• 大会も動画制作もやったことないけどMUGEN大会やりたい人のための動画講座【第5回】

    2019-12-21 16:02
    第5回 ~編集編その③~



    その③ 戦績表を作る


     戦績表とはその大会に出場している全キャラのこれまでの試合結果をまとめたもので、基本的に各パートの最後に表示します。

     「1勝0敗」みたいなアレですね。

     大事なのは、誰がどれだけ勝って敗けたかが一目でわかるように作ることです。
     それさえ押さえていれば作り方は自由なので、投稿者の個性が出やすい部分とも言えますね。

     最もオーソドックスな作り方は、キャラの大ポトレと戦績を等間隔に配置する方式です。

     有名な大会では「集え!凶者ランセレバトル」や「金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル」などはこの方式です。

     誰が最初に始めたのかはちょっとわかりませんが、昔から多くの大会で採用されているフォーマットです。特にアイデアが思い浮かばなければ先達に倣うのもいいでしょう。

     作り方は見たまんまなので特に言うことはありません。
     大ポトレ並べて戦績つけてシーンチェンジするだけ。

     しかし、無難なテンプレもいいけどもうちょっと個性的な戦績表を作りたい!という人もいると思います。
     なので、参考までに自分の過去の大会からどういうふうに戦績表を作ったのか紹介していきます。





    「第2回神速VS鬼弾幕」の戦績表



     上の画像では、大ポトレではなくこちらで用意したポトレを使っていますね。

     大ポトレを使うメリットは、誰が誰だかわかりやすいことです。ランセレ画面で一度は目にしているため、「このポトレはあのキャラだな」と見ただけでわかるからです。

     上の画像は大ポトレを使ってないので、ディスプレイネームを表示して誰が誰かわかるように工夫しています。

     各キャラのポトレは長方形の図形オブジェクトにクリッピングして収めています。そのためレイヤーの数はかなり嵩張りました。

     気づいた人がいるかわかりませんが、なるべくキャラのポトレがよく見えるようにネームの色を半透明にしています。
     しかしこれをやったばっかりに、レイヤー数がさらにえげつないことになりました。





    戦績表の編集画面


     戦績表を編集画面みた画像です。

     毎回下までスクロールするのが大変でした(小並

     ふつうはここまでレイヤー数は増えないです。ただ今回はネームの色を透過する処理にネームのオブジェクトを二つ作る必要があったため、レイヤー数が余計に膨らみました。


     また、1ページ当たりの表示時間はきっちり均等にしています。
     これはBGMに使用する曲を参考にするといいですね。BGMの尺(秒)÷総ページ数で計算すると、1ページ当たりの表示時間が割り出せます。

     第2回神速VS鬼弾幕の戦績表では、BGMの尺が91秒・総ページ数が16だったので、1ページ5.6875秒で表示すれば尺ぴったりで収めることができる計算です。

     実際にはBGMのタイミングとかで微調整して5秒にしていました。この辺は違和感がなくなる程度に調整するとよくなります。
     

     作った戦績表は個別にEXOファイルで保存しておくとよいでしょう。

     EXOファイルは拡張編集にD&Dで読み込ませることができるため、動画ごとに使いまわせるので便利です。

     全キャラの戦績はメモ帳などで別に管理しておくとミスが減らせるのでオススメです。
     対戦履歴の管理もしたいのであればエクセルを使うのもいいですね。


     テンプレとは違った戦績表を作る場合にも気を付けたいのは見やすく作ることです。
     それを踏まえたうえで個性的な戦績表を作れば、ほかの大会と差別化を図ることができていいですね。



     第5回は以上です。
     次回はEDの作り方を説明していく予定です。

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  • 大会も動画制作もやったことないけどMUGEN大会やりたい人のための動画講座【第4回】

    2019-12-14 11:22
    第4回 ~編集編その②.5~



     次回は戦績表の作り方を説明すると言ったな。

     あれは嘘だ。




    嘘つきみぃ! 野郎ぶっころしてやああああああああああ!!!



