茶狐さん のコメント

>>9
エッジは私の手元のこだまちゃんと比較したら明白でしたね。 すみませんです。
ポリ割りは綺麗だと思いますよ。 ローポリの|X|X|パターンと捩りの相性が悪かっただけと思います。 捩りが少ない範囲では充分綺麗ですし。

綺麗な曲げと捩りをいつでもどこでも追求しようとすると、どうしてもハイポリ寄りになってしまいます。 すると準標準ボーンでは制御しきれなくて、変形をIKで検出して多数の補助ボーンを駆動する、という沼に立ち入ってしまいます。

600ボーン超のそ子さんの世界へようこそwww

ところでそ子さんの股関節はその他の部位に比べて比較的単純な方なのですが、5~6個のボーンの動きを頂点のBDEF4ウェイトに変換する為に腿や尻の揺れボーンと曲げ用補助ボーンを無理やり統合させています。 この辺りが補助ボーンの数が増えて難解に見える原因みたいな気がしますので、簡易的なサンプルを作ってみようかとも思います。

ただ私がそ子さんを発表したのは「綺麗に曲げたり捩ったりできるリグの例としてこんなのがあるよ、良かったら真似してね」という具体例を世に出したかったからで、もう目的の9割は果たしてしまった感があります。 今はエフェクトの勉強などをして遊んでおりますので、どこまで解説に注力できるか……

股関節の解説動画はやや端折っていますが、1) 足ボーンの曲げと捩りをIKで分離、2) 表皮近くに曲げ用補助ボーンを置いて曲げの動きを付与、3) 捩りの動きを捩り用補助ボーンに付与、4) 足の付根はほぼ曲げだけでひざは曲げと捩り100%になるようにBDEF4でグラデーション塗り、5) ウェイト値はスムーズなグラデーションになるようにプログラムで自動計算、と原理は簡明です。 1)と3)はこだまちゃんでも実施済みなので、曲げ用補助ボーンを置いて適切なウェイトを展開すれば綺麗に曲げられる、という所だけ注目していただければ良いと思います。

プログラムで自動計算、の部分だけが誰でも出来るわけでないのが難点でしょうか。 簡易的なサンプルは時間を作ってコツコツとやってみようと思います。 では失礼します。
No.11
36ヶ月前
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