐称していたということですね ( ´,_ゝ`)


    Q.「何故、ドキドキ文芸部にモニカの攻略ルートが無いの?」
    A.「元々のゲームでは倒すべき敵だったから」

    詩の内容を伺うに、ヱリッサ(サヨリ)には、彼女を親身になって、心配する
    男性の味方がいます。十中八九ドキドキ文芸部の主人公でしょう。
    その彼にすら嘘を付いて、ヱリッサ(サヨリ)を虐げ続けるレイナー(モニカ)。
    彼がどちらの味方になるかなど、考えるべくもありません。

    サヨリとモニカ。よくよく見てみれば、多くの要素が正反対に作られています。
    モニカの白いリボンとサヨリの赤いリボン
    モニカのロングヘアとサヨリのショートヘア
    スラッとしたモニカと、着崩したままのサヨリ

    髪の経緯を考慮すれば、サヨリがモニカを嫌っているために、同じ要素を嫌がった
    というのが、実情ではないでしょうか?
    また、このゲーム、第一章でサヨリが脱落しますが、モニカが裏で手配していた伏線が、
    隠し要素等で、いくつも回収されています。



    これも、モニカがゲーム世界を作っているという前提で考えれば、すぐにわかること。
    彼女は本来のゲーム作品において、主人公とサヨリに倒されて死ぬ運命にあった。
    だから、先手を打って、サヨリを死に追いやって、運命を捻じ曲げた。



    これも本来の運命線上で、サヨリ達と同年代と偽装していた仮面が壊れた時に、
    彼女が戦いに敗れた直後に見れる代物だったのでしょうね。

    次回は、設定上のメインヒロインであるサヨリと、モニカが狂わせた、ドキドキ文芸部の本来の
    時系列について考察します。本作の考察でお馴染みの「リビティーナ」は、隠しファイルのみならず、
    ドキドキ文芸部上にも登場しています。かの「死神」がどういう形で本作に関わっているのか、
    を掘り下げます。

    読了ありがとうございました。

    <20200531追記>
    エリッサの名称変換方法を変更しました。
    「エリッサ」はあくまでドキドキ文芸部上の表現のため、「サ」が「シャ」「シア」を丸めた結果で
    ある可能性から導きましたが、同人ソフト「うみねこのなく頃に」で使われた実績からも、
    「エ→ヱ」の方がより簡単だろうと思い直したため、変更しました。
    01-01 の方にも書きましたが、解法は理論上無限に存在しますので、これに拘る必要はありません。
    あなたなりのやり方で問題はないです。

    題材にするのを忘れていましたが、以下公式コメンタリーです。

    --- Concept Art Book ---
    “Sayori” was some kind of unholy fusion between “Sayuri” and “Saori”,
    and to this day I’m not even sure if it could pass off as a real Japanese name.
    Finally, “Monika” completes the satire by literally taking an English name and
    throwing a “k” in there to match Romanized Japanese.

    「さより」は「さゆり」と「さおり」の不正融合で、今日まで、
    それが本当の日本語名として通用するかどうかさえわかりません。
    最後に、「モニカ」は文字通り英語の名前をとることによって風刺を完成させ、
    そこに「k」を入れて、ローマ字化された日本語と一致させます。

    元々 「ヱ」リッサ を「ユ」か「ヨ」に、ずらしてるだけですからね。
    かの「二重スリット実験に見立てると、波動が位相ずれを起こした状態」を指しています。
    「ユ」の方はゲームセオリーにて着目された「ユリ」の出自にて、次回扱う予定です。

    throwing a “k” in there to match Romanized Japanese.

    ローマ字で、「K」の一つ先にある字はレイナーの「L」です
    和訳と全然違いますね。けれど、とっくにヒントは出ています。

    「(見えているもの、読める部分が)何も現実でない?」と。


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  • 量子力学によるゲーム考察 序章 01-01

    2020-05-27 23:28

    [wikipedia] カオス理論【chaos theory】


    力学系の一部に見られる、数的誤差により予測できないとされている複雑な様子を示す現象を扱う理論である。
    カオス力学ともいう。ここで言う予測できないとは、決してランダムということではない。その振る舞いは
    決定論的法則に従うものの、積分法による解が得られないため、その未来(および過去)の振る舞いを知るには
    数値解析を用いざるを得ない。しかし、初期値鋭敏性ゆえに、ある時点における無限の精度の情報が必要である
    うえ、(コンピューターでは無限桁を扱えないため必然的に発生する)数値解析の過程での誤差によっても、
    得られる値と真の値とのずれが増幅される。そのため予測が事実上不可能という意味である


    …こう説明されると、意味がわかり難いかもしれない。なので、簡単な実例で表現してみよう。



    例えば 最大桁が 5桁の電卓がある。最大値は当然 99999 だ。
    では、この電卓で 100000 、 99999 + 1 を表現できるか考えてみよう。


    結論を言えば、可能だ。
    99999 + 1 を反転して、 1+66666 にすればいい】

    66667 に 「逆様になった電卓」 と 「+1」 という材料さえわかっていれば、
    「5桁の電卓で6桁を表現しようとした」という解を導くことは可能だからだ。

    当然、99999と1をひっくり返したことはわからない。 が、
    決定論的法則に従うものの、積分法による解が得られない が、

    「逆様になった電卓」 と 「+1」 という材料 がわかっていれば、

    ある時点における無限の精度の情報があれば、

    100000 と 66667 という「ずれ」があっても、解は導ける。

    数値解析の過程での誤差によっても、得られる値と真の値とのずれが増幅される、

    そのため予測が事実上不可能。
    何故って、数値の置換や、他の表現でも同じことはできるから。

    以下に「量子力学」をわかりやすく解説した動画を紹介しておきます。

    【この世界が仮想現実であることを示す証明式】


    この動画主の主張に、概ね賛成しています。
    こちらの主張は、『プログラム自体も別の量子群から派生した副産物』という点において、
    諸手を挙げてではありませんけれどね。

    ただ、 ゲーム自体も電子演算派生なので、こういった論法が流用可能 であるとお考えください。

    次回以降、実践に入りますが、こちらが提示する手法は、あくまで
    決定論的法則に従ったものであることを、
    事前に説明しておきたく、ページを割きました。

    読了をありがとうございました。