MikuMikuDanceの物理演算Tips(ブロマガのまとめ)
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MikuMikuDanceの物理演算Tips(ブロマガのまとめ)

2017-06-30 17:00
  • 15
ブロマガに書いたMikuMikuDanceの物理演算Tipsです。
リンクを貼りましたのでURLをクリックしてジャンプできます。

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【MMD】私がやっている簡単なピクピク防止法【物理演算】
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar942433
剛体がピクピク、プルプル震えるのを防ぐ簡単な方法の説明です。

【MMD】剛体をJointの真下にぶら下げる【物理演算】
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar947741
Jointの真下に剛体の重心を置くと物理演算ONにしても剛体が下に垂れないようになります。

【MMD】重力バランサー剛体【物理演算】
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar951343
物理演算をONにしても下に垂れず衝突判定もできる重力バランサー剛体の説明です。

【MMD】剛体タイプ「物理演算」と「物理+ボーン位置合わせ」の違い【物理演算】
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar956391
長年の謎だった「物理演算」と「物理+ボーン位置合わせ」の違いがわかった嬉しさを共有してもらいたいw

【MMD】剛体がピクピク震える原因とその緩和方法【物理演算】
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar961060
剛体の震えは気になるものです。その緩和方法の説明です。

【MMD】Jointの制限の値 0(ゼロ)で動かす剛体の移動と回転の違い【物理演算】
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar965977
Jointの制限の値 0(ゼロ)にしても剛体は移動します。回転はしません。その辺の説明です。

【MMD】曲面自動設定プラグインのパラメータ(ミニスカート用)【物理演算】
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar970755
曲面自動設定プラグインのパラメータの設定値の説明です。スカート剛体も小さいほうがよく動くので剛体数は多めにしています。

【MMD】物理演算ONにしたままおっぱい剛体を動かす【物理演算】
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar988941
RGBA式おっぱい剛体を物理演算をONにしたままおっぱいの操作ができるようにする方法の説明です。

【MMD】1本のボーンに複数の剛体を取り付ける【物理演算】
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar1089949
1本のボーンに複数の剛体を取り付ける実験とその具体的な利用方法です。あまり使い所がありませんが二重になっているスカート等の貫通防止に使えます。

【MMD】RGBA式おっぱい剛体Ver1.5βの解説、調整、移植方法【物理演算】
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar1274161
新型のRGBA式おっぱい剛体の説明です。サンプルモデルもDLできます。


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【第11回MMD杯本選】おっぱい剛体は小さい方が揺れるんです



RGBA式おっぱい剛体Ver1.3の解説動画

【第15回MMD杯本選】おっぱい剛体バージョンうpしました【モデル配布】



RGBA式おっぱい剛体Ver1.4の解説動画
RGBA式 弱音ハク 水着 ver0.3がDLできます。


RGBA式おっぱい剛体Ver1.5β配布中
DL鍵:回転
https://bowlroll.net/file/137970

RGBA式おっぱい剛体簡易バージョン
DL鍵:乳の日
https://bowlroll.net/file/139811
簡単な説明はこちらです
https://twitter.com/RGBCMYK39/status/876430440751538176


追記:
RGBA式おっぱい剛体の構造は自由に使ってください。RGBA式おっぱい剛体の構造を組み込んだモデルの配布もOKです(剛体とJointをコピペして使ってもOKです)。

RGBA式 弱音ハク 水着とカッパちゃんのreadme.txtに「改造、改変データの転載、再配布、交換、譲渡は禁止」とありますが、これはモデル本体(ポリゴンやテクスチャ)のことです。
RGBA式おっぱい剛体の構造(剛体とJoint)を組み込んだモデルの配布OKです。


RGBA式おっぱい剛体Ver1.51のこだまちゃんができあがりました。条件付きで再配布OKです(詳しくはモデル同梱のreadme.txtをご覧ください)。

【第19回MMD杯本選】おっぱい剛体バージョンうpしました【モデル配布】


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最近ぜんぜんニコ動を見ていないのでプレミアム会員から一般会員に変更することにしました。
一般会員になるとブロマガが書けなくなってしまいます。大したことは書いてないのですが、MMDの物理演算Tipsは役に立つかもしれないのでまとめてみました。

質問等ありましたらこのページのコメント欄に書いてください(古いブロマガにコメントを書かれてもそのコメントがどこに書かれたのか確認できません)。

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こだまちゃんの足を捩じると太腿が皺になる件ですが、太腿のメッシュを|X|X|X|X|から|/|/|/|/|に変更したらだいぶ皺が減りました。
茶狐さんありがとうございます。






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他5件のコメントを表示
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>>4
太腿のメッシュを|X|X|X|X|から|/|/|/|/|に変更したらだいぶ皺が減りました。
茶狐さんありがとうございます。
(上に画像を追加しました)
35ヶ月前
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>>6
お役に立てたようで、良かったです。 これ以上を目指すなら細かくするしかありませんが、頂点数、面数と相談する必要があります。
そ子さんは顔とか手抜きなので太腿は確か23分割してたかな? こだまちゃんは20分割なのでたくさん悩んでくださいw
35ヶ月前
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>>7
あと、エッジを細くする、エッジ色を濃い肌色にする、という裏技もありますよん♪
35ヶ月前
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>>7
ありがとうございます。
こだまちゃんはポリ割をもうちょっと工夫したほうが良さそうですね。

