【MMD】剛体タイプ「物理演算」と「物理+ボーン位置合わせ」の違い【物理演算】
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【MMD】剛体タイプ「物理演算」と「物理+ボーン位置合わせ」の違い【物理演算】

2016-01-24 18:51
  • 6
自分で物理演算の設定を始めた頃は分からないことだらけでした。
その中でも、剛体タイプの「物理演算」と「物理+ボーン位置合わせ」の違いというのがサッパリ分かりませんでした。
MikuMikuDanceのreadme.txtを見ると

「物理演算」の「ボーン位置合せ」は、「物理演算」の剛体に繋がっているジョイントの位置は、ボーンの位置からズレることがあるので、それを強制的にボーンの位置に合せるための仕様です。
ボーンの位置からジョイントがズレるとモデルの破綻が起きる場合にのみ使用して下さい(使うと計算が遅くなるのと、動きが不自然になります)

とあります。なるほどわからん状態です。

そんな時、たまたま見ていたニコニコ生放送で二つの違いを次のように説明してくれたのです。(どなたのニコ生か失念してしまいました)

「物理演算」の剛体は進行方向にズレる、「物理+ボーン位置合わせ」は進行方向にズレるのをボーンの位置に修正する

ちょっと分かりにくいので動画を見てください。
左が「物理演算」の剛体、右が「物理+ボーン位置合わせ」の剛体です。

モデルを移動させると、剛体がボーンの位置から進行方向にズレているのがわかります。
右側は剛体の位置は進行方向にズレていますが、乳(ジョイント)の位置をボーンの位置に合わせる仕様のためズレていません(readme.txtによるとボーンの位置から進行方向にズレるジョイントをボーンの位置に合わせているのですが、ジョイントは表示されないので見えない)。

プログラムのことは全然分からないので勝手に考えたのですが、「物理+ボーン位置合わせ」の剛体は『ジョイントの位置のズレをボーンの位置に合わせる → ジョイントの移動をなかったことにしてボーンの位置に合わせる』つまり、剛体の移動をジョイントに伝えないようにしているのではないかと思った次第です。
MMDではジョイントの動きは見られないので剛体の動きを見て判断するしかありません。結果として剛体の移動がボーンに伝わっていないように見えているのだと思っています。

違い その1:「物理演算」の剛体は進行方向にズレる、「物理+ボーン位置合わせ」は進行方向にズレる剛体の位置を無視してジョイントをボーンの位置に移動する


もう一つの違いは、剛体の移動と回転の違いです。
動画を見てください。

移動:「物理演算」は剛体と一緒にモデル(ボーン)が移動していますが、「物理+ボーン位置合わせ」は剛体のみが動いてモデル(ボーン)は移動しません。

回転:「物理演算」も「物理+ボーン位置合わせ」も剛体と一緒にモデル(ボーン)が回転しています。

違い その2:「物理演算」は剛体の移動と回転をボーンに伝えるが、「物理+ボーン位置合わせ」は剛体の回転のみをボーンに伝える

「違い その1」と「違い その2」は同じことなんですが、物理演算の設定をするときは別なものとして考えるほうがやりやすいと思います。

■「物理+ボーン位置合わせ」の使い方
「物理+ボーン位置合わせ」は便利なんですが、「物理演算」よりも衝突判定が甘くなるのでシビアなところに使うと破綻してしまいます。
また、移動をボーンに伝えなくなるので、移動で動いているおっぱい剛体等には使えません。

・ピクピク防止
前々回のブロマガ(ar942433)に書いた前髪等のピクピク防止です。剛体の移動がボーンに伝わらなくなるので、ピクピク防止になります。

・スカートがお尻にめり込むのを防ぐ
剛体が進行方向にズレるのを無視してくれるので、スカートの後の部分に使うとモデルが前進してもお尻(パンツ)にめり込むことが少なくなります。

(モーション:yurieさん)
スカートの前の部分にも使いたいのですが、衝突判定が甘くなるのでスカートに足がめり込んでしまします。



・その他
剛体を振り回すような場所に使うと、剛体がビヨーンと飛んで行ってもボーンは元の位置にあります。
高速で移動する剛体は進行方向にズレたり荒ぶったりするですが、その影響がボーンに伝わらなくなります。

ブロマガの記事を書く際に物理演算の検証は「MikuMikuDance Ver.9.26」で行いました。

・・・

風邪は治ったけど、なんだか体がだるい。
このブロマガ書くのに土日が潰れたよ~。寒いから外に出ないからまあいいかw
ニコ動って5秒位の短い動画の再生が上手くいかない。後ろに黒画面を入れて長くしたけどこれでよかったのか?


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今回も私にはチト難しい内容でしたが、最後のスカートのめり込み防止だけはスゲーよくわかりました。 今だ完璧なスカートというのにはお目にかかったことがありませんが、TVアニメなんかに使ってるモデルはスカートの動きもすべて手付けなんでしょうか?

>5秒位の短い動画の再生が上手くいかない

gifにした方が楽かもしれませんが、gifは容量と色数の制限があるから、返って面倒くさいかな?
56ヶ月前
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>>1
MMDの物理演算はどうあがいても破綻するような気がします。
たぶん1頂点1剛体が一番キレイに動くと思うので、そのうち挑戦しようと思っています。

TVアニメは手付けか、物理演算を焼きこんだ上で手修正とかやっているんではないでしょうか。他人事ながら過労でカラダを壊すんじゃないかと心配です(笑えない)

>gif
gifは使ったことないですがどうなんでしょう。
ニコ動で5秒くらいの短い動画を上げると、一度再生した後でもう一度再生ボタン(右向きの三角ボタン)を押しても動画が最初から見られないことがあるんですよ。仕様なんですかね。
56ヶ月前
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>>2
>岐阜
私はgiamというフリーソフトを使ってます↓。
http://homepage3.nifty.com/furumizo/giamd.htm

対応がVistaまでになってますが、7でも問題なく動いています。 .aviファイルをドロップするだけなので変換は簡単ですが、ブロマガの制限の1M以内に収めるのがかなり大変かも(;´∀`)。
もうちょっと大きいファイルを扱えるようにして欲しいですね>ブロマガ。
56ヶ月前
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>>3
ご紹介ありがとうございます。
さっそくDLして使ってみましたが、7秒ほどのaviが8Mくらいになりました。
画像を小さくしないとダメですね。
56ヶ月前
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>>4
ブロマガに載せる場合は、500X500くらいのサイズで20~40フレームくらいだと何とかなると思いますので、反復的な動きの場合は、フレーム数も大胆に削ってやると吉かもしれません。
ツイッターもわりと制限がキツいんですよね(当たり前かw)。
56ヶ月前
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>>5
アドバイスありがとうございます。
いろいろ試してみます。

しかし、ブロマガもっと使いやすくならんのかな。プレミアム会員しか開設できないのだからもっと頑張ってくれ > ニコ動
56ヶ月前
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