• 【遊戯王】ZEXAL・ARC-V・VRAINSという三大駄作について【遊偽王】

    2017-04-18 00:21973
    個人的には「ダントツでVRAINSが一番クソ」という見解になりました。最近。
    理由はシナリオもデュエルもキャラも作画も褒める所が本当に何もないから。

    前提として、自分は5D'sまでの過去三作が大好きで、
    ゼアル以降からゴミになったという見解です。
    5D'sまでは本当に大好きで語っても語りきれない程だが、
    ここ6年で遊戯王のブランドは地に堕ちた。

    それぞれの作品の細かいストーリーはいちいち解説しません。
    ではまずはZEXALについて語っていきます。
    ちなみにゼアルの批判点については
    ここ→ https://www50.atwiki.jp/kizuna1999/pages/1.html
    を見た方が早いです。
    細かい内容はこちらをご覧ください。
    それでも特に詳しい批判をここでは記していきます。
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    【遊戯王ZEXAL】

    【良かった点】

    ・作画と音楽

    作画崩壊もほぼなく、作画だけは綺麗だった。
    作画は全作品の中で一番綺麗だったであろう。
    OPやEDも普通に良曲が多い。(ダイヤモンドユカイの奴は不評だったけど)

    逆に言えばそれ以外褒める所が全くない。本当にない。
    誇張ではなく本当にない。
    ストーリーはほぼ毎話と言っていいほど違和感や矛盾を孕んでおり褒める所もなく、
    3年という期間を延々とワンパターン&チートの応酬で塗りつぶした作品なので
    印象に残ったデュエルも1つもない。悪い意味ではあるかもしれないが。
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    【悪かった点~ストーリー編~】
    ・伏線丸投げがあまりにも多すぎる
    本当に小さい伏線の未回収程度は過去作品にもあるので多少は見逃そう。
    しかしこの作品は
    第一話から張っている伏線や作品の根幹となる伏線すら丸投げしやがった。

    例を挙げるならば
    -扉の代償とは結局なんだったのか

    第一話から登場する謎の扉。
    「力を手に入れる代わりにお前は一番大切な物を失う」と言うセリフが第一話冒頭から登場。
    しかしその正体は最後までハッキリしないという驚愕のどんでん返し。
    3年もかかって第一話からの伏線すら回収できない奴がアニメ製作に関わるなよ。

    扉の代償とされるものが二転三転し結局最後まで謎。
    「一番大切なのは俺自身なんだ!」→意味が不明
    「一番大切なのはデュエルを楽しむ心」→失った描写なんて無い GXの劣化オマージュ
    「一番大切なのはアストラルだ!」→すぐに会いに行っているから失ってないし、
    アストラルと出会った代償にアストラルを失うってトンチじみてるしおかしい

    結局どれも失ってないし、ゼアルでは第一話から登場した伏線は明らかに"未回収"となる。
    そもそも「大切なのは何か」を登場人物内で議論しろなんて誰も言ってない。
    扉の代償は何かを明確に描けと言っているだけなのだ。
    結果的に「扉の代償など存在せず主人公はチートを使い放題使った」という結果が残った。
    そもそもあの扉自体なんだったのかも謎。
    ただ、ゼアルの存在の代償に
    「遊戯王という作品の地位」という大切な物が失われたのは確かである。

    -100枚のナンバーズ

    遊馬とアストラルが出会った時に散らばってしまったアストラルの記憶が「No.」という
    モンスターであるというのが初期の設定で、その総数は100枚。
    最初は順調に集めていったのだが途中で「100枚も集まらねぇわ」という事に気づいたのか
    大会が終わった途端から過程をすっ飛ばして
    いつのまにか「50枚のナンバーズが集まった」という事になっていた。
    そこまでしたのにも関わらず「そのうち50枚は実はアストラルの記憶じゃないです」みたいな
    後付モリモリ設定も付け加えられ完全に伏線を放棄した。
    初期はアストラルが「100枚集めれば私の記憶は戻る」みたいな事言ってたんですが。
    更には「オーバーハンドレッドナンバーズ」という100超えのNo.や
    「カオスナンバーズ」という進化系も特に解説がないまま出演し続けた結果もはやNo.という概念そのものが崩壊した。
    見切り発車で設定したNo.だが、結局収集がつかなくなってムチャクチャやらかした結果
    アニメで登場したのは3年間で「たったの46枚」という驚愕の数字。
    その結果、100枚なんて数字には到底及ばず、漫画版オリジナルのナンバーズを登場させたり
    OCGにおいて適当なエクシーズに「No.」という文字を入れなければならなかったりと
    超絶無能ゼアルスタッフの尻拭いをコンマイがやらなければならないという
    大迷惑をかけている。
    尻拭いの結果だんだんと埋まってきてはいるが、
    まだ10枚以上もOCG化されていないナンバーズが残っている。
    そもそもアニメにも漫画にも出ていない何の思い入れのないカードに「No.」という数字を
    振った所でアニメファンは嬉しいのか?嬉しいなら頭がおかしいと思うが。

    -テーマとして「家族愛」を掲げていたのにも関わらず、
    家族に関する伏線がほとんどと言っていいほど未回収

    遊馬の行く先々で何故父親が登場したのか一切不明。目的も現在の所在も不明。
    母親についても一切不明。
    何故遺跡やアストラルやNo.のことを知っていたかも不明。
    何故アストラル世界にいたのかも不明。
    特殊な力を持っていた理由も不明。
    アストラルを遊馬の所に送り込んだ理由も不明。
    直接関わろうとしない理由も不明。
    ゼアルの最終話が終わったあと家族についてわかったのは
    「何やってるかわかんねえニートのオッサンとその嫁が
    思わせぶりな言動だけを繰り返して遊馬と視聴者を困惑させるだけだった」という事である。
    作品のテーマすら守らないノープランクソアニメである。

    -遊馬の正体について

    最終話で遊馬がアストラルの半身であるというトンデモ事実が発覚するが、
    結局最後の最後まで遊馬は自分の正体を知らないまま物語は幕を閉じた。
    しかしなぜ人間として産まれることを選んだのか、
    アストラルの元に戻ろうとしなかったか、
    アストラルと別れた後の数千年間どうしていたかと言うのは明らかになっていない。

    回収する能力がない癖に風呂敷だけ広げまくった結果始末がつかなくなり
    最終話付近でぶっこんだ設定だという事がバレバレである。
    普通アニメを作る時は終わり方を決めておくものだと思うが...。

    -皇の鍵について

    第一話から遊戯でいう千年パズル的な立ち位置で登場するが、
    結局詳細は一切判明しないまま終わった。
    皇の鍵や飛行船、皇の扉、両親の行動、皇の鍵を一馬に渡したアストラルに似た人物、
    その際に一馬が見た謎の映像 など伏線らしきものはあったのに完全に忘れられている。