そ子さんはDLしたのですが、補助ボーンが多くて構造がどうなっているのか理解できません。。解説動画を見て勉強中です。
35ヶ月前
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>>8
上の画像は皺が分かりやすいようにエッジを太くして色を黒にしました。
配布モデルでは、エッジを細くし色を茶色にして皺が目立たないようにしています。
35ヶ月前
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>>9
エッジは私の手元のこだまちゃんと比較したら明白でしたね。 すみませんです。
ポリ割りは綺麗だと思いますよ。 ローポリの|X|X|パターンと捩りの相性が悪かっただけと思います。 捩りが少ない範囲では充分綺麗ですし。

綺麗な曲げと捩りをいつでもどこでも追求しようとすると、どうしてもハイポリ寄りになってしまいます。 すると準標準ボーンでは制御しきれなくて、変形をIKで検出して多数の補助ボーンを駆動する、という沼に立ち入ってしまいます。

600ボーン超のそ子さんの世界へようこそwww

ところでそ子さんの股関節はその他の部位に比べて比較的単純な方なのですが、5~6個のボーンの動きを頂点のBDEF4ウェイトに変換する為に腿や尻の揺れボーンと曲げ用補助ボーンを無理やり統合させています。 この辺りが補助ボーンの数が増えて難解に見える原因みたいな気がしますので、簡易的なサンプルを作ってみようかとも思います。

ただ私がそ子さんを発表したのは「綺麗に曲げたり捩ったりできるリグの例としてこんなのがあるよ、良かったら真似してね」という具体例を世に出したかったからで、もう目的の9割は果たしてしまった感があります。 今はエフェクトの勉強などをして遊んでおりますので、どこまで解説に注力できるか……

股関節の解説動画はやや端折っていますが、1) 足ボーンの曲げと捩りをIKで分離、2) 表皮近くに曲げ用補助ボーンを置いて曲げの動きを付与、3) 捩りの動きを捩り用補助ボーンに付与、4) 足の付根はほぼ曲げだけでひざは曲げと捩り100%になるようにBDEF4でグラデーション塗り、5) ウェイト値はスムーズなグラデーションになるようにプログラムで自動計算、と原理は簡明です。 1)と3)はこだまちゃんでも実施済みなので、曲げ用補助ボーンを置いて適切なウェイトを展開すれば綺麗に曲げられる、という所だけ注目していただければ良いと思います。

プログラムで自動計算、の部分だけが誰でも出来るわけでないのが難点でしょうか。 簡易的なサンプルは時間を作ってコツコツとやってみようと思います。 では失礼します。
35ヶ月前
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>>11
こだまちゃんのポリ割をお褒めいただきありがとうございます。
肋骨や肩甲骨表現、お尻のポリゴンをもうちょっとふっくらしたいと思っています。

こだまちゃん以前の自作モデルは標準ボーン+上半身2ボーンでしたが、今回はじめてIKと付与を使った捩じ切れ防止ボーンを作ってみました。私は頭の出来がイマイチなのでw、股関節のボーン構造だけで一ヶ月ほどかかってしまいました。
ウェイトはSDEFだと曲げたときに凹まないのは良いのですが、変に盛り上がったり頂点の凸凹が気になります。そ子さんみたいにBDEF4にしたいのですがPMXエディターでは苦行になってしまいます。
本当はBlenderでボーン入れ、リグ組み、ウェイトの設定までやって、PMXにエクスポートしたら出来上がりというのが理想です。が、知識と技術が追いつかずにPMXエディターで補助ボーン入れとウェイト修正をやっています。

こだまちゃんの股関節のアドバイスありがとうございます。
太腿を持ち上げるとお尻が凹んでしまうのでウェイトをSDEFで塗ってありますが、2)の表皮近くに曲げ用補助ボーンを入れれば上手くいきそうです。問題はBDEF4のグラデーション塗りでしょうか。
股関節でかなり苦戦していますが、肩や肘、膝などまだまだ大きな壁が立ちふさがっています。

簡易的なサンプルモデルと解説はぜひお願いいたします m(_ _)m
そ子さんと解説動画を見たのですが、各関節が綺麗に曲がるように複数の機能が複雑かつ有機的に結びついているので、各構造を理解して自分のモデルに組み込むのがなかなか難しいです。機能を絞った頂点数の少ない簡易モデルで解説していただけると嬉しいです。
35ヶ月前
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>>11
Twitterでこだまちゃんの太腿の皺の件をつぶやいたところなかなか好評でした。
へたっぴモデラーの私のためにいろいろアドバイスいただきありがとうございました。
35ヶ月前
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股関節の簡易モデル(と言ってもそ子さんから不要なパーツを剥ぎ取っただけ)を作成しました
https://www.axfc.net/u/3849433?key=mmd
10日間DL可にしてありますので御笑納ください

そ子さん用ウェイト値をそのままこだまちゃんに適応してみると、一応動作するものの反応が過大で満足できません
ボーンと頂点の位置関係が異なるモデルなので、微妙な調整が必要そうです
移植自体は2時間もかかりませんでしたが、一日4時間程度の作業で満足するまで調整するのに一ヶ月くらいはかかる予感がします
35ヶ月前
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>>15
データDLしました。
どうもありがとうございます m(_ _)m
こだまちゃんのサンプルまで作っていただき感謝しております。
作業手順を見ながらいろいろ試してみます。
35ヶ月前
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