• 【WoT】課金弾は遠慮なく撃つべし

    2017-06-02 02:34
    久しぶりの記事更新。ご無沙汰してました。
    課金弾について書こうと思います。

    課金弾とは
    課金弾は通常弾と比べてメリットが大きい分、コストのかかる弾薬です。

    メリット

    1.通常弾と比べて貫通力が高い
    2.通常弾と比べて弾速が速い(APCR)
    3.通常弾と比べてダメージ量が大きい(一部車両)
    4.課金榴弾はダメージ量や爆風範囲が大きい(榴弾砲の一部)
    デメリット
    1.通常弾に比べて弾薬費が約3~5倍かかる

    実際は「コストだけがデメリットなので金さえあれば有利になる」ように感じます。
    ですが、手持ちの弾薬をすべて課金弾にしたら圧倒的有利になるかと言えばそうでもありません。

    フル金プレイはHEATがネック?
    通常弾がAP、課金弾がHEATまたはAPCRになる車種が9.19バージョンでは大半です。
    フル金(課金弾マシマシ)プレイが有利になるから最適解、というわけではありません。
    [理想のプレイングは貫通率100%の項目と合わせてご覧ください]

    (詳しい弾種ごとの使い方は上手い人に聞いて下さい)

    課金弾がAPCRの場合、「貫通力が上がる」「弾速が速いので偏差射撃が容易になる」これらのメリットが非常に大きいです。デメリットとして距離減衰が大きいことが挙げられますが、昨今のマップ事情や遠距離射撃する機会の少なさを勘案すると距離減衰を感じる場面は稀かと思います。
    課金弾がHEATの場合、貫通力が高いことと距離減衰がないことしかないように見えますがHEATの特性をしっかりと理解している必要があります。
    空間装甲に弱い、弾速が遅いことが弱点ですが、通常弾とHEATと使い分けることと性質を上手く利用することが大切です。
    課金弾がHEの場合、通常HEの上位互換なので言うことなしです!

    課金弾APCR・HEは通常弾APやHEの上位互換となる場合が大半ですが、課金弾HEATだけが注意が必要かと思います。
    HEATはその性質上貫通弾を与えるための技術(空間装甲を避けて撃つ、偏差射撃など)が特に重要となります。

    課金弾を撃つと怒るプレイヤーがいる
    個人チャットや全体チャットで「gold noob」「gold spam」といった発言は見たことがあるでしょうか。
    Pay to Winを感じる課金弾に否定的な意見もあるのは確かです。
    ですが、明らかに課金弾でしか貫通が見込めない場面でも「gold ~~~」のような発言も時折見かけます。
    課金弾を撃つ行為に怒る人は2パターンいるようです。

    1.課金弾を撃つことを良く思わない人
    「課金弾の貫通力が高いことを利用して、弱点を狙わずとも貫通させて来やがって」
    「課金弾なんか使わずに通常弾だけでかかって来い」
    「俺は技量差が出るゲームになって欲しいから適当撃ちで貫通できる課金弾を許さない」
    「無課金縛りしてる俺に対して課金弾撃つんじゃねえよ」

    2.課金弾を撃たれて怒る人
    「俺の最強ハルダウンになんてことを」
    「俺の最強豚飯になんてことを」
    「Rhm-Bにも課金弾撃たなきゃ勝てないのかよ」

    大半は愚痴だったりハルダウンや豚飯の技量不足が原因のようですが。
    (括弧書き内の半分は私の個人チャットで言われた内容の概要です)
    撃たれて文句を言う前に「相手が課金弾を撃ってくることを常に想定する」「ハルダウンや豚飯のテクニック習得」の2点を勧めます。
    敵に発見されている以上、弾が飛んで来ることは充分考えられますし偶然貫通されることも考慮するべきです。
    常に最悪の事態を想定して戦うと視野が広がります。

    理想のプレイングは貫通率100%
    上手さを表現したり比較する時の指標はさまざまあり、単一の指標で上手さは一口に語れません。PR、WN8が一番馴染みの深い指標でしょう。他にもWN7、WN9、DPGや3優等の有無も指標となっているようです。
    これらの指標を組み合わせるとプレイヤーの実力をおおよそ知ることができると思いますが、1試合のみに注目した場合この限りではありません。
    必要な場面・場所でのハルダウンが上手い、視界アシストを取る、登山技術で有利なポジションに行くといった戦局にあった的確な判断は指標や数値で表すことができません。
    ここで的確な判断のひとつが貫通率に表れます。
    ここで言う貫通率は「貫通弾数÷命中弾数の数値(%)」を指すこととします。
    例えば命中弾数10、貫通弾数8なら貫通率80%となります。

