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【Blender】モデリング/ボーン/ウェイト 自分用メモ
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【Blender】モデリング/ボーン/ウェイト 自分用メモ

2016-10-10 23:51
  • 6
今使っているボディは数年前に作ったハク姉の使い回しなので、ポリ割やウェイトがイマイチで変形させたときに破綻することが多いようです。暇だったので、Blenderの練習を兼ねて破綻しにくいボディを作ってみることにしました。

ウェイト塗りで一番難しい部分は肩周りと股間です。ネットで何かいいやり方はないのかと探していて見つけたのがちゃーりぃさんのモデリング動画でした。

破綻しにくいウェイト塗りを考慮したポリ割でなかなか良さそうです。今回はこれをお手本にして身体を作ってみました。

■モデリング
・上半身を作る
胴、おっぱい、腕、首の元になる円柱(八角柱)を作る。
頂点を選択してFキーで面を貼る。
頂点をチマチマ動かして形を作っていく。


・下半身を作る
下半身の作り方の動画はなかったので同様にして円柱で作る。
上半身が24の面で構成されているので24角柱で下半身を作る。
足は八角柱だと面が足りないので10角柱を作って18度回転させる。
頂点をチマチマ動かして形を作っていく。


・上半身と下半身を合体して形を整える
手は前回作ったものを流用した。
おっぱいが大きすぎるので小さくした。
今回プロポーションはTda式ミクを参考にして作ってみましたが、かなり足が長いような気がするのですが・・・ それとTda式ミクは横から見て上半身が前方に傾いているように見えるのですがなんか意味があるのでしょうか?





■ボーン
ボーン入れはマシシP本を見ながらやりました。
ウェイトは面倒なのでBlenderの自動ウェイト機能を使って設定しました。
Blender上では問題なく動くのですが、かがやすさんのプラグイン(Blender2Pmxe)でPMXモデルに変換するとPMXエディターとMMDでは動作がなんか変です。MMDではセンターボーンをY軸方向へ少し下に移動させると踵が少し地面にめり込むのですが、このモデルはかなりめり込むのです。
あにまさ標準ミクやTda式ミクと較べて見ても明確な違いは見つかりません。悩むこと半日、足と膝のボーンが左横から見て僅かに「く」の字になってないといけないようです。Tda式ミクと同様に踵を少し後ろに移動させてボーンがくの字曲がるようにしました(伏線回収w)


■ウェイト
Blenderの自動ウェイトは便利なんですがそのままでは使えません。やはりBlenderでウェイトを塗る方法を勉強しないといけないようです。
・Ctrl+Tabキーでポーズモードとウェイトペイントを切り替えながらやると便利
・オプションの「Xミラー」にチェックを入れる
・オプションのウェイト0を表示:の「アクティ」をONにするとウェイト0が黒になって見やすい
・プロパティのオブジェクトの表示のワイヤーフレームにチェックを入れると見やすい(Zキーのワイヤーフレームより見やすい)
・「V」キーで頂点選択モードにしマスクを掛けると塗りやすい(Aキーで選択のON/OFF)
・ブラシのブレンド:を「ミックス」にしてカーブを一直線にするとウェイトの値まで塗ることができる
・ウェイト塗ったら正規化する(すべてを正規化?)
・Ctrl+左クリックでウェイト値をコピー
・ポーズモードでボーンを右クリックで選ぶ→ボディを右クリックでオブジェクトモードに変更→Ctrl+Tabでウェイトペイントに→ボーンをRキー(と座標キー)で回転、Gキーで移動
・ウェイトペイントではCtrl+右クリックでボーンを選択

もっと良い方法ご存知の方はご教示ください。

追記:ウェイト設定手順
(1) Ctrl+Pの自動ウェイトで塗る(合計を制限は「4」)
(2) 不要なボーンウェイトを0で塗る
(3) すべてを正規化
(4) ウェイトの値を指定して塗っていく
(5) すべてを正規化?