    (*゚∀゚)∴:∵;




     えー、前回の続きです。BGMの選び方について説明するのを忘れてたのでちょこっとだけ。
    ※曲の使用については自己責任でお願いします。(予防線)
     まあMUGEN自体がアレなんでここだけ言ってみても仕方ない気もしますが念のため。



     (何食わぬ顔で)さて、大会を見ていると試合中に曲が流れていますが、あれは編集で後から乗っけています。

     BGMに使用する曲は基本的に何でもいいですが、なるべく歌モノは避けてインスト曲中心にした方がいいでしょう。キャラの声がボーカルと被ってよく聞こえなくなり、試合が見づらくなってしまうからです。

     逆に、しゃべらないキャラ同士によるMUGON試合では声がなくて寂しいので、歌モノを使うと効果的に盛り上げることができるでしょう。

     ちなみに、毎試合違う曲を流すのはやめた方がいいと思います。曲の切り替わりが速すぎると忙しく感じてしまうからです。
     
     私は2試合で1曲使うようにしています。1試合があまりに短い場合は3試合で1曲。
     それ以上連続で同じ曲を流すと飽きるしダレてしまいます。

     ですが、最終パートではあえて同じ曲を流し続けることもあります。
     クライマックスを盛り上げるための演出です。アニメの最終回でOP曲が流れるみたいなあれのつもりでしょうか。

     そして重要なのが音量の調整です。

     MUGEN側の音量はデフォルトではWavVolume = 50、MidiVolume = 50になっているはずです。この音量を基準にすると、BGMの音量は55~60で丁度よくなります(Aviutlで調整します)。

     もちろん楽曲によって音量の差はあるので適宜微調整する必要があります。

     コツは試合の音より少し小さめを意識することです。

     その辺に注意しておけば、あとは何の曲を使うかは投稿者の裁量によります。

     とはいえ、一つの大会で使う曲の数はかなり多くなるので、事前に準備しておくとなると結構大変です。選曲で悩まされることもしばしばあります。

     100人規模の大会だと総試合数が300~500以上にもなります。仮に毎試合違うBGMをかけるとしたら、単純に試合の数だけ曲が必要ということになります。


     大変です。


     これは普段から色々聴いている音楽好きでもなければ、地味にしんどい作業だと思います。

     手を抜いて同じ曲を何度も使いまわすのは、たぶんすぐバレるのでやめた方がいいです。手を抜いていると思われるとマイナスイメージにしかならないので危険です。

     いくつも大会をやっている投稿者には「この曲この人の大会でよく聞くな」とかがあると思います。そういう場合はむしろ投稿者のイメージが良い方向に定着している好例ですね。

     例えば、9条の人とかは「おなじみの曲」として定着していますね。まああれは色々特殊なので別かもしれませんが・・・

     自分が「好きだなー」と思う大会を見返してみると、BGMのセンスが良かった場合が多いです。いい曲が使われていると集中して視聴しやすくなるというわけですね。

     まあ単純に神曲ばっか使えばいいというわけでもないので、難しいところなんですが・・・


     参考までに、ここからBGMの選び方の一例を紹介します。


    ■視聴者からリクエストを募る
     THE☆他力本願。
     自分で用意できないのなら他人に用意してもらえばいいじゃない。

     これは実際にやっている大会も多いですね。投稿者は自分で探す手間が省けるし、視聴者は自分の好きな曲を流してもらえてまさにwinwinの関係。

     ただし、全部リクエストに頼るとなると、視聴者のセンスも試されることになります。また、十分な数の曲が集まるとも限りませんし、その試合に合った曲が集まるとも限らないので注意です。


    ■アニメやゲーム、映画のサントラを使う
     バトルやアクションがあるアニメなどから戦闘シーンのBGMを持ってくるのもいいでしょう。

     多くの大会ではゲームの曲が最も使われている印象が強いですね。格ゲーの曲なんかは違和感もないし、視聴者もよく知っている場合が多いんじゃないかと思います。

     とりあえずたくさん曲を集めたい場合にはオススメです。


    ■フリー素材から探す
     ネット上には使用許諾のいらないフリーのオリジナル楽曲を公開している人が結構います。

     バトル曲や日常会話シーンっぽい曲など、用途を想定して作られている楽曲もあるので、その中から試合に使えそうな曲を探します。

     ニコニコにも「ニコニコインディーズ」というジャンルがあり、フリーのオリジナル楽曲を公開している人がたくさんいます。


    ■同人音楽から探す
     同人音楽とは、主にコミケとかM3などの即売会で売られている楽曲のことです。
     頒布されてるものも、二次創作だったりオリジナルだったり色々あります。