    貫通弾を与えること、すなわち敵の装甲厚や弱点を知っていて尚且つ弱点をエイムし射抜く技術が備わっていることがキモとなります。
    簡単に言えば百発百中全弾貫通=貫通率100%が最高、といったところです。

    そこで全弾貫通を補うアイテムが課金弾です。通常弾と比べて基礎貫通力が高いので通常弾の上振れでやっと貫通できる装甲も、課金弾なら下振れをしない限りほぼ貫通することが出来ます。
    また、通常弾で下振れして弾かれる可能性がある場合も、保険として課金弾を撃ち貫通確率をぐっと上げることもできます
    貫通率が底上げされれば戦車の持つDPMを活かし、敵を効率良く短時間で撃破することができます。

    一番良いのはコストのかからない通常弾で技量を見せつけ貫通率100%を出すことですが、最前線で戦ったり正面装甲が硬い戦車を前にしたら通常弾で容易に攻略できないことは戦車兵のみなさんならご存知のはずです。

    おわりに
    課金弾は遠慮なく撃って良いと思います。
    最大限に車両パフォーマンスを引き出すアイテムとして拡張パーツ、レーションそして課金弾が存在しています。
    これらのアイテムをいくら使ってもプレイヤースキルのプラス要素として働くだけで、ゲーム自体はプレイヤースキルに依存しているから課金弾に文句を言ってもしょうがないでしょう。

    課金弾を有効に使い有利に戦い、勝利を掴みに行く戦闘を!ブーンヲイノル!

    おわり



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  • 【WoT】今まで撮ったWoT動画

    2017-04-13 20:49
    回顧録







  • 【大相撲ごっつぁんバトル】巡業マップの考察

    2017-03-11 12:08
    2017/3/11時点、北海道東北地方開放前の記事です。

    チュートリアルが済んだ後、四国から全国47都道府県がはじまる。
    (ネタバレを含みますので巡業ルートは割愛)

    1都道府県につき10人ボスが居り、1人ずつ倒していく。
    10人目のボスを倒すことで次の都道府県に進むことが出来る。

    基本的に「投」「寄」「突」の属性3種×3ステージ+ラスボスの10ステージで構成されている。
    ※ステージ名の順は市区町村人口順となっている様子。

    10ステージあるものを1から10(ラスボス)とすると、
    1~3:3×3、4~6:3×4、7~10:3×5の広さのマップ構成となっている。

    マップ内のマスにはおみくじイベント、絡まれイベント、スー女イベント、空き時間イベントの4つがあり、ラスボス戦だけ探し人イベントが存在する。
    マップによって持ち手数があり、持ち手数がなくなると1手ごとにスタミナが5%減少する。減ったスタミナでボス戦の臨むことになり結果的に不利になる。

    大吉:1万小判、☆3覚醒素材、どんぶり特大
    中吉:5000小判、☆2覚醒素材、どんぶり大、豆大福
    小吉:1000小判、☆1覚醒素材、どんぶり小
    凶:スタミナ減少5%(手数が減らずスタミナが直接減少)
    大凶:行動手数倍加
    絡まれイベント(ヤンキーまたはおばさん):行動手数3分損失(3手損失)
    スー女:ボス撃破後にもらえる経験値が3倍
    空き時間:マップで探索できる時間5分獲得(5手獲得)
    探し人:床山、行司を探す

    おみくじの確率は体感で大吉/大凶が2%ずつ、中吉/凶が5%ずつ、小吉が85%前後と思う。
    貰える中身は小判の確率が高い。覚醒素材やどんぶりは小判に比べて低く感じる。

    マップは最終的に「結びの一番」が表示されるポイントに行かなければならない。
    ポイントが生成される場所の条件は、
    ①四方マップにスポーンした位置から手数が多く掛かる遠い所にある
    (一番手数が掛かるか2,3番目に手数がかかるマス)
    ②1方向からしか入れない
    上記条件を満たす位置にあるのでスポーン位置とマップの大きさを考えると「結びの一番」ポイントは簡単にわかる。

    (走り書き3/11)