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  • 武道館で中村温姫さんが取った「プリンセスオブアート」のポーズがロコPにとってどれだけ重要かについて #imas_ml

    2017-03-12 14:36

    先日ミリオン4thライブ初日に現地参戦してきました。

    ライブ初参戦だったので色々話したいことはありますが、その中でも最も周知したい事があるので、そこについてまとめます。


    ロコ役の中村温姫さんが、最後のMCが終わった後にとあるポーズを取っていたのを見ていたプロデューサーはどれくらいいらっしゃるでしょうか。

    身体の横に両手を開いて突き出すポーズだったのですが、これは

    「プリンセスオブアート ロコ」というカードのポーズの再現だと思います。



    (なんか福岡公演の宣伝のロコも似たようなポーズだった気がしますがこっちという事にしてください)


    これは「夢いっぱい!メルヘンアイドル物語」というイベントの、ロコにとって初めての完走報酬SRの覚醒後カードなのですが、このメルヘンイベが当時のロコPに起こした衝撃と、そしてロコを語る上で絶対に避けては通れないほどの凄まじい重要度を誇るものであった事を知る人は少なくなってしまったかもしれません。


    だからこそ、温姫さんがあのカードのポーズを取ってくれた事の重大さを知ってもらうためにも、「あのイベントの何がすごかったのか」を説明させてください。



    まず第一に、このイベントのロコのストーリーが他と比べて非常に特異だった事を説明しなければなりません。


    (以下このイベントの事を「メルヘンイベ」と呼称します)


    メルヘンイベはいわゆる「極道イベ」と呼ばれる形式です。

    悩みを抱えているアイドルと1対1の対話をし、それを解決していくコミュが中心のイベです。

    この形式は現在も続いていますが、当時のこれは今のイベとは微妙に異なり、

    「プライベートレッスン発生→(成功or大成功)→次のプライベートレッスン」と選択肢がありません。

    また、各進行度の成功、大成功ごとに10(最終段階は30)のコミュが設定されており、これにはナンバリングがされて必ず順番に表示される形式でした。

    これにより、当時の極道イベは各アイドルごとに膨大な数のテキストが実装され、ストーリー立てでアイドルとのプライベートレッスンを進めることが可能でした。


    ですが、このイベントでラプンツェルを演じたロコのプライベートレッスンはこの形式に沿ってはいませんでした。

    他のアイドル(今回では未来、環、星梨花)の三人が

    「どうやって役になりきっていけばいいか」のレッスンであるのに対し、ロコは全く異なる形式でレッスンが進んでいきました。


    それが端的に現れている、ロコのレッスン開始時のコミュをご覧ください。


    「…うっ。ママかと思って、知らない人を塔の上にあげちゃった…。アナタ、誰ですか?…アイドルプロデューサー?

    今すぐゴーバックしてください。ロコはアナタに用はないし、アナタもロコに用はないはず。

    …えっ、ロコの噂を聞いて、スカウトしに来た…ですか?…まあ、そりゃあ、ロコは歌もマーベラスですけど…。

    …とにかく、ゴーホームです。ロコはジオラマコンストラクションでビジーなので、リクエストは受け付けていません!

    …うう…。…帰る気はないみたいですね。…勝手にするといいです。

    いくらねばられても、ロコは外に出る気なんて、これっぽっちもありませんから!」(END


    まず、ロコが完全に「ラプンツェル」として会話している事は理解して貰えると思います。

    またこのロコはアイドルでもない事が分かります。

    そして同時に「プロデューサー」と呼ばれる存在と初対面です。

    つまり「今ロコをプロデュースしているP(プレイヤー)」とは別の存在です。


    他のアイドルのイントロと比較してみましょう。

    未来

    「プロデューサーさんっ♪今度の私の役は、『マッチ売りの少女』ですね♪頑張りますっ♪えへへっ♪

    『マッチ売りの少女』って、確か、トリの丸焼きとかが出て来る、とってもおいしそーなお話でしたよね?」(以下省略)


    「おやぶん!今回は劇場でミュージカルをやるんだよね?たまきの役は自由に外を飛んで遊ぶティンカーベルなの!

    この役は、途中で大きくなって、男の人達から、モテモテになっちゃうんだ!りおが喜びそうな設定だね。

    …でも、たまき、台本に書いてある女の子っぽくなった姿…ってよくわからない。」(以下略)


    星梨花

    「わたしが主役の劇…いよいよ本番ですね。ドキドキするけど…勇気を出してステージに上がらなくっちゃ…。

    わたし、今回演じる女の子の気持ちはよくわかる気がします。」(以下略)



    …どうでしょうか?他のアイドルが「役を演じる自分」について話している中、ロコだけ完全に異質です。


    これは本編のプライベートレッスンでも同じであり、他のアイドルが「自分が演じる役」と「役を演じる自分」を織り交ぜてレッスンをする中、ロコだけは常に「ラプンツェル」として、「プロデューサーと呼称される誰か」とストーリーを進めていきます。