    信者が大量に沸きそうなpixivの大百科でさえ
    「皇の鍵や飛行船、皇の扉、両親の行動、
    皇の鍵を一馬に渡したアストラルに似た人物、その際に一馬が見た謎の映像、
    アストラルの記憶の中の爆発、遊馬の見た白昼夢など
    遊馬の謎に関わると見られた初期から散りばめられた伏線の数々が結局回収されないまま放置されることになってしまった。 」

    「これからもかっとビングだぜオレー!
    でめでたしめでたしハッピーエンドと言うある意味実にゼアルらしい終わり方であった。
    俺たちの戦いはこれからだ!と言ってはいけない。 」
    などとうっすらdisられる有様である。
    あまりにもノープランで適当な伏線モドキをばら撒いた結果収集がつかなくなった最悪の作品。


    他にも数えればキリがないと思うが、思いつくだけでもこれだけ未回収の伏線が存在し、
    「家族愛」「扉の代償」「皇の鍵」という作品の根幹であるテーマすら
    全て丸投げするなどもはや前代未聞である。
    3年間も放送しておいてこのような大事な伏線を何個も放置するアニメなど
    まず「アニメ」として成り立っておらず、
    こんなのを擁護している信者はどれほど狂っているか自覚した方がいい。
    また、一切アニメで描写されていないのにも関わらず信者の脳内では「回収された」という事になっているらしいが、それらは全て根拠のない妄想に過ぎず、作中で未回収だったのは
    拭いきれない事実である。
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    ・矛盾が多すぎる
    先ほどの伏線丸投げに加え数え切れない程の矛盾を抱えている。
    特にひどい矛盾は強調しておく。

    細かい矛盾も含めれば



    -遊馬は「デュエルを人を傷つける道具にする奴を許さない」と発言しておきながら
    「デュエルで魂を抜き取るカイトは仲間だ!目標だ!」と発言している。

    -「モンスターは仲間であり、モンスターを墓地に送らずにデュエルする」
    という教えを受けた直後に、手札コストのあるカードを使った。

    -父親の形見であるデッキを何よりも大切に扱っていたが、
    ゴミ処理場に捨てられた時にはオマケのように扱っていた。

    -「アストラルのためなら、どんな代償も支払う」と発言した直後に、
    アストラルの消滅条件を忘れたかのような行動をとる。

    -シャークは表部台から追放されたハズだが普通に世界大会に参加している。
    しかも観客からはバッシングを浴びせられるどころか黄色い声援が飛んでいる。

    -シャークは「妹が傷つけられてから復讐が全てになった」と発言しているが
    実際は妹が意図的に傷つけられることを知ったのは後からの話である。

    -トロンはバリアン世界に落とされた事で幼児化し、顔面の半分を失ったのに
    小鳥は平然と無傷で存在している。

    -シャークはアストラルの事は知らないはずだが、何故かフェイカー戦で名前を呼んでいる。

    -デュエル大会の観客はデュエル大会でデュエルが見れないのに何の反応も無く、
    加えて遊馬VSトロン戦で何の前触れもなく遊馬を応援し始めていた。

    -シャークや遊馬のナンバーズを見た観客が「ナンバーズなんて見たことない」
    と発言しているが、実際は直前に中継されたゴーシュVS遊馬戦で登場している。

    -トロンが「僕には怒り等の感情が無い」と発言しているが、その前の話で遊馬相手に怒りを露わにしていた。

    -カイトはトロンに普通に完敗したのにも拘らず、「『事実上の』決勝戦」と遊馬が発言している。決勝で自滅敗北を選んだシャークと戦うのが正に『事実上の』決勝戦のハズである。

    -フェイカー:ハルトの病状を回復させる事を要求する代わりにアストラル界を攻撃
    トロン:復讐の為にバリアンから紋章の力を譲渡される・・・と
    相反する利害関係にある両者になぜバリアンは協力したのか?

    -ブラックミストによる反乱が起きたのにも拘らず、なぜホープ以外のNo.を使用できるのか?

    -ナンバーズに憑依された人間は憑依時の記憶を失うが、チャーリーは覚えている。

    -トロンには「デュエルは復讐の道具じゃねぇ!」と言ったのに
    アンナには「復讐はデュエルでしろ!」と言い放つ遊馬

    -オーバーハンドレッドナンバーズを扱う際に、ギラグだけが「命を削る」と発言していて、他の七皇は特に使用の際に副作用が見られない。

    -トロンに対して紋章の力を譲渡したのがベクターだと言うことはバリアン世界内で語られたに過ぎないのに、何故遊馬はその事実を知っていて、シャークに至っては「ベクターに貸しがある」という発言をした。

    -バリアン勢力がバリアン世界の滅亡を回避する為にナンバーズを集めている事は遊馬達は知らないはずなのに、アリトがその事実を遊馬達の目の前で明かした時に、遊馬達が完全に無反応だったのは何故か?

    -遊馬とアストラルはエリファス戦で「ランクアップ」を否定して「ランクダウンマジック」を作ったのに、その後の回では普通にランクアップを使用している

    -遊馬は「誰とでもわかりあえる」と言い放って大悪人であるベクターを助けたが、
    本作ラスボスであるドン・サウザンドは説得すらせず、わかりあおうともせず問答無用にぶっ倒して終わった。

    -全てを書き換える事ができ、死んだ者を蘇らせられるヌメロンコードに対して
    遊馬は「この戦いで散っていた仲間を救うことが出来るかも知れねぇ。(中略)
    そんなもんは、オレたちが戦って掴んだ未来じゃねえ!」と
    使うのを否定したのにも関わらずアストラルがヌメロンコードを使い、物語が終わる

    と、書き出せばキリがない程矛盾を孕んでいる。
    伏線丸投げと矛盾をここまで連発するような
    「アニメ」として最低限やるべき事すらできていないこの作品を擁護する奴が
    どれほど頭がおかしいかわかるはずだ。

    特に赤字で強調した3つは最低最悪の矛盾であり、特筆させてもらう。
    一番最後の矛盾はゼアルの汚点として最も有名だと言っても過言ではない案件である。
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    ドン・サウザンドを救おうとしなかった矛盾について

    遊馬はどんなに悪い奴でも誰とだってわかりあえるというスタンスで、
    実際作中でもっとも悪人であるベクターは説得(笑)して救っている。
    しかしただ追放されただけのドン・サウザンドには
    「許さねぇドン・サウザンド!」と全ての罪を押し付け、説得すらせず
    一方的に叩きのめすという事をやらかした。
    結局遊馬は自らのポリシーすら守らず「自分が気に入った奴だけ助ける」という
    「誰とでもわかりあえる」を放棄したただの選民野郎だったのである。

    信者は必死に「ドンは擁護できない悪人だからボコられても仕方ない」と言っているが
    「誰とでもわかりあえる」と言い切った以上せめて説得する姿勢は見せるべきである。
    ちなみにドンに限らずハートランドなども説得すらしていない。