・[すべてを正規化]を押すとウェイト値がおかしくなる?
・[正規化]ボタンを押すとウェイト値が1になる?
・頂点を選択して右パネルの「頂点ウェイト」の数値をスライドして指定し、[Normalize]ボタンを押すのが良い

・・・・

夏アニメで完走したのは「ねじ巻き精霊戦記 天鏡のアルデラミン」だけでした。あと「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない」が面白いですね。タフな性格の山岸由花子のファンですw
秋アニメはまだあまり見ていませんが、「ユーリ!!! on ICE」と「ドリフターズ」が良かったです。「競女!!!!!!!!」はひどすぎw

・・・・

追記:
ちゃーりぃさんのお名前を間違っておりました。申し訳ございません。


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>かなり足が長い
タダ式は、これはこれで完成したスタイルだとは思いますが、アニメの頭身に慣れていると、16:9の画面内で扱うのは大変というか、まず、カメラで躓きますよね。
初心者はどうしても全身を入れたがるので、変にロングばっかりになりますしw。

私なんかクセで斜めカット多用してすぐ怒られちゃうし...orz。

ロングドレス前提とか静画前提ならいいんですけど、動かすことを考えると足が長いモデルは正直、使いにくいです。

>上半身が前方に傾いている
つみだんごさんのモデルも傾いていたと思います。 改造するとき気を付けないと腰が飛び出しちゃうんですよねw。

>秋アニメ
私は「ユーフォニアム二期」と「魔法少女なんてもういいですから」(まさか二期あるとは思わなかった!)だけかな。 「オルフェンズ」は録ってるけど、なんとなく鬱展開の予感がしてまだ見てませんw。
55ヶ月前
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>>1
やっぱり長いですよね。
最近のアニメ、ユーフォニアムやこの美術部には問題があるを見ると太ももから下がけっこう小さいく描いてあります。
プロポーションは好みの問題なので自分の好きなように作ればいいのですけど、Tda式ミクで配布モーション作っている人が多いようなので今回は長めにしてみました。

今期もアニメは力作ぞろいですね。他人事ながら作っている方は大丈夫なのか心配です。
55ヶ月前
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>>2
>Tda式ミクで配布モーション
事実上の標準になってる感じですね。 私的に脚のモーションというのは補正しやすい気がしますが、腕は"ボーンフレーム位置補正"でまとめてやってしまうと結構ヘンなことになることが多いような(^_^;)。
そういう意味では脚を長くする分には(モーション上の)弊害が出にくいということなんですかね。

バランス的にはやはり、かこみきさんのモデルが中庸で好みかな・・・汎用性高いし。
55ヶ月前
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>>3
脚関係は、左右の「足」「ひざ」「足首」ボーンが前から見てだいたい並行に、左横から見て僅かにくの字になっていると良いようです(たぶん)
平行じゃないとセンターボーンをY軸方向へ下げたときに、がに股や内股になるような気がします。

かこみきさんモデルのプロポーションはいいですね。リアル系のモデルはちょっと下半身が太いような気がw
55ヶ月前
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アルデラミン カンナ見殺しにしたのは プンプン お気にだったのに。。。
つか かなり消化不良で イクタのなめきった スゲ―ゼ能力はちょっと 気に入らなかったけど
最後まで見てしまった でも 原作読む気にはならなかった。
今期はユーリ!!! ドリフターズいい感じですね ドリフターズみてから 信長の忍び見ると楽しい
ユーリは見本市の28. Endless Nightと本当に動きやカメラワークが同じで あのころから案を練っていたのかな?
私の今期の期待はイゼッタです。緊張感のある裸体は良い物です。
55ヶ月前
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>>5
秋アニメも面白そうなのいっぱいですね。私は飽きっぽいのでストーリー重視で見ようと思っています。

> アルデラミン
主人公グループ以外は結構死んでしまいますね。アニメ最終話でやっと物語の全貌が見えてきましたが、あのちっさい守護神みたいなのは何なんでしょう?。
> ユーリ!!!
作画が凄いです。アニメーターは大丈夫なんだろうか。
> ドリフターズ
ストーリーが全然予想できませんが、今期一番面白そうです。
> イゼッタ
2話まで見ました。3DCGがよく出来てますね。今後どのようにお話を展開していくか興味あります。
55ヶ月前
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