    「ラプンツェルを演じるロコ自身」としてのコミュは片手で数えられる程度の数しかないのです。


    勿論、「プロデューサーと呼称されている誰か」が対話をするのは「ラプンツェル」であり、悩みを解決していくのも「ラプンツェル」です。


    この「ラプンツェルとプロデューサー」のストーリーを端的に紹介します。

    ストーリーはコミュ進行度によって4段階に別れています。


    塔にヒキコモり、「ママ」以外は部屋に引入れないラプンツェルのロコは、ある日「プロデューサー」を名乗る見知らぬ男をうっかり塔に招いてしまう。

    ロコは即座に帰るよう要求するが、アイドルのプロデューサーを名乗る男はそれを聞き入れず、ロコにアイドルにならないかとスカウトを持ちかける。

    お互いの要求が突き返され、事態は硬直したまま、ロコは長年続けてきたジオラマコンストラクションに没頭し、男はロコの部屋に入り浸る。(第一段階)


    そんなある日、空を飛べるティンカーベルが部屋に侵入し、ジオラマの城に刺さっていたハタを勝手に持ち出してしまう。

    そのハタがなければジオラマが完成しないと慌てるロコは、ハタが持ち去られる瞬間を目撃していたプロデューサーを連れ、久々に外の世界へと足を踏み出す。

    外の世界に怯えながらも、ロコは初めて見るものに溢れ返った、外の世界の光景に目を輝かす。(第二段階)


    新鮮な外の世界でインスピレーションを働かせたロコは、その場でアートを作成し、それを見つけた人にプレゼントする事にする。

    が、通りすがりのマッチ売りの少女にそれをゴミと勘違いされ、ゴミ箱へと捨てられてしまったロコは、ハタを諦め、塔に戻り、「自分の芸術を褒めてくれる人が一人いればいい」と、二度と外に出ないと言い放ち塞ぎ込む。

    ハタがない事も芸術の一部と割り切ろうとするロコだったが、その関心は確実に外の世界へと引っ張られていた。

    同時に、自分がアイドルにならないと言い続けたのなら、「自分の芸術を認めてくれる人」はいつかいなくなってしまうのか、という疑問がよぎる。(第三段階)


    再び塔を訪れたティンカーベルとマッチ売りの少女。

    ロコは交流を持ちたくないと突っぱねるが、ティンカーベルがハタを返した事によってロコのジオラマが完成を迎える。

    そのジオラマの城を二人に褒められたロコは、自分の才能を外の世界に広める事を決心する。アーティスト、キャッスルデザイナー、ドレスデザイナー、そしてアイドルとしてアクティブに活動を始めたロコは、その交友関係を爆発的に広げていく。(第四段階)


    このストーリーを読み進めるうちに、一部のロコP達はある結論へと到達します。


    「間違いない。このストーリーはプロデューサーがロコをアイドルにスカウトした時のストーリー、つまりロコの過去編だ」


    何せこのストーリーではロコのストーリーでありながらプロデュースされているのは「ラプンツェル」であり、これがロコに纏わる話でなければ私達は謎のテキストを読まされていた事になります。


    そしてこれがロコの過去を語ったものだとしたらしっくり来る点が多すぎるのです。


    アートが得意ではあるがコミュニケーションが苦手で、自身の表現が理解されない事を恐れ、自分を肯定してくれる人がいるなら頑張れる。

    ロコ自身「かつてはインディーズで活動していた」と語り、アイドルになった当初は周囲の才能に怯えるも、やがてその交友関係を広げていく。


    我々はメルヘンイベの「ラプンツェル」を通して、ロコがアイドルになる前、そしてアイドルになる過程を追っているのだ。そう確信しました。


    無論、これをほぼまるっきり「プロデューサーがロコをスカウトした時の物語」と認識すると、ある程度の矛盾にも直面します。

    ロコの自己紹介ボイスはPと初対面のようですし、ストーリー中でラプンツェルはママとの二人暮らしで、ロコの人生に多大な影響を与えていそうな姉の存在には触れられていません。(もっとも姉の設定は確実に後付な上に、明らかに存命な父親の存在も出てこないのでラプンツェルの原作に沿っているだけだとは思います)

    それに何より、このストーリーではPがロコをスカウトしてきた事になりますが、ネクストプロローグ編ではロコはアイドルになった後にPと顔を合わせます。


    このストーリーを「ロコの過去」と受け入れられるかは個人差があるかと思いますが、一つ確実な事はこの物語がロコのパーソナリティを語る上でとてつもない重要性を秘めている事です。


    そもそも「終わり」のないソーシャルゲームのミリマスにおいては、キャラクター性を掘り下げすぎる事を嫌う傾向が見られます。

    中でも顕著なのはジュリアや麗花で、麗花に至っては意味深な「母」という存在に触れる素振りすらみせていないように感じます(個人の見解です)


    そんな「過去に何かありそうだが掘り下げられないアイドル」が多い中、ロコに纏わる物語を、8000文字以上に及ぶテキストで掘り下げて貰えた事は、運営の英断を賞賛すると共に、ロコPとしてはこれ以上にない喜びでした。