    追記
    コメントに信者が湧いて擁護してきたので、信者さんの言い訳を聞いてみましょう。
    ①「ドンは悪い奴すぎてわかりあえない!」
    これが一番多かった。すでに記事内で論破してるのに思考停止でこればっかり。
    「誰とでも」と言ってるんだから悪い奴でも分かり合えるって
    ユーマセンセーがおっしゃってるわけだからね。
    この作品のテーマとして「かっとビング」という言葉があり、
    どんな事にもチャレンジする精神を表した言葉だ。
    どんな事にもチャレンジするという座右の銘を掲げている以上、
    どんな悪い奴にも説得を「試みる」ぐらいはしないといけないわけで。

    しかも、信者でさえ「ドンとは分かり合えなかった」という認識なのに、
    最終話で遊馬は「皆分かり合える」というセリフを堂々と吐くんですよ。
    信者でさえドンと分かりあっていないと認めているのに。
    コイツは自分の行動と発言が矛盾している事にすら気づかず、
    こんな白々しいセリフ吐く最悪のサイコですよ。
    こういう白々しさが本当にキツいわゼアルは。

    ②「分かり合えるとは言ったけど、分かり合うとは言ってない!」
    これも実はけっこういたんですよね。こんな嘘みたいな言い訳本当にする奴いるんですね。
    自分が「分かり合える」と言っているのに、自分がそれをしない事こそ「矛盾」なので、
    この言い訳は通用しません。

    ③「説得する時間がなかったんだ!
    時間がないのに「答えが出るまでデュエルする!」とか言ってシャークと
    延々デュエルしてたり、時間云々以前に死ぬかもしれないのに
    ベクターと一緒に心中しようとしてた遊馬君が、
    いまさら時間がどうとか言えねえでしょ(笑)
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    ヌメロンコードの矛盾について
    ①ヌメロンコードを、二人が明確に否定するシーン


    ②最終話


    遊馬は
    「死者を蘇らせる事は今までの戦いや積み重ねの否定であり、
    それを書き換える事は本当の未来じゃない。だからヌメロンコードは使わない」
    と支持するべき正論を言い放っているのだが、
    なんと最終話でアストラルが無断でヌメロンコードを使って死者を生き返らせ、
    遊馬はそれに対して何も言わず物語が完結する
    という
    クソをクソで煮込みクソを塗りたくってクソを和えたような前代未聞のクソ展開をしでかしたのである。

    しかも最後に「アストラル世界が大変なんだ!」と言って、
    数分前に別れたはずなのにすぐに会いに行くというゴミっぷりである。
    そもそもヌメロンコードをアストラルが使ったのなら、
    何故アストラル世界の危機も回避しなかったんだ?意味が不明である。

    アストラルも「そんな未来に何の価値もない」というセリフを言っているし、
    かつての私ならヌメロンコードを使っていただろう」といったような
    明らかにヌメロンコードを両者で否定するやり取りがされている。
    それなのにアストラルが自分の発言すら忘れたかの如くヌメコを使い、
    遊馬がお咎めすらなくそのまま番組終了という、
    ある種ホラーのような全てを台無しにする最終回なのである。
    仮に他の全てが良かったとしても、
    この結末だけでクソアニメ認定されてもおかしくない程の最低最悪の最終回である。
    その上、他の要素まですべからくゴミなのだから、
    こんなアニメをあたかも他の過去作と同等であるかのように語るのが筋違いだとわかるはずだ。

    これに対して信者はいくつか弱い反論をしているので挙げてみよう。

    ①信者「書き換えたのはアストラルだから」
    反論:関係ない。
    アストラルが遊馬の意に反して遊馬の望まぬ事をしでかしたのなら遊馬から一喝なければおかしい。遊馬が文句一つ言わずそれを受け入れているというのは擁護できない矛盾。

    ②信者「過去ではなく未来を書き換えたから矛盾しない」
    反論:ちゃんと遊馬のセリフを読めよ文盲

    まず「未来を書き換えた」という言葉自体がおかしい。
    死んだ者を生き返らせたのなら
    「死んだ」という過去を書き換えてるのも同然なので言い訳にもなっていない。
    それに遊馬はハッキリと「そんなの本当の未来じゃねぇ!」というセリフを言っている。
    「本当の未来」である事にこだわっている以上、
    遊馬は「未来を書き換える」事も否定しているのである。

    よってアストラルは遊馬が否定した事をそのままやった最低の裏切り者であり
    「未来を書き換えたからOK」などというクソ理屈は破綻している。

    ③遊馬いわく「本当の未来」とは「戦いを積み重ねた結果」の事であり、
    戦いを積み重ねた結果、アストラル世界がカオスを受け入れたのだから、
    ヌメコ自体を否定してないし、
    戦いも否定してないから別に生き返らせても良い!

    多分この意見がゼアル信者の総意でしょう。
    しかし「アストラル世界がカオスを受け入れた」のは
    「アストラルがヌメロンコードを使ったから」であり、
    「戦いを積み重ねた結果、アストラル世界がカオスを受け入れた」わけではない

    ヌメロンコードを使っていなければ、
    アストラル世界がカオスを受け入れた保証なんてどこにもない。
    つまりこの問題は最終話時点でもまだ宙吊りだったわけだ。

    だからもしヌメロンコードを使わなければカオスを受け入れず
    何も解決しなかった可能性だって高いし、
    そもそもヌメコ使って受け入れた後なのに「アストラル世界が危ない!」みたいな
    話になってるんで全然意味ないじゃん。
    ヌメコ使っても解決できてないのだから、
    ヌメコを使わなかった「本当の未来」は
    「アストラル世界がカオスを受け入れたかわからない世界」でしょう。

    宙吊り状態だったこの問題を結局結末がわからない状態で
    ヌメロンコードで強引に収束させたのがアストラルなわけで。
    それって、まだ仲間達が戦ってきた結果が出てないのにも関わらず、
    未来を書き換えた事になりますよね。それが矛盾だって言ってるんですよ。

    しかも戦い自体を尊重するなら死を否定するのもおかしいのでは?
    「戦いを積み重ねた結果」が「仲間の死」ならそれを否定してもいけないと思いますけどね。

    信者的には「戦いの記憶は持ったまま生き返ってるので戦いは無かった事になっていない!」
    という主張なのでしょうが、論点は「記憶の有無」なの?
    じゃあ「戦い自体は無かった事にするけど、今までの戦いの記憶は保持させる」という
    ヌメロンコードの使い方なら遊馬も異議を唱え無かったのか?
    もしそれが通るのなら、何故最初からそうしなかったのか?という話だ。
    記憶さえ持たせておけば「死」という事実を書き換えてもOK!と言う主張なのだから、
    「戦い」という事実は消えても記憶さえ持たせておけばOK!って事でしょ。
    じゃあヌメロンコード手に入れてからの全ての戦いが全部無駄って事になるね。
    もう無理なんだよ。この矛盾を擁護するのは。

    それに、ヌメコの力でアストラル世界がバリアン世界を受け入れたのなら、
    何故「お前はカオスが強すぎる」という理由だけで追い出されたドン・サウザンドは生き返らせない?
    ほとんど被害者みたいなものだろ。
    追い出さなければドンが悪行に走る事もなかったのでは?
    それなのにドンは生き返った描写ゼロ。凄い選民思想ですね。