     アレンジ系では同人が一番強いでしょう。東方アレンジとかは星の数ほどありますね。私は死ぬほど聴きました。

     中には「架空ゲームのサントラ」なるものもあって、RPGやSTGのサントラ風に作られたアルバムもあったりします。始まりの街っぽい曲とかボス曲っぽいのとかがあって、実際にゲームで流れてても違和感ないものばかりなので、試合はもちろん解説パートなどにも使えるかもしれませんね。



     ・・・・・

     ・・・・

     ・・・

     まあこんなところですかね。

     私はというと、同人音楽は結構使ってます。東方キャラの試合ではDemetoriの曲ばっか使ってます。東方メタルアレンジで一番好き。

     他は完全に趣味です。ギターインストはかなり聴きこんでるのでそれを使うことは多いですね。バトル曲っぽいのが多いので試合にはぴったりです。・・・視聴者がどう思っているかは知りませんが。

     テクニカルメタルなんかもオススメですよ。よくRPGのラスボスみたいな曲が多いと言われてますしね。



     ここで紹介した探し方はほんの一例です。

     BGMの選曲は完全に投稿者の裁量によりますので、大会でどんな曲を使おうが自由です。

     自分の趣味全開でもいいですが、明らかに試合内容と合っていない曲を使うのはやめましょう。視聴者が違和感や不快感を感じるようであれば本末転倒です。あくまで趣味よりも試合を優先しましょう。

     すごい駆け引きのある名試合でこち亀のBGMが流れてたら台無しですよね?

     つまりそういうことです。

     BGMとは試合を引き立てて盛り上げる役目として覚えておきましょう。
    (なお自分が完璧にできているとは言っていない)



     前回の続きは以上です。
     次回はたぶん本当に戦績表の作り方を説明します。

  • 大会も動画制作もやったことないけどMUGEN大会やりたい人のための動画講座【第3回】

    2019-12-12 21:404
    第3回 ~編集編その②~



     あ、そうそう。言い忘れてましたが、Aviutlの使い方は各自で調べてください。

     丸投げです。


     ・・・動画ソフトの使い方を説明しない動画講座があるらしい。
     とても動画講座とは思えない・・・



     えー、一応理由を言うと、私がここでヘタクソな説明をするよりも、よっぽど詳しくてわかりやすく説明しているサイトがほかにいくらでもあるんです。ぶっちゃけ「Aviutlの易しい使い方」に全部載ってます。

     それに、基本的な使い方だけならやることも少ないので、すぐに覚えられちゃいます。

     なのでここでは1から使い方の説明はしませんが、こういう設定にした方がいいよというのはその都度言っていくので安心してください。

     ではまず早速、Aviutlの画面サイズは854×480で作ってください。

     ニコニコの仕様が変わった今、このサイズにこだわる必要はないのですが、MUGENの画面サイズが640×480なので編集するとき合わせやすいというメリットがあります。

     この辺はエンコードともかかわってくるので、詳しくは次回以降で説明します。



    その② 試合画面を作る

     大会動画で最も重要な部分――それは試合画面です。

     編集作業自体は撮影した試合を並べていくだけのお手軽作業ですが、やはりここでも重要なのは見やすく作ることです。

     試合を始める前に対戦カードを決定する場面が必要になるので、その部分も合わせて作ります。
     多くの大会ではランダムセレクトによって対戦カードを決める方式が採用されているので、今回はその例で説明します。







     「第2回神速VS鬼弾幕」は二陣営対抗ルールだったので、それぞれのチームのselectファイルを別で作り、ランセレを個別に撮影していました。

     しかしランセレ画面を二回表示するのはテンポが悪いので、同時に表示することでスムーズな感じにしています。上の画像で青枠と赤枠で別々に囲ってあるのでわかりやすいですね。