    と、かいつまんだ割に膨大な長文で語ってしまったわけですが、これで「メルヘンイベ」がロコPとロコにとってどれだけのウェイトを占めているイベントかはご理解いただけたでしょうか。


    そして覚醒前の「囚われのラプンツェル ロコ」はこのストーリーにおける「アイドルになる前のロコ」の象徴であり、覚醒後の「プリンセスオブアート ロコ」はアイドルとなった後、「今」のロコの象徴たるカードと言えます。(ちなみにですが、ロコはこのカードの背景の城の構想に4年をかけたと語っています)


    ロコの「過去」と「これから」が詰まったこのカードのポーズを、温姫さんが武道館で決めてくれた事、その意味を、メルヘンイベ以降にロコPになったプロデューサーと、ロコP以外のプロデューサーにも知ってもらいたく、この記事を作成いたしました。

    興奮のあまり乱文ですが、この熱意だけ知って頂いて、できればこのイベントのロコのストーリーを追っていただけたら幸いです。


    ちなみにですが、この記事を作成するにあたり、メルヘンイベのロコのストーリーの文字起こしを行いました。

    「思い出からストーリー見るのめんどくさいよー」という方は、テキストファイルで文字を追ってみてはどうでしょうか。

    URLhttps://www.axfc.net/u/3785570

    グリマスのサービス終了につき、画像でのキャプチャも置いておきます
    URL→https://www.axfc.net/u/3896303


    余談ですが原作のラプンツェルと、ラプンツェルがうっかり招き入れた男(王子)が、原作において何をしたかを調べてはいけない(戒め)


    また、この記事で「NP編と矛盾する」と言いましたが、このイベとNP編の整合性を取ることは可能です。

    が、そうした場合、「今NP編ロコをプロデュースしているP(プレイヤー)」とは別に、

    「ロコが心を開いて外に出て、アイドルを始めるきっかけになった、『この人がロコを認めてくれるならロコは他に誰も要らない』というレベルまで親愛を募らせたスカウト担当P」が別に存在しているという無駄に強烈なNTR設定をロコに植え付ける事になるのでなかった事にしてください。



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  • 麻倉さんちのもちょ印うどんを考察しながら作ってみる

    2016-09-11 23:11
    みなさんこんにちは。料理してますか?
    私は料理は好きですが掃除を一切しないせいでこの前シンクのステンレスに穴を開けました。
    ステンレスって基本錆びないんですけどそれを無理矢理錆びさせる裏ワザが発動してたみたいです。

    本題に入りまして
    先日とあるイベントで、もちょこと声優の麻倉ももさんがご自身の家庭の味であるうどんだしのレシピを公開なさったらしいです。

    私はそのイベントに参加していませんし、もちょに関しては「星梨花の中の人」位の認識で強く執着があるわけではないのですが、こういう再現出来るレシピみたいなものが流れてくるといてもたってもいられないタイプの人間でしたので、TLにイベントレポが流れてきた一時間後にはスーパーで買い物してました。

    という事で、麻倉ももさんのいう「うどんだしのレシピ」を、自分なりに考察しながら調理してみる過程をブロマガに記します。

    ①・レシピ
    Twitterのイベントレポを複数照らし合わせると、このようなレシピのようです

    水600cc
    干ししいたけと昆布といりこを水から煮る
    鰹節をどばーっと入れる
    あごだしもいい
    めんどくさかったらだしの素でも?

    薄口醤油大さじ2
    味醂大さじ1
    塩小さじ1/2
    を加える
    …以上

    ……アバウト過ぎますね。
    イベント中だったので作り方の概要だけ伝え、分量は言わなかった、と考える事も出来ますが、アバウトな割に水と調味料の量だけはしっかり計量されてます。


    ここから考察される可能性が2つ。
    一つは家庭の味故に非常にファジーに作られていた。
    普段から料理慣れしている、または何度も何度も作っている料理はだいたい目分量でもなんとかなります。
    また毎回材料が揃っているとも限りません。
    なので、家でよく作っていたこのレシピは殆どが目分量で構成されていて、水の比重に対する調味料だけちゃんと測れば事故はない、というファジーなレシピであったという推測です。

    もうひとつは実家では何度も作っていたけどもちょ自身が作った事があるわけではない可能性。
    母親あたりがよく作っているのを頻繁に目にしていたため、どう作るかははっきり覚えているが具体的な分量は聞いたことがないのでわからない、というパターンです。
    鰹節の投入量が感覚的である事からそれが伺えます。
    調味料の量が正確なのは仕上げを手伝った事はあるから……とか。

    今回は前者の可能性に則り作っていきます。
    そうじゃないとどうしようもない。


    ②実際に使った分量
    調理過程に入る前に、先に使った材料の分量と、そうした根拠を記しておきます。
    なお調味料と水以外はもちょレシピに則り目分量です。
    また、調理環境の都合上全て倍量で作っています。水1200cc基準です。