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    ・「絆」が生まれる過程の描写が存在しない

    大抵のアニメにおいてキャラ同士の「絆」とは
    戦いの中や物語の中で深く関わり、時にぶつかり合う事で生まれる物。
    それには1話1話の描写の積み重ねが必要であり、それらを丁寧に積み重ねた結果
    視聴者に「絆」という物が伝わるのである。

    しかしことゼアルに関して絆が生まれる描写なんてこれっぽっちもなかったのに
    あたかも「絆」が存在するかのように描かれている場面が多すぎる。

    -ナッシュとバリアン
    ナッシュという存在が明らかになる前まではライバルキャラクター「シャーク」として、
    ゼアルの中では相当マシなんじゃないかというレベルの振る舞いはしていたが、
    唐突にシャーク=バリアン・ナッシュという事実が判明。
    ついでに妹もメラグというバリアンである事が判明。うわーすごーい。
    そしていつしかバリアン側につき、遊馬と敵対するわけだが。。。
    多少、ナッシュの過去等については作中でも触れられているものの、
    遊馬らを裏切ってまでバリアン側に肩入れする程の思い入れやエピソードは描かれておらず、
    遊馬との戦いで「バリアンとの絆 冀望皇バリアン」などというカードを使う程、
    絆の描写は存在しない。
    散々遊馬と絆絆と、馴れ合いをしてきたのに、
    こんなもんで寝返るのかと呆れるばかりである。

    -真月と遊馬
    ベクターが遊馬を騙すために「真月」という人物に成りすましており、
    何ヶ月もかけて二人の友情を描き、それが裏切られる事でストーリーの面白さが
    引き立つというもの。
    しかし遊馬と真月に特別友情が生まれたような過程描写は見受けられない。
    気づいたら「親友」という事になっていただけ。
    初期に遊馬は真月とデュエルする事すらめんどくさがっており、
    共にピンチを乗り越えたり友情を深める描写も特にないまま
    真月がベクターだという事が発覚した。
    「まともに描写できていない友情」が裏切られた所で驚きもショックも半減であり、
    過程をすっ飛ばして物事を成し遂げようとするゼアルスタッフの悪い癖。

    その他にもカイトが父であるフェイカーから譲り受けた「未来への思い」というカードも
    伏線もないまま唐突にVとの戦いで登場し、しかもその後一切登場しなかったり
    シャークとの戦いの末、遊馬が手に入れた「アーマードエクシーズ」というカードも
    それ以降一切登場しないという思い切った裏切り方をしたりと
    ゼアルスタッフの辞書に「積み重ね」や「絆」の概念はない。
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    ・酷すぎるキャラクター達

    -九十九遊馬

    主人公。

    短くコイツを言い表すなら
    偽善者 二重人格 サイコパス

    『デュエルは人を傷つけたり復讐の為の道具ではない』 という主張にも関わらず、
    自分に復讐にやってきたアンナに対して 『デュエルでやってくれ』 と発言。

    デュエルで人の魂を抜き取るカイト、その直接の原因であるフェイカー、
    復讐のために無関係な人間を巻き込み続けたトロン兄弟を擁護する。

    46話のシャーク戦で敗北すればアストラルが消滅することを忘れて
    『勝ち負けなどどうでもいい』と発言する。

    ベクター(己が快楽の為にドン・サウザンドと共に仲間達を殺し続けた奴)は助けるが、
    ドンは助けない。
    『誰とだってわかりあえる』 などとエリファスに言っておきながら、
    ドンとはわかりあおうともしなかった。
    トロンの復讐心を否定した癖に、自分はドンに対して明らかに復讐心でデュエルしていた。

    …etc.
    上記の物は目立った物を抜粋しているだけであり、
    実際にした発言を挙げていくと枚挙に暇がない。
    特にカイトが魂を奪い続けている件については、
    場合によってはそれで右京先生やロビンが被害者になっていた事を考えると、
    いくら家族の為とは言え、仲間思い(という設定)の遊馬からすれば
    看過出来る事ではないはずであり、現に仲間であるシャークが被害に遭っている。
    公式では上記の通り「弱きを助け、悪を挫く」と書かれているが、
    ものの見事に正反対である。

    また、普段からデッキを書き換えまくったりデッキを無くしたのに
    反省していなかったりしている癖に
    都合が悪くなると「デッキを信じる!」などと言い出すブレっぷり。
    いつも素材にしかなれないモンスターの気持ち考えた事あんの?
    多分ガガガもドドドもみんなホープくんの事嫌いだと思うよ。陰口とか言ってると思う。

    デュエルチャンピオンにも関わらずプレイングが初期と変わっておらず全く成長していない。
    というかチートを使って優勝しただけなので当然と言えば当然だが。

    「泣かない」と宣言したのにも関わらずその後の回ですぐに泣くという
    二重人格かと見間違うほど絶望的な人格崩壊も披露している。

    更にはヌメロンコードの使用を明確に拒否したのにも関わらず
    アストラルがそれをそのまんまやってのけたらすんなりと受け入れるという
    サイコパスっぷりを見せ付けてくれた。
    もはやキャラクターのブレとかそういうレベルでもなくなっている。恐怖すら覚える。

    このように、言動が大抵矛盾しており、更には
    デッキを無くすが反省をしない、
    普段からカードを書き換えまくったりただ素材にしているだけなのに、
    シャイニングドローができなくなった途端「デッキを信じる!」などとうすら寒い嘘を
    平気で吐いたりと人格が破綻している。

    上っ面は良い事を言うが、自身の行動がその発言に完全に反しているという哀れさ。
    仲間思いであるという事を強調しているが、
    大切な仲間であるモンスターが入っているデッキ(ちなみに父親の形見)
    をなくして反省もしないし、
    一番大切な相棒であるアストラルが、デュエルに負けたら消える事を忘れていたり、
    誰でも分かり合えると言っておきながら気に入らない奴は即座に潰したり。
    その癖、自分が気に入ってる準殺人者カイトは何のお咎めもなく
    「目標だ」「幸せになってほしい」などと願ったり。

    「仲間思い」ではなく「特定の人物にだけ異常な依怙贔屓」
    「少しヌケた所のあるオバカキャラ」ではなく「大切な仲間が消える条件や、デッキすら無くし、自分の発言すら忘れる本当の馬鹿」なのである。

    人格面で破綻している事はもはや明確だが、
    デュエル面においても主人公のデュエルが一番つまらない上に一番最低という話だ。
    他キャラクターも一つのモンスターに無意味に執着してクソつまらないが、
    その中でも群を抜いてつまらないデュエルをするのがコイツだ。
    その点は後で詳細に記述する。
    今までの遊戯王シリーズ、どのキャラクターよりも最低の戦術を取るのがコイツだ。
    まだ相手のデッキに事前にカードを仕込んでいた分、羽賀の方が数億倍マシだろう。

