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  • コンプってどんなエフェクターなのよ?

    2014-04-25 01:26
    蘭ですこんばんは。

    前々からエフェクターの解説生放送するよー!だとか、ブロマガで細かに説明していくよー!だとか、色々言ってきたにも関わらず、超ボーマスの準備が忙しいだのにかまかけて、何ひとつやっていなかったので…w
    以前自分のブログやアメブロにも書いていたのですが、音楽関係はブロマガに集約しようと思っているので、転載転載。

    本日は、みんな大好きコンプレッサーについて触れていきたいと思います。


    ■そもそもコンプレッサーって?


    コンプコンプって言うけど、そもそもどんなものなのでしょうか。
    それはある入力に対し、予め設定した数値に基づいて音を抑えるエフェクターです。
    アタックやリリースを調整することで、音の表情を変える事も可能です。
    まずこの辺を理解しつつ、具体的な説明をしていきたいと思います。

    ■スレッショルドとレシオ

    多くのコンプにはスレッショルドというものがあります。
    これは「どのくらいの入力があったらコンプが効き始めるか」という値を決めるものです。例えばスレッショルドを-12dBにした場合、-12dB以上の入力があった時にコンプが効き始めるということになります。
    機材によってはこのスレッショルドという値自体がないものもあります。その場合スレッショルドは固定なので、入力レベルを調節してコンプのかかり具合を調整することになります。

    さて、コンプはこのスレッショルドで決めた値以上の入力があった場合に効き始めると言いましたが、具体的にどのように動作するのでしょうか。コンプはスレッショルドで設定した値を越えて入力されてきた音を抑えます。この音を「どのくらい抑えるか」という設定がレシオというものです。
    レシオは通常、「○:1」という比率の値で示されていて、単位はdBです。例えばこの比率が4:1だったとすると、これは「スレッショルド値を4dB越えて入力された音は、スレッショルド値+1dBの音量で出力される」という解釈になります。
    もう少し具体的に書いてみます。

    ・スレッショルドを-12dB、レシオを4:1に設定してみました。
    ・そこに-8dBの音が入力されてきたとします。
    ・スレッショルド値は-12dB設定、設定よりも4dB大きい入力です。なのでコンプが効き始めます。
    ・レシオは4:1なので、4dB大きい入力は1dBまで抑えられます。
    ・-12dBに、抑えた1dBを足す事になるので、最終的に出力されるレベルは-11dBです。


    基本的な仕組みはこのような感じです。

    ■アタックタイム・リリースタイム

    スレッショルドを超えた入力がレシオの値に基づいて抑えられるという事は分りました。では、具体的にどのくらいの早さで効き始め、どのくらいの早さでコンプは解除されるのでしょうか。これを決めるのがアタックタイムとリリースタイムです。

    アタックタイム値は、コンプが効き始めてからレシオ値で決めたレベルまで抑えられるまでにかかる時間です。アタックタイム値が早ければ早い程すぐに音が抑えられるため、原音のアタックは抑えられます。逆に遅くすれば遅くする程抑えるのに時間がかかるので、結果として原音のアタックは強調されます。

    リリースタイム値は、入力がスレッショルド値以下になってコンプが解除されるまでの時間です。リリースタイム値が早ければ早い程すぐにコンプは解除されるため、その分元の音量に戻るのが早いです。逆に遅ければ遅い程解除されるまでに時間がかかるため、元の音量に戻るまでに時間がかかるということになります。

    ■コンプでやりがちなミスとか注意点とか

    ・実際にコンプを使う際は、ON時とOFF時で音量の違いがないようにコンプのOUTPUTを設定すると良いかも知れません。そうすることで、どの程度コンプが効いているか理解しやくなるんじゃないかと思います。特に最初のうちはこれをやらないと、「とりあえずコンプ使ってみた」で終わってしまうので、あまり用途としてはっきり活用できてるとは言い難くなってしまいます。

    ・コンプは音を抑えるので、抑えた分を出力でブーストさせる事が出来ます。
    これを俗に「音圧を稼ぐ」なんて言い方をしますが、音の迫力を求めるだけなら素直に音量を上げることでも迫力が増します。音量の大小に捉われず、まずはコンプのかかり具合を調整し、必要に応じてブーストさせるなど、音量に惑わされない調節をすると良いと思います。

    ・たまにコンプ(厳密にはコンプだけではないのだけれど)で音を潰しまくって波形が真っ黒になっているデータ(レベルメーターが-0.0dBから動かない)などを見る場合がありますが、これはその分ダイナミクスレンジが失われている事を意味します。つまり音の大小が均一化され、全てが平坦に整った抑揚感のない音という事です。最近は特に音圧合戦となっている傾向があるし、音楽的に合っている場合は問題ないと思いますが、確かに人間の耳は大きい音を良い音として捉える傾向があります。ですが、一概に音量が大きい事だけが良いことではありません。むしろ大切なのは楽曲とその中身のハズですので、そこを踏まえて音楽的にあった使い方が出来るようになると、いざというときに効果的に使い倒せると思います。