    ・昆布
    今回出汁の種類が多い事もあり、「標準量からやや少なめ」を基準にしました。
    使用量は10g。水1000ccに対する標準量です。

    ・煮干し
    本来はいりこ(焼いて作る煮干し)でやるべきなのですが高いし売ってないので普通の煮干しでやりました。
    使用量は25g程度。こちらも水1000ccに対する標準量です。

    ・干ししいたけ
    干ししいたけ自体非常に個体差があるので、標準量というのが定めにくいのですが、小ぶりの干ししいたけで8個、8g入れました。
    少し高い干ししいたけを使うなら10g位入れてもいいと思います。

    ・鰹節(花鰹)
    「どばーっと入れる」とか「けちっちゃ駄目」という指示があったそうなのですが、そもそも鰹節で出汁を取る時って見た目にはかなり大量に入ります。なので
    (もちょ基準で)どばーっと入れた、のか
    (標準量基準で)どばーっと入れたのかがわかりません。が、けちっちゃ駄目という事なので後者で行きます。
    どばーっと約50g。本来水1200ccに対しての標準は30g程度です。


    不明瞭だった分量を強引に決めた所でサイドレシピの掲示です。

    もちょうどんレシピ(改)※倍量

    水……1200cc
    昆布……10g
    干ししいたけ……8g
    煮干し……25g
    鰹節……50g

    薄口醤油……大さじ4
    味醂……大さじ2
    塩……小さじ1

    次からは写真を交えての調理の説明です。

    ③・作り方
    まずは干ししいたけ



    かなり小ぶりですね
    軸からもいい出汁が出るそうなのでそのまま突っ込みます

    次は昆布


    ※この写真は20gです。
    布巾で表面を拭いてやるといいらしいですが俺はめんどくさいのでそのままぶち込みます

    次に煮干し



    全量で25g位?もしかしたら少ないかも
    煮干しで出汁を取る際は頭と内臓のあたりをむしり取って下さい。


    こんな感じ
    ここを残すと苦味とかエグみが出ます。丁寧にやりましょう。

    これらを鍋に入れ、1200ccの水を注ぎます。


    ※昆布20g入ってます
    ここで昆布と干ししいたけが少し水を吸うまで放置します(十五分程度でした)



    ※ここで昆布の入れ過ぎに気付く

    ここから中火で火にかけます

    鍋肌にふつふつと気泡が付き、沸騰寸前になった所で昆布を取り出します。



    昆布を入れたまま沸騰させると海藻臭くなったり粘りが出てしまいます。
    もちょレシピにこの工程がなかった為悩みましたが、
    「わざわざ出汁からうどんのスープを作る家庭が昆布出汁の取り方を知らない訳がない」
    と推測し、このフェーズで取り出します。

    加熱を続け、沸騰したら干ししいたけを取り出し火を止めます



    取り出す必要はなさそうですが諸事情により取り出します

    沸騰したら用意していた鰹節を投入します。


    わっさー




    どばーっ

    鰹節全体を浸らせ、火を止めたまま2分間待ちます




    その後、濾します



    何故か裏ごし器で漉す
    ここで絞るとエグみが出てしまうので絞ってはいけません



    漉したものがこちらになります。
    素材が水を吸うため1000ccも残っていません。

    最後に唯一正確な調味料を図り入れれば完成です




    完成です

    レシピを見てもわかるように関西系の出汁です。
    薄口醤油を使っているため見た目以上に塩味があります。

    うどんなのですが、もちょの話によく出るらしい「牧のうどん」を意識します。
    牧のうどんとは九州あたり?で有名なうどんのチェーンらしく、
    その柔らかい麺と「食っても減らない」という逸話が有名です
    (麺が柔らかいので出汁を吸い込みまくりどんどん増える)

    なので、冷凍さぬきうどんを用意し、これを長めに茹でる事で牧のうどんに思いを馳せます。


    乾麺でやるとぐずぐずになると思います




    ついでに牧のうどんではかしわ飯が有名らしいので炊いておきます
    (さっき干ししいたけを取り出したのはこれに使うため)

    あとは茹で上がった麺に出汁をかけて……




    完成です

    ④感想
    まずは出汁を一口。
    すっごいカツオが効いてる。
    いやあれだけ鰹節いれたら当然ですが。
    でもひっそりとしいたけの香りもします。
    煮干しは思ったより主張しません。
    うどんに煮干を入れるのは結構レアだと思ったので、エグミを警戒して量を日和ましたが、いりこではなく煮干しを使うならもっと量を入れてもいいかもしれません。



    ねぎどばー

    もちょがうどんにネギを入れまくる逸話を聞いた事があったのでやってみましたが、
    全体的に出汁の香りが強いので、ネギを大量に入れても香りが負けません。

    総評としましては、甘みが殆ど入っていなく、出汁と塩分が強い為、かなりキレのある味になってます。
    うどんは吸い物で麺はあくまで具の一つ、という関西系のうどんの理念を感じる味です。