    -アストラル

    第一話で遊馬に憑依した「デュエルの天才」という設定のアストラル
    しかし実際ほとんど活躍した事もなければ強い印象もなくただの置物になった。

    短く表すなら
    徹頭徹尾無能背後霊 裏切りクソ野郎

    -「モンスターが二体、来るぞ遊馬!」
    「そのカードを伏せろ」
    などと猿でもできるアドバイスしかせず全く役に立っていない

    -天才設定の癖に初戦でカイトにボコボコにされた上に
    カイトがたまたまドローしたカードでアストラルを対処しただけなのに
    「こいつ...強い!」的なセリフを吐いちゃうバカ

    唯一の役目としては遊馬と合体してゼアルになる事でシャイニングドローとかいう
    歴代最低最悪のチートをしでかす事ぐらいだったが、
    後半に遊馬一人でもシャイニングドローできるようになりもはや不要の存在となった

    ゼアルでの闘いの儀(笑)は「ヌメロンコードの使い道を決める」というものだった。
    このデュエルではアストラルが負けたので、
    ヌメロンコードをアストラルの好きには使えないという約束である。
    しかし、何故かアストラルが勝手にヌメロンコードを使ってしまう。
    自分自身が「ヌメロンコードを使って生き返らせても本当の未来ではない」
    という意見に賛同し、遊馬とのデュエルに負けたので
    好き勝手にヌメロンコードは使えないはずである。
    なのに自分の意見すら忘れ、遊馬との約束すら平気で破って終わりという
    最悪のオチがあの最終話。
    役立たずの癖に約束も守れないゴミクズという事である。

    ハッキリ言って真月以上の裏切り者だろう。
    1話からずっと一緒に戦ってきた者との約束を平気で破るクソ野郎なんだから。
    楽しかったぜお前との友情ごっこォ!

    遊戯王版ヒカルの碁にはなれなかったね
    それもデュエルのセンスが壊滅的にないスタッフを恨んでね

    -ナッシュ(シャーク)

    一応ライバルキャラ。

    「運命に抗い続けた男」というキャッチコピー的なものがあるが
    一言で言えば「運命に流され続けた男」である。


    ナッシュではなくシャークの時はまだマシだったのでそこまで言う事はない。
    一応、デッキコンセプトが迷走しまくり、
    レベルが混在しまくって意味不明なデッキと化してOCGプレイヤーを困惑させまくった事とか色々あるけれど。

    そしてナッシュになった後の話。

    まず前世でベクターにぶっ殺される

    その後人間として生まれ変わりシャークとして生きる

    バリアンとしての記憶が蘇り、ナッシュとして復活する という流れだが

    敵になったり味方になったりをただ繰り返し、
    結局何がしたかったのかわからないまま最終話で普通に復活し舞空していただけ。
    敵になる理由も単純に「脚本がそう書いたから」というだけであって、
    突如判明した自分がバリアンであるという事をすんなり受け止め、
    バリアンに肩入れするエピソードは存在しない。ただの舞台装置である。

    他のバリアンと共にⅣ・鉄男・ゴーシュ・ドロワ・アンナ・ロビン・六十郎・闇川を
    容赦なく消し去ったり悪逆非道な事をしでかしたのに最後まで謝罪はなく、
    逆に自分達をひどい目に遭わせたベクターには復活後も特に恨み節もなく
    言及すらしないという。

    また、「妹が傷つけられてから復讐が全てになった」と発言しているが、
    実際は妹が意図的に傷つけられることを知ったのは後からの話だったりと

    言動が明らかにまともな論理から乖離しており整合性が取れていない
    都合が悪くなったら入院して退場したり自滅したりと、
    脚本や展開の都合により「友」や「敵」を行ったり来たりする
    舞台装置と化した哀れなサメちゃんであった。

    まあ、これでもまだゼアルの中では一番マシなのではないかという人物である。

    -カイト


    ライバルキャラその2。

    一言で言えばポンコツ殺人者

    ナンバーズハントという、No.を狩る存在として登場した。
    ナンバーズを使う人物の「魂を奪う」という殺人行為をしていたが、
    その理由は「ナンバーズハントを続ければ弟が助けられる」というものだ。

    ナンバーズハントが不要になってからは遊馬の仲間ヅラをし始め、
    今まで散々奪ってきた無実の人の魂を返す描写も無く、
    まともに反省する描写も無い。
    (一応、俺の魂は地獄に落ちるだろうなどというポエムを吐いていたが、
    誠意の欠片も無ければ、反省とも言わない。)

    それなのに何故か登場人物がやたらとカイトを擁護し続ける。
    罪人であるカイトの罪を糾弾する事もなく、遊馬は
    「俺の目標だ」「幸せになってくれ」などとほざく始末である。

    決め台詞が「懺悔の準備はできているか!」だが、
    明らかにお前が懺悔するべきである。

    そして信者からも「最強キャラ」のように持ち上げられているが、
    デュエル面でもポンコツである。

    ・初登場時、エクシーズモンスター二体(召喚にそこそこ手間がかかる)をリリースし、
    破壊耐性もなければ制圧力もないギャラクシーアイズというドラゴンを召喚して勝ち誇る
    アドという概念を理解していないガバガバプレイを披露する。

    ・タッグデュエルにて
    「シャークが」
    「デッキには明らかに邪魔なレベル8モンスター」を召喚し、
    シャークにお膳立てしてもらってようやくエクシーズモンスターを召喚するという
    足手まといっぷり。

    ・宇宙でのミザエルとの戦いで、オーバーレイブースターというモンスターの効果を
    使っていれば勝っていたのに、使わなかったという明らかなプレイングミスをする。
    結果的にデュエルには勝ったのだが酸欠で死亡してしまう。
    オーバーレイブースターの効果を使い、早く勝っていれば死なずに済んだのでは?
    プレイングミスで死ぬという恥ずかしい結末を迎え、
    最終話でアストラルが遊馬の発言を無視してヌメロンコードを使ってくれたおかげで、
    生き返る事ができた。どこが最強キャラなのであろうか。

    -小鳥

    観月小鳥という今作のヒロインはデュエルをしない。
    一度だけ洗脳されてデュエルをさせられるが、それっきりである。
    別にデュエルしないヒロインというのは遊戯王DMの杏子もいたため、
    それはそれでアリだが、それならデュエルしないヒロインらしい活躍を見せるべき。

    しかしこのヒロイン、デュエルをしない癖にやたらとでしゃばってくる。
    監督のお気に入りキャラなのがほぼ毎回、
    もしくは皆勤賞なのではないかというぐらい登場する。それも無意味に。

    ・毎度の如く、役に立ちもしないのにユーマユーマ!と後ろで叫んで尺を無駄にする
    ・このキャラを登場させるがために、わざわざ遊馬に皇の鍵を渡すという謎イベントを発生させ尺を無駄にする