    ■まとめ

    コンプはその特性上、実に様々な状況下で利用される事が多く、オーソドックスな使い方として、レコーディング時にピーキングを防ぎたい(リミッターというコンプの親戚みたいなのもあります)・音量のバランスを整えたい時や、アタックタイムやリリースタイムをうまく使いながら、音圧を稼ぎたい・音を硬くしたり柔らかくしたりして音色そのものをいじりたいなど、今の時代の音楽制作環境から考えると、逆に使われないシチュエーションを探す方が大変な程です。
    逆にその分「これ」と言った決め打ちが出来ず、ケースバイケースになる事が非常に多いエフェクターでもありますので、まず読むだけでなく実際にいじってみる事を強くお勧めします。

    以上です。
    より具体的な質問等は、生放送やコメントで。


    たこ焼き食べたい。
    ちゃんちゃん。

  • 広告
  • サークル新譜「キミがいる」を音楽的に振り返ってみる

    2014-04-19 23:58
    皆さんこんばんは。
    先日、僕が参加しているボカロサークル「Sugar Brave」から、初のメンバー合同作品「キミがいる」がアップされました!



    聴いてくれた方もいらっしゃるでしょうか。
    メンバー合作ということで、今回僕は編曲全般、TD、マスタリングを担当しました。
    このブロマガは音楽のお話を中心にしていこうと思っているので、今日は実際の作業的な部分から、制作の裏側やTips的な部分をかいつまんで書いていこうと思います。

    ■今回の役割分担■
    作詞作曲/アリエP
    編曲/蘭・ジギル
    ギター/mstk
    イラスト/モゲラッタ

    それでは早速。

    1.そのテンションコード、本当に大丈夫?

    今回、コード進行担当のジギルとだいぶモメましたw
    ジギルは「お洒落なテンションコードの使い方」を得意の1つとしているところもあり、今回のラフのコードスケッチでも、だいぶ複雑なテンションコードをピアノを使って書いてきてくれたのですが、実際に完成されたラフでは、だいぶ入れ替えをさせてもらいました。
    ピアノなどではキレイに響くテンションコードも、ポップスなどのバンドサウンドの響き、メロディーの進行によっては、必ずしもキレイに響くとは限らないという事があります。今回はまさにその典型的なカタチで、逆にアレンジ上エレピを活かすような部分(※曲中2回めのAメロ等)では、ほとんどジギルが作ってくれたコード進行をそのまま採用し、曲のアクセントとして落ち着いたお洒落な雰囲気を演出させて頂きました。


    tips.
    コード進行を作る場合、きちんと曲のイメージを練って使う楽器を考えて作りましょう。
    ピアノ等で先行した場合は、きちんとメロディーを活かしているかどうか、しっかりチェックをすることを忘れないようにしましょう。

    2.ブラスのオブリガートは、メロディーを引き立てる縁の下の力持ち!

    今回メロディーが先行で作られてきたので、後から楽器のアレンジを加えていきました。特にブラスなどのパートの場合、華やかさがあり、曲のアクセントを持たせる事のできるパートです。
    今回はこのブラスでオブリガートを作っていきました。
    きちんとメロディーを聴き(または見て)、メロディーの邪魔をしないところへ効果的に音を入れていくことで、良いメロディーを更に引き立てる事ができます。邪魔をしないというのは、例えばメロディーが動いている時はロングノートなどであまり動かさず、メロディーの隙間、ロングノートで動きのあるフレーズを入れてくなどが分かり易い例かなと思います。
    実際の曲中では、ギターソロのバックのブラス(2:36)を聴いて頂けると、分かり易いかと思います。

    tips.
    メロディーとの関わりをよく考えましょう。オブリガートは主旋律を引き立てるフレーズです!メロディーをどうやったら際立てる事ができるか、メロディーの関係性をしっかりと考えていきましょう。

    3.ボカロで合唱感を出そう!でも…

    今回の曲は総勢7人(?)による合唱でしたが、如何せん相手はボカロです。
    それはどういう事かというと、「ロングノートの音程がみんなピッタリ!」ということですw なので、合唱感を出すのに「わざとピッチをずらす」という作業を行いました。
    例えば、2つの同じ音程の音があったとします。
    この2つの音を微妙に音程をずらす事によって「デチューン効果」という音の厚みを出す効果が現れます。
    今回はこの「デチューン効果」を使い、複数のボカロの厚みを持たせようと思い、全てのボカロデータをメロダインで編集、微妙な音程の違いやタイミングの違いを作り、より合唱感を演出しました。
    更にもう一味のエッセンスを加えるために、「空気感」を調整します。
    少しイメージをしてみてください。
    複数の人が一斉に歌を録る場合どんな感じでしょう?
    きっとこんな感じ(左の写真参照)だと思います。
    こういう場合、声はどんな感じで録れるのかをイメージすると、マイクに近い=高音も低音もクッキリ聴こえるような状態ではなく、マイクから遠い=高音低音が少し削れ、部屋の残響音が一緒にマイクに録音されているような状態かと思います。
    「合唱なのにクッキリスッキリ聴こえる」って、少し考えると不自然ですよね?ですので、単純にこれをプラグインでシミュレートすることで、結果として「リアルな合唱感」を作りました。