    ⑤反省・改善点
    そもそも本来の味を知らないので改善もへったくれもないのですが、それを承知で言うならば

    ・鰹節を入れすぎた
    流石にこんなにはいらなかった。標準量位でよさそう
    ・煮干しが少なめ
    煮干しはいりことくらべて味が弱いので、もうちょっと入れてもいいかもしれない
    ・しょっぱい
    出汁の総量が減った為、醤油と塩が相対的に入れすぎか。
    薄口醤油自体が結構しょっぱいので、塩は味を見ながら入れるべき。


    こんな感じです。
    今回特に塩気が強すぎたように感じたので、塩分調整は各々やったほうがいいと思います。家庭料理だからファジーに行きましょう。

    いかがでしょうか。
    今回再現レシピとは名ばかりですが、個人的な考察を踏まえてそれっぽいレシピにしてみました。
    が、もちょファンの方々はこのレシピの分量はガン無視で己の信じるもちょを再現したほうがいい気がします。

    こんな所で終わります。

    あ。

    終わりだよ~(o・∇・o)



  • 雅なパーティーゲーム #和歌ドラフト プレイレポート

    2016-04-20 21:00

    和歌ドラフトなるゲームがにわかに注目を集めている。

    和歌といえば、5・7・5・7・7のリズムに乗せて短文を綴る日本の伝統的な表現方法の一つだ。

    そしてドラフトとは、カードゲームの遊び方の一つで、「限られたカード群からカードを抜き出していき、即興のデッキ構築を行う」というもの。

    つまり和歌ドラフトは複数のワード群を束ねたものを参加者内で回していき、その中から一つずつ取り上げた言葉を組み合わせて短歌を作る、というパーティーゲームの一種だ。


    ゲームのプレイレポート及び詳細なルールは、Twitter上の#和歌ドラフトにて公開されており、完成した和歌、それを受けた感想戦、そしてプレイレポートの面白さなどから、プレイ希望者が続発しているという。


    私もそのうちの一人であり、和歌ドラフト自体の面白さもそうだが「プレイレポートで適当な用語をでっち上げたい、適当な解説文をでっち上げたい」というやや歪んだ感情から和歌ドラフトに初参加する運びとなったので、そのプレイレポートをここにまとめたいと思う。


    和歌ドラフトの簡単なルール説明を行うと、

    1パック構築

    2パックを参加者で回し合い、1ワードずつピックする

    3ピックしたワードで和歌を構築する

    4完成した和歌を発表し、感想戦を行う

    5笑う


    である。なお参加者は7人が望ましいとされる。

    この中で事前に説明が必要とみられる1について説明する。

    パックとは、5音のワード3つ、7音のワード4つを組み合わせた一束であり、プレイヤー達がピックするのはこのパック内からである。ゲームの最初にはこのパック構築から行う。

    ゲームが始まると、プレイヤーは受け取ったパックから1ワードを抜き取り、隣のプレイヤーに渡す。ゲームが進むごとにワードが減っていき、パック内のカードがなくなる7ターン先までこれを行う。

    7人が好ましいとされるのは、この最後のワードが自分のものになるから、というのが理由のようである。上級者の間では、パック内に扱いに難儀する程のパワーカードを乱舞させる高次元の戦いが繰り広げられるが、その際、自分のパック内で最後までピックされなかったワードが自分のもとに帰ってくる。つまりあまりにも凶悪なカードを潜ませると手痛いしっぺ返しが己に帰ってくるのだ。



    さて、今回初めて「和歌ドラフト」に参戦する運びとなり、事前にパックを構築しておく事にした。

    これは初参加による手間取りで大会進行に迷惑をかけない目的もあるが、コンセプトを統一した構築を組むという楽しみ方も味わってみたかったからだ。

    パックはこちらだ。


    《格闘ゲーム/fighting game》

    <7音>(4枚)

    1リバサ昇竜

    1ガードクラッシュ

    1ロマンキャンセル

    1今のハメでしょ

    <5音>(3枚)

    1連コイン

    1表裏択

    1牽制で


    自分の領域である「格闘ゲーム」絡みのカードで構築したパックだ。

    格闘ゲームの一つ「ギルティギア」シリーズには、HIT時にランダムな5・7・5を組み合わせ奇天烈な川柳を組み上げる技があり、そのリスペクトとしてGGのシステムである<ロマンキャンセル/Roman Cancel>、GG関連のネタである<今のハメでしょ/No Count>、実際にその技で登場する5音の<連コイン/Renco>の三枚を投入した。