    ・デュエルコースターというルールがガバガバなクソイベントで、
    デュエルもできない小鳥が遊馬の隣に居座り邪魔をする

    ・トロンがバリアン世界の影響で子供の姿になり顔を半分失ったのに、
    小鳥は平然とバリアン世界に無傷で存在し、設定すらも崩壊する

    ・シャークが負けた時、何故か言い残すのが小鳥の恋の応援という、
    監督のこのキャラへの異常な執着が、シャークのキャラ崩壊を招く

    など、わざわざ登場させるメリットが完全に皆無である。
    その癖、小鳥について過去が掘り下げられる等という事もなく、
    本当に尺を無駄にするだけの尺取虫にしかなっていない。

    杏子はここまで出しゃばったりしないし、
    王の記憶編ではアテムが真名を思い出すのに大役を買っているのに対し、
    このキャラクターは子供向けと称されたこの番組にて
    深夜アニメのようなお色気シーンで茶の間を引かせる程度の役割しかない。

    -バリアン七皇

    ゼアル後期からの敵集団である。
    一言で言えば「無能自爆集団」である。
    一人一人そんなに細かく紹介もできないので手軽に説明する。

    ギラグ

    遊馬の元に送り込まれたが負けまくる。
    後日、遊馬と真月にデュエルを挑むが「カオスナンバーズとの契約により命が削られる」
    という唐突に出てきた謎設定のせいで昏睡状態に陥る。
    なお、この設定はこの話以降無視されており、
    他のバリアンは平然とカオスナンバーズを使う。
    しかし、ベクターの力で洗脳され、いつの間にか解け、また洗脳され、
    挙句の果てにはデュエルでも何でもない「ベクターの奇襲で死ぬ」という、
    マジで登場させた意味がこれっぽっちも存在しないキャラである。
    バリアン七皇ではなく六皇にして、
    こいつに割いた尺を伏線回収に使えば良かったのではないか。

    アリト

    ギラグと共に遊馬の元に送り込まれたが、普通に仲良くなる。
    その後、遊馬とデュエルをするが、負ける。
    ベクターに洗脳されるが、いつの間にか洗脳が解ける。
    そして洗脳されたギラグの洗脳を解除するためデュエルを申し込む。
    「何故入れていたのか不明なご都合カード」が何枚か登場し、
    その結果ギラグの洗脳は解けたが、自分のカードの効果によって自爆で退場
    こいつもギラグ同様いる意味があったのか疑問である。
    バリアン五皇にして、こいつに割いた尺を伏線回収に使えば良かったのではないか。
    しかも命を犠牲に洗脳を解いたギラグはベクターの在庫処理でデュエルせず死亡という始末。
    マジで存在価値ねえよ。

    ミザエル

    ドラゴン中毒者。理由もわからずカイトのギャラクシーアイズに固執する。
    宇宙でのデュエルでプレイングミスしたカイトに敗北。
    その後カイトの遺志を継ぎドン・サウザンドに挑むが、
    フィールド外に仕込んでいたフィールド魔法というアカギよろしくチート戦法で、
    結果的に自爆し、あっさり敗北
    遊戯王5D'sでZ-ONEに挑んだアポリアの劣化オマージュと化した。
    こいつも作中で何か功績があるかと言えば疑問である。
    いっそバリアン四天王にして、こいつに割いた尺を伏線回収に使えば良かったのではないか。

    ベクター

    ニコニコからゼアルキッズが湧いて出てくる元凶とも言えるキャラ。
    作中ではこれ以上ない程出番がある。
    活躍自体はめちゃくちゃあるのでそこまで批判点はないが、
    2クールもかけてやった遊馬への裏切り劇は、
    そもそも遊馬との絆が生まれる描写が存在しないため陳腐なものとなり、
    しかもその裏切る戦法も、遊馬のデッキにまずカードを何枚か仕込み、
    そのカードがデッキに入っている時に相手のデッキを破壊するという地味なもの。
    そこまで月日をかけてやったのがデッキ破壊って・・・(笑)
    その戦法は遊馬の「引いたカードを書き換える」という世界一ズルい戦術によって敗北。
    その後蛆虫のように湧いては悪い事をしまくるが、あっさり改心。
    散々悪事を働いたのに謝罪もなく、最終話ではヌメロンコードで生き返り空を飛んでいた。

    メラグ

    シャークの妹である。
    ちなみに神代 璃緒時代も散々で、
    初デュエルは相手のプレミのおかげで勝てた癖にやたら高飛車で偉そうだったりする。
    バリアンになってから、色々あってベクターとのデュエルで負けて吸収される。
    前世で散々悪い事をしていたベクターを何故か無根拠に信用し、
    裏切られたせいで無意味に死亡。
    登場する意味があったのか甚だ疑問である。
    バリアン化したもののやってる事はナッシュの金魚の糞みたいなもので、
    ナッシュのオマケにしかなっていない。
    出した意味があるのか疑問。バリアン三皇にした方がいい。

    ドルベ

    バリアンの参謀的位置づけのキャラだが、大した功績はない。
    ベクターに裏切られ、これまたバリアンにありがちな自爆エンドで終わり。
    こいつ無しにしてナッシュとベクターのバリアン二皇でも別に問題なかったであろう。
    ゼアル信者にさえ「無能」と呼ばれている。
    まあ、ギラグやメラグも似たような無能なので
    こいつだけ無能呼ばわりされてるのもわからないが。

    ナッシュ

    前に書いたので省略。
    バリアンにそこまで肩入れする程の裏付けがない。
    遊馬戦ではバリアンお得意の自爆エンドで終了。
    その後、小鳥の恋の応援()。

    しかもこのバリアン達の使う切り札カードがどいつもこいつも似たり寄ったりの
    破壊、無効、攻撃力分ダメージのような効果ばかりで個性も何もない。
    他のカードの下位互換だったりもする。

    信者は「ゼアルは後期から面白い!」と必死に喧伝しているが、
    大半をこのバリアン七皇という7人中5人が自爆か奇襲で死ぬという無意味な集団に時間を取られており、そのせいで伏線も回収できていないため、どう考えても後期の方が地獄である。
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    ・過去作を冒涜した
    アークファイブは過去作キャラが登場し、それを過去作レイプと言っている方も多いが
    ゼアルも何度も過去作を冒涜するような真似をしている。


    -遊戯王DMラストバトルの「戦いの儀」を冒涜
    言わずと知れた原作及び遊戯王DMの名シーン「戦いの儀」
    遊戯がアテムとの決別のために最後のデュエルをしアテムを打ち負かす。
    黄金櫃に死者蘇生を封印する事で「死者が現世に止まってはいけない
    というメッセージを送り遊戯はアテムに永遠の別れを告げた。

    ゼアルでもタイトルにモロ「戦いの儀」とオマージュをブチこみ
    遊馬とアストラルの別れの儀式らしきものを演出したのだが...。

    なんとそのデュエルが終わった後、最終話で「アストラル世界が危険なんだ!」
    すぐに皆でアストラルに会いにいくという大暴挙に出た。

    タイトルに「戦いの儀」を冠していながら「死者には二度と会えない」というメッセージとは完全に真反対の事をやってのけたのである。
    これこそ過去作レイプ、過去作への冒涜であり到底擁護できるものではない。
    これを擁護している者は「遊戯王」自体のアンチと言ってもいい。

