setoさん のコメント

大会見てていつも色合いの使い方がオサレで見やすくていいなーと思ってました
背景もいいの持ってくるのがなかなか難しいのでこの記事を参考に丸パク…

動画とポトレの境界線は、自分の場合動画に縁取りを入れてますね
単純な黒線ならレイヤーも試合動画1つで済むのでオススメですよ
No.1
2ヶ月前
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第3回 ~編集編その②~  あ、そうそう。言い忘れてましたが、Aviutlの使い方は各自で調べてください。   丸投げです。   ・・・動画ソフトの使い方を説明しない動画講座があるらしい。  とても動画講座とは思えない・・・  えー、一応理由を言うと、私がここでヘタクソな説明をするよりも、よっぽど詳しくてわかりやすく説明しているサイトがほかにいくらでもあるんです。 ぶっちゃけ「Aviutlの易しい使い方」に全部載ってます。  それに、基本的な使い方だけならやることも少ないので、すぐに覚えられちゃいます。  なのでここでは1から使い方の説明はしませんが、こういう設定にした方がいいよというのはその都度言っていくので安心してください。  ではまず早速、Aviutlの画面サイズは854×480で作ってください。  ニコニコの仕様が変わった今、このサイズにこだわる必要はないのですが、MUGENの画面サイズが640×480なので編集するとき合わせやすいというメリットがあります。  この辺はエンコードともかかわってくるので、詳しくは次回以降で説明します。 その② 試合画面を作る  大会動画で最も重要な部分――それは試合画面です。  編集作業自体は撮影した試合を並べていくだけのお手軽作業ですが、やはりここでも重要なのは見やすく作ることです。  試合を始める前に対戦カードを決定する場面が必要になるので、その部分も合わせて作ります。  多くの大会ではランダムセレクトによって対戦カードを決める方式が採用されているので、今回はその例で説明します。  「第2回神速VS鬼弾幕」は二陣営対抗ルールだったので、それぞれのチームのselectファイルを別で作り、ランセレを個別に撮影していました。  しかしランセレ画面を二回表示するのはテンポが悪いので、同時に表示することでスムーズな感じにしています。上の画像で青枠と赤枠で別々に囲ってあるのでわかりやすいですね。  やり方は1P側のランセレを下に置き、2P側のランセレの左半分をマスクで消すだけです。  そして、ランセレ画面を作るうえで最も重要なのは、表示時間の長さです。  長すぎるとテンポが悪くなるし、短すぎるとよく見えなくなるので匙加減がちょっと難しいかもしれません。  この大会ではランセレ画面の表示時間は4.5秒にしていました。  ランダムセレクト開始から決定までに約3秒、決定から暗転までに約1.5秒くらい。個人的にはこの長さが最も長すぎず短すぎないと感じますね。特に決定から暗転までに少し「タメ」を作ると見やすさが増すと感じます。  また、試合数は忘れず表示しましょう。  今が何試合目なのかわかった方が大会の進行具合が一目でわかるし、この試合何試合目? ということにもならずに済みます。  ランセレ画面を作り終わったら、次は試合画面です。  WinMUGENはワイド画面に対応していないので、16:9の動画にするとき画面の両端に何もない空間が余ってしまいます。ここ数年のニコMUGENでは、その領域にキャラの情報を表示するのが通例になっています。  上の画像では、キャラの名前と戦績、ポトレを表示していますね。  編集の手間を省くためかポトレを表示しない大会もありますが、ポトレがあるなしでは見栄えが全然違うのでぜひポトレはありにしましょう。  キャラ名と戦績の位置も、なるべくポトレの顔の部分に被らないような位置にしています。これも見栄えですね。  ポトレの後ろにはニコニコモンズで拾った画像を表示しています。何もない状態だと真っ黒のままで少し寂しいので。  このときポトレの背景を透過していると、後ろの画像がよく見えて見栄えが良くなるので、ポトレの背景は可能な限り透過しておきましょう。  このように何かしらの一枚絵を一番後ろに置くと、画面切り替え時に真っ黒にならずに済むし、大会に一貫したイメージを持たせる効果も期待できます。例えば、リュウ主催の大会でリュウのステージの画像を使うとかね。  また、よく見ると動画とポトレの隙間に黒い線が縦に走っているのがわかります。  これも試合を見やすくするためにわざとやってます。  動画とポトレの境界がくっついていると見づらく感じるんですよね。  なので、動画の下に真っ黒な背景を一枚かませ、マスクをかけて動画よりもちょっと大きめのサイズにして黒線のようにしています。  最後に適当にBGMを乗っければ出来上がり。(BGMは撮影時にはOFFにして、編集するときにつけます)  ここまでの作業をAviutlの編集画面で見ると以下の通りになります。   01:16:00 ~ 01:20:50 までがランセレ画面、 01:21:00 ~が試合画面です。  レイヤー1はBGM。  レイヤー2は一番後ろの背景画像。  ランセレ画面のレイヤー3~6が撮影したランセレの動画ファイル。  ランセレ画面のレイヤー7・8は1P側と2P側の赤枠と青枠。  ランセレ画面のレイヤー9は試合数。  ランセレ画面のレイヤー10・11は画面両端に表示しているチーム名。  試合画面のレイヤー3・4はポトレ。  試合画面のレイヤー5は試合とポトレの間の黒線。  試合画面のレイヤー6・7は撮影した試合の動画ファイル。  試合画面のレイヤー8~11は各キャラの戦績と名前。  緑色のやつはシーンチェンジです。基本的に場面転換はこのシーンチェンジを使いましょう。  上の画像だと、ランセレ画面の始めと終わり、試合画面の始めに使っていますね。  試合終了から次の試合へ移行するときもシーンチェンジを使います。  ここまでが、1試合分の作業になります。  あとはこれを繰り返していくだけですね。  1パートにどれだけ試合数を詰め込めばいいのかを考えるのも大事です。短すぎると物足りなく感じてしまうし、長すぎても見るのに疲れてしまいます。  多くの大会では、1パートあたり20分前後になるように調整されているようです。「第2回神速VS鬼弾幕」では、1パートに10~12試合詰め込んでいました。   第3回はこれで以上です。  次回は戦績表の作り方を説明していきます。