    そして今回の構築では、7人以下のドラフトでのキーになる「自分のパックからピックしなくてはならない」という要素に着目した。

    この事象はファッティカードをパックに投入する際のリスクとして捉えられているようだが、私は逆に「自分のパックからピックできる」と認識した。


    <ガードクラッシュ/Guard Clash>がその象徴的カードだ。ガードクラッシュとは格ゲーのシステムの一つではあるが、意味する事は字面でも判断可能だろう。

    このカード単体では非常に構築の難易度が高そうに思える。格ゲー用語だけあり、このワードが出現する自然な会話はごく限られている。

    しかし、ここで一度#和歌ドラフトの先駆者であるU氏のプレイレポートに注目したい。

    ここでは<ゴリラエンジン/Gorilla Engine>というパワーカードが猛威を振るった記録が残されている。

    そもそも「ゴリラ」というワードパワーが強力であり、これを5・7音に整えるだけでお手軽な火力呪文として襲い掛かってくる。

    また同時に「キリン」を含むカードもシナジーを発揮しており、キーワード群の「Zoo」シリーズが今回も猛威を振るう事は予想に難くない。


    格闘ゲームプレイヤーならピンときたはずだ。「ゴリラ」とはゲーム用語の一つでもある。

    格ゲーにおいては暴力的な猛攻をゴリラの腕力に例えたものであり、また音ゲーでは「人間ならざる動きをする者」という畏怖の篭ったスラングだ。

    また、「チンパンジー」を始めとした、「人間のように知性的ではない様」を表現するために、しばしば動物の名前が呼称に使用される。

    つまり、ゴリラを中心とした癖の強いカード群「Zoo」を、ゲーム用語と並べる事で比喩表現のそれに使用する事ができ、コストを下げつつシナジーを構成する事が可能になるのだ。


    そしてもう一つ、今回のドラフトで頻出が予想されるカードに<もやし工場/bean sprouts factory>の存在がある。

    これは近年「困った時に突っ込んどけばいい」という風潮があるカードらしく、前回ドラフト戦では、1パックに2枚封入という暴挙まで起こった。

    「もやし」の間の抜けた語感の強さは、古くは2chから認識されており、「この1単語だけで和歌を破壊する」「そこにいるだけで面白い」という凶悪なワードだ。

    もやし工場に限らず、「もやし」を含んだワードのピックを強制された場合、その時点で構築の幅に大きな制限を掛けられてしまう危険性がある。

    しかし<ガードクラッシュ>と組み合わせた場合、「ガードが脆いもやし野郎」としての活用が可能になる。凶悪なワードパワーを誇る「もやし」ですら、格ゲー用語と組み合わせる事で比喩表現としてナチュラルに組み込む事が可能になるのだ。


    現在、遊戯王カードゲームでは「墓地は第二の手札」という認識があるように、自分のパックをもう一つの手札と捉え、環境トップカード群に対するピンポイントメタを差し込む作戦だ。

    これによりコントロール気味にピックを進める事ができ、頻出カードに対するシナジーさえ狙って行ける。


    《格闘ゲーム/fighting game》では、徹底的に自身が有利になるパック構成を行った。

    「初心者よ、厨房であれ」とある有名ゲームセンター店長の言葉である。

    (※脚注。厨房とはゲーム用語。特にひねりもなく単純に強い技・キャラの事。またそれを使用するプレイヤー。)


    では、実際に行った一戦目を、私の視点からお送りしたいと思う。

    今回の参加者は7人。上記の通り理想的な人数での構築戦となった。

    自分がパックを送る先を確認し、GMの合図により一斉に送信が開始される。

    私がパックを送ると同時に、私の元にも7つのワードが束ねられたパックが届く。

    いよいよ和歌ドラフトのメイン、ピックの始まりだ。


    一手目に回ってきたのはこちらのパック。


    【5音】

    抱きピロー

    合気道

    早くしろ

    【7音】

    黒人祭り

    敵を買収

    野村證券

    ユーチューバーが


    特に統一されたテーマが見受けられない、グッドスタッフ的なパックのようだ。私以外の参加者は全員その場でパック構築を行っていた影響もある。

    私のピックは「ユーチューバーが」。接続詞が付いているワードは非常に扱いやすく、ユーチューバーなら何をしてもおかしくないという風潮から、このカードはあらゆる行動を示すワードとのシナジーが期待できる汎用性を感じた。

    (追記・後にパック製作者から「抱きピロー」と「合気道」が韻を踏んでいるとの指摘があった。全く異なる色マナの二語を接続するライムシナジーは、一見他プレイヤーに塩を送るプレイングに見えるが、同一パックからの2枚ピックは行えない為問題はない。U氏はそのデモンストレーションとして、初心者向けプレイレポートの中で「そして輝く」「ウルトラソウル」の1ターンキルコンボを同一パックに搭載する超攻撃的プレイングを披露している)

    このパックを隣の人に渡し、次のターンとなる。

    次のパックは1つワードが減り6ワード。これからどんどん選択肢が狭まっていく。


    二手目のパックはこちら。

    はなさない

    ドラゲナイ

    【7音】

    即堕ち2コマ

    尺八2拍

    奥の細道

    奥のコリコリ


    早くも難しいパックが登場した。ワード同士で韻を踏みながら破廉恥なワードを組み込んでいく《エロダジャレ/sexual harassment joke》構築か。

    構築戦に限らず、下ネタを組み込んだゲームメイクの経験が乏しい私には、どのカードも運用に難儀し、手札で腐らせるだろう。

    和歌ドラフトに必要なのは強力なシナジーでもフィニッシャーの存在でもない。カードプールに対する理解度とそれを運用する経験量なのだと痛感しながら、最も無難である「はなさない」をピックした。