    -GXの「超融合」を冒涜

    GXで十代が覇王となった時、敵のモンスターを素材に融合する強力カードとして
    登場した超融合。その後覇王から解き放たれた十代はユベルを超融合で取り込む、
    というのも有名なシーン。
    アークファイブではそのGXの十代のキーカードである超融合をユーリが使って
    炎上しておりゼアル信者も一緒になって叩いていた。
    自分も他作のキーカードをそう簡単に出すのはどうかと思うが、
    アークではユーリという重要キャラが使ったのに対してなんとゼアルでは
    「ウルフ」とかいうわけのわからないモブが手札に超融合を持っていたのである。
    ゼアル信者にアークを叩く筋合いなど毛ほども存在しない。

    -GXの「デュエルを楽しむ心」を冒涜

    GXの異世界編で十代がいつの間にかデュエルを楽しむ心を失っていた、というのは
    GXの中でもかなり重いテーマであり重要なストーリーであった。
    ゼアルでは「遊馬が失ったのはデュエルを楽しむ心だったんだ!」と
    一切失った描写が存在しないのに取って付けたようにGXの上澄みだけをすくいやがった
    この展開誰が得したの?
    そもそもオマージュに頼らざるを得ない時点で三流以下だと気づけよ


    -シンクロが理由なく抹消され、5D'sを冒涜


    ゼアルの世界ではエクシーズが主流で、
    どいつもこいつもエクシーズエクシーズエクシーズエクシーズだが
    一応カイトが申し訳程度に融合と儀式を1回ずつだけ使っている。
    しかしシンクロ召喚は何故か一度も登場せず、デュエル庵でも
    ブラマジやネオスの像はあったのにスターダスト・ドラゴンの像は存在しなかった。
    その理由は最終話まで一切説明されなかった。
    理由もなく世界観そのものを否定するのは5D'sへの冒涜である。
    エクシーズの一点張りで面白くないんだからシンクロも出した方が良かったのに。
    まあ結果的にゼアルとかいうクソと他の遊戯王の世界が直結してない事になったので
    こっちからすればありがたい話になったが。

    他にも映画「時を越えた絆」の遊戯・十代・遊星のポーズをゼアルでも散々
    オマージュしまくるという冒涜をしている。
    他にも作中で六十郎(武藤とかかっているのだろう)というキャラが使う
    カオス・ソルジャーがあっけなくやられたりと冒涜は繰り返される。
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    ・どいつもこいつも安っぽい改心

    ゼアルではほとんどの敵キャラが改心して良いキャラになっている。
    それもスタッフと信者に気に入られたキャラだけだが。
    俺自身は敵が改心するパターンは嫌いではない。
    5D'sの鬼柳も、仮面ライダードライブの幹部達も普通に好きだし
    しかしことゼアルに至ってはあまりにも簡単に改心させられすぎ。


    -ベクターの場合

    散々悪事を働き、遊馬達をドン底に陥れ、バリアンの仲間すら殺しまくるド悪党。
    ベクターは「真月」というかりそめの姿で遊馬に近づき利用したが、
    それはあくまでも仮の姿でしかなく本当はバリアンのベクターでしかない。
    死ぬ寸前、最後の最後に遊馬を道連れにしようとする程悪を貫いていたが
    遊馬の「お前の本当の姿は真月なんだ!」という謎の理論であっさり改心。
    そんなので改心する程度の奴ならここまで悪事働かねーだろ。
    その上、遊馬は道連れにされようとしているのに「いいぜ。」と道連れを承認する。
    いや、これでもし本当に道連れにされたら置いて行かれた仲間とか
    果たすべき使命はどうなるの?
    そのへんのノープランさも批判の対象となっている。

    -トロンの場合

    散々復讐の道具として息子達を利用してきたのに大して関わりもない遊馬に
    「わかるさ! あいつら(Ⅲ・Ⅳ・Ⅴ)はみんな、あんた(トロン)がいなくてさみしかったんだよ!不安で、泣きたくて、一生懸命だったんだよ!」 と言われ、狼狽えた。
    しかも、遊馬に負けたあと改心してしまった。

    トロンが息子達にすごく罪悪感を抱いていたというのならこれで改心しても不思議ではないが、それまでの描写を見ている限り、息子達を平然と使い捨てにしているイメージが強かったため、いまさらこの台詞で狼狽え改心されるとものすごく唐突な展開に感じられてしまう。


    結局ゼアルとは「その場のノリ」で全て解決してしまうアニメなのである。
    遊馬の説得も一見それっぽく聞こえるが、所詮薄っぺらい説教に過ぎず芯を食ってはいない。
    遊馬の説得がすごいのではなく
    「脚本によって敵キャラがあっさり改心するように歪められている」というマジックでしかない。
    それを信者は崇め奉り「遊馬先生」と呼んでいる。なんとも愚かである。
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    ・セリフが薄ら寒く気色悪い
    前述した説得・説教みたいなものもそうだが、
    あまりにもセリフが白々しすぎて拒否反応を起こしてしまう事が多い。

    今まで散々シャイニングドローでカードを書き換えてきたりデッキを落としたりしてる癖に
    シャイニングドローが使えなくなった途端取ってつけたように「デッキを信じる!」とほざき始めたり、散々魂を奪ってきたカイトに「目標だ」「幸せになってくれ」と言ったり
    シャークが敗北した時に言う事は遊馬への言葉ではなく小鳥への恋の応援()だったり
    ベクターに道連れにされそうになっているのに使命を丸投げしてそれを承諾したり
    ヌメロンコードを散々否定しておきながら最終話では使ったり

    ともかくそれぞれのキャラの言動不一致が凄く、
    その割にやたら「名言感」を出してくるので薄ら寒い。
    そのせいでゼアルのキャラそのものに嫌悪感を覚えるし
    キャラデッキすら使いたくないレベルにまでなってしまった。

    例えばこれ




    からの






    てめえふざけてんのか?