    逆にソロパートは合唱との差異を作るために、EQで少しメリハリ感を出すように調整しました。このようにすることで、結果として「合唱感」を演出する事に繋がります。


    tips.
    合唱とはどういった状況なのか、リアルな状況をイメージした処理をしてみましょう。

    今回はこんな感じでしょうかw
    やっている事が音楽なので、楽曲によって様々だし正解なんてありません。
    今回書いたことも「今回の曲はこうしたよ」って話なので、引き出しの1つとして読んで頂けたら幸いです。
    色々と苦労した事はありましたが、楽しく編曲をさせて頂きました。
    また、他のメンバーとも一致団結して、良い曲が作れたかなぁと思います。

    最後に。
    今回の超ボーマス28にて、Sugar Braveの新譜お披露目となります!
    XFD動画が出来ましたので、ぜひご試聴くださいね!


    超会議に来る方は、ぜひぜひ遊びに来てください!

    ちゃんちゃん。
  • SONARにおけるGlitch2へのMIDI情報の送り方

    2014-02-17 23:362
    初ブロマガでございます。
    普段はコミュニティで作曲生放送をしているので、ブロマガでは生放送中に説明仕切れなかったtipsとか、MIXあれこれ、アレンジあれこれ、その他作曲関連について書き留めていこうかなと思いまする。


    そして初のブロマガにていきなりマニアックにも程がある事を書こうかと思います。

    最近のオーディオエフェクトプラグインの中には、プラグインの処理をMIDI情報を送信して操作するタイプのものがチラホラとあり、今回の表題にもある「Glitch2」もそのタイプのプラグインで、MIDIノートを送信することで、SCENEの切り替えが可能となります。



    ■Glitch2: http://illformed.com/glitch/

    僕の使っているDAWはSONAR8.5PEなので、今回はSONAR8.5上での設定をば。
    ちなみに、
    インストールがものすごく重要項目だったので、見誤り無きよう。

    [1] インストール
    プラグインをDLして解凍すると、「32bit」と「64bit」2つのフォルダがあります。
    お使いのOSに合った方だけを「Vstpluginsフォルダ」に入れてください ←すげー重要

    [2] Pluginの設定
    SONARの「Cakewalk Plug-in Manager」を起動し、VSTプラグインを検索。
    一番左側の窓にある
    VST Audio Effects(VST)を選択すると、
     真ん中の窓に検索したVSTプラグイン一覧が表示されますので、その中から「Glitch2」を探します。

    Glitch2」をクリックすると、真ん中下段にある
    VSTの設定という箇所のプラグインのプロパティという項目がクリックできるようになるのでそれをクリックします。
    開いたプロパティ画面の選択項目の中に
    シンセとして登録という箇所があるので そこにチェックを入れてOKを押します。すると「Glitch2」は左側の窓のVST Audio Effectsの項目からVST Instruments」の項目に移動しますので、そこから右側のリストへ追加し リストを保存します。この際、リストは「オーディオエフェクト用リスト」ではなく 「シンセ用リストの方に「Glitch2」を追加すると良いでしょう。

    これでPlugin側の設定は完了です。

    [3] MIDI情報の設定
    SONAR上で「Glitch2」をかけたいオーディオトラックと、コントロール用のMIDIトラックを用意します。
    [2]の工程で「Glitch2」はシンセとして登録されていますが内容はオーディオエフェクトです。

    なので、オーディオトラックのfx欄で右クリックし、「プラグインシンセ」の項目からGlitch2を起動します。
    こうする事で「Glitch2」のMIDI入力ポートが開放されます。





    次にコントロール用MIDIトラックの「Outputプルダウン」クリックすると、「Glitch2」が選択出来るようになっているはずですので、そのまま選択します。InputはOmniでよいかと。



    これで設定はすべて完了です。
    あとはGlitch2でウリウリグリグリやりながら、MIDIキーボードでリアルタイムにSCENEを切り替えるもよし
    ピアノロールでノートを打ち込んで、楽曲に合わせて切り替えるもよし。たーのしいねー。

    最後に。
    項目[1]のインストールですが、「32bit」と「64bit」のフォルダ両方が混在していると、項目[2]の設定をしてもシンセの一覧には表示されません!!
    僕はこれで半日潰しました…。

    今回の設定はGlitch2に限らず、MIDI情報でコントロールできるオーディオエフェクトプラグインであれば同じやり方で設定できるはずですのでお試しあれ。


    ちゃんちゃん。