    続いて三手目のパック。


    【5音】

    ドア開けて

    シャボン玉

    【7音】

    アルカリイオン

    ご飯行こうよ

    屑肉集めて


    またなんとも言えないワード群のパックだ。5音は汎用性の高いカードが並んでいるが、7音はそれぞれ癖が強く、手元にある「ユーチューバーが」との相性が非常に悪い。特に「7・7」部分においてつなげる事が不可能であり、ここで7音をピックしてしまうと後のピックに大きな制限がかかってしまうと判断した。


    ここは儚さ、すぐ割れてしまう比喩に使用でき、自らの格ゲーパックと相性のいいシャボン玉をピックした。


    四手目のパック。


    【5音】

    紅の

    風車

    【7音】

    クラブに通う

    背中で語る

    既に5音を2つピックしており、早めに7音のピックを進めないと苦しくなってくる所にありがたいパックが来た。

    ここは迷わず「背中で語る」をピック。同時にこの段階で、自らの格ゲーパックを軸に据えた構築をする事を決意。

    ゲーム内のストイックな格闘家がその隆々とした背を向けた情景が浮かぶようなカードだ。格ゲーマーなら同時に瞬獄殺なども思い浮かべるだろう。


    五手目のパック。

    【5音】

    流れ星

    エトワール

    【7音】

    あなたはゴリラ


    思わず歓喜の声を上げた瞬間だった。

    <あなたはゴリラ/You are a gorilla>。和歌の中で唐突に他人をゴリラ認定するそのワードパワー。予想された「ゴリラ」ワードの中でも凶悪を誇る火力呪文。

    和歌に限らず他人をゴリラ呼ばわりするという行為が、自然に会話に組み込まれる事があるだろうか。


    あるのだ。格ゲー界隈ならば。

    格ゲーコミュニティ内での「ゴリラ」認定は非常に多様に、無差別に行われる。

    たとえそれが原作で大人気ヒロインの一人であったとしても。たとえそれが原作で可憐な女子高生だったとしても。そのキャラが格ゲー内において暴力的な性能を誇っていれば格ゲーマーにとってはすなわち「ゴリラ」なのだ。

    このカードは確かに圧倒的なカードパワーを持っている。しかし、一度格ゲー用語に結びついてしまったが最後、手綱を握られた柴犬のように、プレイヤーのコントロール下に押さえつけられるのだ。


    当然ここは「あなたはゴリラ」をピック。まるで<出産の殻/Birthing Pod>にライブラリアウトデッキをぶつけてやったような、「してやった」という満たされた感情の中に浸っていた。


    六手目。既にカードは二枚しかなく、最後に回ってくるのは自分のパックなため、内容のわからないカードが回ってくるのは最後になる。


    【5音】

    を切断

    eスポーツ


    残っていたのは5音のみ。

    即座にeスポーツをピック。競技性を重視したビデオゲームの呼び方の一つであると同時に、近年では煽りワードとしても頻出しているこのカードは、格ゲー軸の今回の構築に大いに貢献してくれるだろう。


    そして7手目。自分のパックのワードがかえってくる。

    ここで帰って来たのは「リバサ昇竜」。

    正直に言えば「ゴリラ」との相性は可もなく不可もなく、といった所か。

    確かにテクニカルキャラがあの手この手で画面端に追い詰め、ダウンを取っていざ起き攻めという所でリバサ昇竜で台無しにしていく様子はゴリラっぽさもあるが、例えば「今のハメでしょ」などが帰って来た場合、「今のハメでしょあなたはゴリラ」と、納得のいかない結果から相手を即ゴリラ認定と、現在の格ゲーマーの風情をそのまま写しだしたかのような凶悪コンボが決まっていた。


    一方で「e-スポーツ」とのシナジーはこれ以上ない程のものである。

    脳死暴れからゲームを台無しにしていくゴリラキャラ。煽りに使われる「e-スポーツ!」とはまさにこのような状況に使われる。これを組み合わせない手はないだろう。


    さて、最終的にピックしたワード群はこれだ。


    【5音】

    はなさない

    シャボン玉

    e-スポーツ

    【7音】

    ユーチューバーが

    背中で語る

    あなたはゴリラ

    リバサ昇竜


    ここから和歌の構築パートになるわけだが、ここで5音がやや貧弱な事に気付く。

    大幅なピックミスがあったとは思っていない。が、「はなさない」「シャボン玉」に関しては、「他にピックするカードがないから」とやや消極的なプレイングを迫られたのが要因と考えられる。5音は2つしか使用しない事から、ピックも3つというのがセオリーであるため、どこかで苦しい展開があると大きな皺寄せがくるプレイングの難しさを思い知った。