     やり方は1P側のランセレを下に置き、2P側のランセレの左半分をマスクで消すだけです。

     そして、ランセレ画面を作るうえで最も重要なのは、表示時間の長さです。

     長すぎるとテンポが悪くなるし、短すぎるとよく見えなくなるので匙加減がちょっと難しいかもしれません。

     この大会ではランセレ画面の表示時間は4.5秒にしていました。

     ランダムセレクト開始から決定までに約3秒、決定から暗転までに約1.5秒くらい。個人的にはこの長さが最も長すぎず短すぎないと感じますね。特に決定から暗転までに少し「タメ」を作ると見やすさが増すと感じます。

     また、試合数は忘れず表示しましょう。
     今が何試合目なのかわかった方が大会の進行具合が一目でわかるし、この試合何試合目? ということにもならずに済みます。








     ランセレ画面を作り終わったら、次は試合画面です。

     WinMUGENはワイド画面に対応していないので、16:9の動画にするとき画面の両端に何もない空間が余ってしまいます。ここ数年のニコMUGENでは、その領域にキャラの情報を表示するのが通例になっています。

     上の画像では、キャラの名前と戦績、ポトレを表示していますね。

     編集の手間を省くためかポトレを表示しない大会もありますが、ポトレがあるなしでは見栄えが全然違うのでぜひポトレはありにしましょう。

     キャラ名と戦績の位置も、なるべくポトレの顔の部分に被らないような位置にしています。これも見栄えですね。

     ポトレの後ろにはニコニコモンズで拾った画像を表示しています。何もない状態だと真っ黒のままで少し寂しいので。
     このときポトレの背景を透過していると、後ろの画像がよく見えて見栄えが良くなるので、ポトレの背景は可能な限り透過しておきましょう。

     このように何かしらの一枚絵を一番後ろに置くと、画面切り替え時に真っ黒にならずに済むし、大会に一貫したイメージを持たせる効果も期待できます。例えば、リュウ主催の大会でリュウのステージの画像を使うとかね。

     また、よく見ると動画とポトレの隙間に黒い線が縦に走っているのがわかります。

     これも試合を見やすくするためにわざとやってます。

     動画とポトレの境界がくっついていると見づらく感じるんですよね。
     なので、動画の下に真っ黒な背景を一枚かませ、マスクをかけて動画よりもちょっと大きめのサイズにして黒線のようにしています。

     最後に適当にBGMを乗っければ出来上がり。(BGMは撮影時にはOFFにして、編集するときにつけます)


     ここまでの作業をAviutlの編集画面で見ると以下の通りになります。







     01:16:0001:20:50までがランセレ画面、01:21:00~が試合画面です。

     レイヤー1はBGM。
     レイヤー2は一番後ろの背景画像。
     ランセレ画面のレイヤー3~6が撮影したランセレの動画ファイル。
     ランセレ画面のレイヤー7・8は1P側と2P側の赤枠と青枠。
     ランセレ画面のレイヤー9は試合数。
     ランセレ画面のレイヤー10・11は画面両端に表示しているチーム名。
     試合画面のレイヤー3・4はポトレ。
     試合画面のレイヤー5は試合とポトレの間の黒線。
     試合画面のレイヤー6・7は撮影した試合の動画ファイル。
     試合画面のレイヤー8~11は各キャラの戦績と名前。

     緑色のやつはシーンチェンジです。基本的に場面転換はこのシーンチェンジを使いましょう。
     上の画像だと、ランセレ画面の始めと終わり、試合画面の始めに使っていますね。

     試合終了から次の試合へ移行するときもシーンチェンジを使います。


     ここまでが、1試合分の作業になります。
     あとはこれを繰り返していくだけですね。

     1パートにどれだけ試合数を詰め込めばいいのかを考えるのも大事です。短すぎると物足りなく感じてしまうし、長すぎても見るのに疲れてしまいます。

     多くの大会では、1パートあたり20分前後になるように調整されているようです。「第2回神速VS鬼弾幕」では、1パートに10~12試合詰め込んでいました。



     第3回はこれで以上です。
     次回は戦績表の作り方を説明していきます。