    さて、最終的に私が組み上げた和歌はこちらだ。


    e-スポーツ リバサ昇竜 はなさない

    背中で語る あなたはゴリラ


    最終的に、「リバサ昇竜」「あなたはゴリラ」を軸に据えた「e-sportsビート」に落ち着いた。


    「e-sports」とはゲームをスポーツとして捉えようという最近の潮流。

    そこに存在するのは遊びではない真剣勝負。

    圧倒的キャラパワーと冷静なプレイングで機械のように相手を制圧していく。

    無論対戦相手も諦めてはいない。一瞬のお見合いからとっさに投げを入力し、ダウンを奪う。死ななきゃ安い。どんなに追い込まれようが相手のライフを削りきれば勝ちなのが格闘ゲームというものだ。

    起死回生を狙う起き攻め。

    しかし現実は残酷。今まさに表裏択を仕掛けようと飛びかかるキャラを、そんな事はお構いなしに無敵技で弾き返す。そのリバサ昇竜は、自分のターンを手放すつもりはないという無慈悲な宣告。

    勝負は決した。画面に勝利演出が表示されようと、それをギャラリーに誇る事も、勝鬨をあげる事もなく、ただ画面に向き合ったまま次の乱入相手と対峙する。

    その黙する背中は全てを語る。豪腕。暴力。そのキャラ性能を躊躇なく振るう覚悟。

    彼の使用キャラ、そして彼自身、猛々しくも重圧感を醸し出すゴリラの呼び名がふさわしい。


    そのような風情の浮かぶ歌が書き上がった。

    なお感想戦ではここまで深い意味など語っていないし、そもそも格ゲー知識のあるプレイヤーが私を除いて一人しかいなかったと思われるのでそもそも大半の意味が通じていないだろう。

    なお「はなさない」を歴史的仮名遣いであると捉え「パなさない」と読むこともできるのではないかという提案は「いいわけねぇだろ」と即座に一蹴された。

    ちなみに今回のゲームで最も強い歌だったと評判だったのが、(M∀D)氏の

    合気道 泣いて暴れる クソババア

    還暦迎えた ロマンキャンセル

    だった。

    まず「クソババア」「還暦迎えた」の2枚が、全く異なるパックからピックされた事がにわかに信じがたい。

    そして「泣いて暴れる」「クソババア」のループコンボによる無限マナから放たれる火力呪文は、たった二枚でこのデッキを最強たらしめる程の打点を生み出した。

    このコンボの恐ろしさは、感想戦にて提示されたデッキの一つ

    クソババア 泣いて暴れる クソババア

    泣いて暴れる 泣いて暴れる

    と、たった2枚のカードでゲームを成立させる凶悪性や、他のパックから排出されたカードを使用し


    クソババア おまたぬるぬる クソババア

    泣いて暴れる 泣いて暴れる


    エロワードをタッチし、打ち消し呪文によるループ失敗への対策が成されたもの、


    クソババア 今のハメでしょ クソババア

    泣いて暴れる あなたはゴリラ

    格ゲー軸やZooカードを取り入れ、「暴れる」に格ゲー用語としての意味も含ませたさらなる可能性をもたらした《格ゲーババア》構築なども作成され、その高い完成度を知らしめた。

    一方で、

    医療ミス 還暦迎えた クソババア

    妹なのに おまたぬるぬる

    というババアビートや、


    ドア開けて ご飯行こうよ クソババア


    と、川柳に組み込んだ際のクソババアのカードパワーにも触れられ、

    様々なカードと安易にシナジーを構成し、クソババアを搭載する事でいくつもの無限ループの起点になりうる事、そうでなくてもたった2語でフィニッシャーになりうる打点を生み出しうる事から、和歌ドラフトの様々なフォーマットにおける環境の多様性を尊重すべく、「クソババア」を禁止カードに設定するべきではないかという意見も噴出した。私からだが。


    さて、このあとも2戦ほどゲームは続いたのだが、既にレポートが6000文字を超えているので、ここで一旦の終了とさせていただきたい。


    和歌ドラフトを実際にプレイした感想だが、私のプレイングはやや日和すぎであったと感じた。

    和歌として、それ以前に文章としてのつながりを意識しすぎて、汎用性の高い小粒な呪文をピックし続けた結果、肝心のフィニッシャークラスカードが手元に残らなかったように思う。

    他の参加者の和歌を見ると、文章の整合性よりはその語感の組み合わせの面白さを追求した傾向が見られ、ドラフト戦のプレイスタイルの見直しが必要だと痛感した。

    一方で、自らのパックを利用し、環境トップのカードにメタを取るパーミッション的な立ち回りは成功を収めたといえる。本来他者への攻撃の為に使われるパックを、自身の防御手段としても構成するプレイスタイルは、今後の和歌ドラフトに新風を巻き起こす事を期待したい。


    以上でこのレポートを締めたいと思う。和歌ドラフトはルールも複雑ではなく、また最低限57577に形を整えられればデッキとして成立する敷居の低さもある。

    #和歌ドラフトのタグから興味を持った諸兄も、勇気を出してプレイヤーに声を掛け、参加してみる事をおすすめする。

    私はプレイレポートと称して意味不明な文章を綴る事ができたので満足している