    「徹夜でデッキを組んだ」という展開がもう安っぽい原作パロディだし、
    結局組んだデッキは信じずカードを創ってしまう冒涜っぷり。
    ほんといい加減にしろよ。
    こういう所が本当に薄ら寒いのよ。
    上っ面だけ良い事言っておいて真逆の事をやってのける。
    ゼアルの登場人物というのはそういう奴ばかりで本当に嫌だ。

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    ・ネット媚びがひどい

    画像の「ずっとおいらのターン」とはネット内で流行った「ずっとオレのターン」
    の逆輸入である。
    遊戯王DMのバーサーカーソウルのシーンをそう表現したもので公式には使われていない表現だったが、ネット民に媚びるために作品にそれを逆輸入したのがゼアルである。
    そんなうすら寒い事をしても喜ぶのはアホだけ、
    作品を一気に二次創作レベルに落とす最低の行為である。
    その他にもカイトの登場がネットで受けた鬼柳京介のハーモニカのパクリだったり
    キャラがやたら顔芸をしたりと露骨なネタ厨媚びが不快感を誘う。


    ストーリーについて大きく言えばこんなもんです。これだけでも膨大な量ですが。
    まだまだ言い足りない事はありますがこのぐらいにしておきます。
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    【悪かった点~デュエル編~】
    ・シャイニングドローという最低最悪のチート行為

    これこそゼアルが最も批判されている点である。
    シャイニングドローとは要するに
    「好きな時に好きなタイミングで」
    「好きなカードを」
    「デメリット無しに創造できる」
    というカードアニメにあるまじきチート行為である。
    アニメ序盤でこの力を手に入れてから最後まで困ったらこれ頼り。
    困ったらシャイニングドローすりゃあいいんだからデュエル自体が茶番になる。

    デュエルとはピンチになっても最後に「デッキを信じて」戦うからこそ燃えるものであり
    今までの主人公はそうして戦い抜いてきた。
    それを負けそうになったらカードを「書き換えて」しまうなど誰が燃えるのか。
    それでデュエルが面白くなるはずもない。
    明らかにOCGのルールを度外視した行為であり、カードゲームのあり方として
    最もやってはいけない禁忌である。
    せめてシャイニングドローを乗り越えてデッキを信じて戦うようになる展開などがあれば良かったがそんな事はなく、回を重ねる事に創造枚数が増えたりと悪化するばかりであった。

    しかし信者はこのどうしようもないシステムを必死に擁護しているのである。
    その哀れな擁護を列挙した上で、反論していきたい。

    ①信者「過去作でも創造はやってた!いつもの遊戯王だ!」
    反論:度を越えてんだよアホ
    確かに過去作でも創造自体はあったが、ゼアルとは明らかにレベルが違う。
    では過去作の「創造」を列挙してみよう。

    遊戯王DM:エクストラデッキの創造と、
    「最終話のアテム(ラスボス)が」
    「すでに組んだデッキから」
    「好きなカードを引き当てるだけ」に留まっている
    デッキに入っていないカードをメインデッキから創る事などしていないし、
    ましてやラスボスであるアテムがラストバトルで1回使っただけであるので
    メインデッキから困った時に主人公がカードを作りたい放題のゼアルとは
    全くレベルの違う話である。

    遊戯王GX:エクストラデッキの創造と、
    サバティエルという
    「ハネクリボーが破壊された時」
    「ライフを半分払って」
    「デッキにある好きなカードの効果を得る」カードを「1試合だけ」確かに使ったが、
    メインデッキから困った時に主人公がカードを作りたい放題のゼアルとは
    全くレベルの違う話である。

    遊戯王5D's:エクストラデッキの創造と、
    救世竜というチューナーが
    「自分の意思とは関係なくデッキトップに来るだけ」
    「それを使ってもセイヴァーというシンクロモンスターを出せるだけ」なので
    メインデッキから困った時に主人公がカードを作りたい放題のゼアルとは
    全くレベルの違う話である。

    過去作ではないがアークファイブとも比べてみると
    アークファイブでは1話でペンデュラム召喚というルールそのものを創造した。
    かなりアレな展開だが、別に好き勝手に効果を作れるわけでもなく遊矢に呼応してそうなったという演出に過ぎず直接勝利に直結するわけでもない上、
    メインデッキからの創造はそれ以降行っていない。
    途中自分のデッキからユートのデッキに切り替えるというのもあったが、
    これもユートのロッカーからあらかじめ入手していたデッキに切り替えたに過ぎず
    メインデッキから困った時に主人公がカードを作りたい放題のゼアルとは
    全くレベルの違う話である。

    という風にどの他作品と比べてもシャイニングドローは明らかに度を越えており
    「過去作だってー!」などという子供の言い訳は通用しない。


    ②信者「そのフィールドに対応したカードしか創れないので
    予想外の対応を相手がしてきたら勝てるとは限らない!それが弱点だ!」
    反論:世間ではそういうのを弱点とは言いません。


    そもそも「困った時にフィールドに対応できるカードを創れる事」そのものが
    「前例のない限度を超えたチート行為」であり決して弱点などではない。
    この信者の理論は「サッカーで思い切りボールを手で掴んだけどそれで点数が入れられるとは限らないので、それが弱点だ」というような理屈と同じである。
    こんなものは「そもそもハンド自体が反則なんだよ」とツッコミを入れられて終了である。
    実際、この信者の知的障害発症した擁護は遊戯王wikiという場所に記載されている。
    あそこは信者の巣窟で有名。

    それに「そのフィールドに対応したカードしか創れない」と言っているが
    創るカードの制約などは一切描写されていないので
    「このカードを発動したプレイヤーはデュエルに勝利する。
    このカードの発動に相手はチェーンする事ができない。」
    というカードだって創れるはずである。
    なのにそれをしないという事は舐めプであり茶番。
    デュエルの存在意義すら揺るがす最低の行為である。


    しかもシャイニングドローに懲りず、今度は
    「引いたカードを敵の目の前で書き換える」というトンデモチート行為すらしでかしている。

    これにはシャイニングドローに寛容だった視聴者すら批判する有様。
    ベクターのショボいデッキ破壊でピンチになった主人公がやらかしたチート行為。
    さすがに批判が相次いだのか使用は1度だけに留まったが、デッキ破壊の突破方法の醍醐味は
    墓地のカードや最後の1枚に勝利を託すというのが鉄板なのに、
    引いたカードを書き換えるという誰も感心しない方法での勝利を取ってしまった。
    信者は「書き換えたのではなく真の姿を現しただけだ!」と言い訳しているが
    そんなのは通用しない。

    ベクターでさえ、セコイ戦法とはいえルールに則ってデュエルをしたのに、
    悪を断罪する側である主人公が堂々とチートを行って勝利というのは、
    カードアニメ的にあってはならない禁忌である。
    このアニメを見て視聴者は何を学べばいいのであろうか。
    勝つためにはルール違反をしてもいいという事だろうか。

    伏線丸投げ・矛盾に加え主人公がほぼ毎回チートをするカードアニメなど
    好きになる方の神経がどうかしているのは明白。
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    ・ホープゲー

    これもよく批判点として挙がるもので、
    切り札カード「希望皇ホープ」を初手で出して、それをずっと維持し、
    最後もホープで決める...という展開を最初から最後まで見せられる。
    3年間最初から最後までこのパターンである。もはや拷問に近い。
    どのデュエルもこれなので批判が相次ぐのは当然の話。

    このアニメの設定は「ナンバーズを敵から回収し自分の物にできる」事や
    「ガガガマジシャンの効果で好きなレベルにできる」事などから
    物語が進む度に様々なナンバーズを駆使して戦っていくのがセオリーのはず。
    なのにそれを全く活用せずホープホープホープホープ。
    もうエクストラからホープ以外抜けよお前
    狂ったようにホープホープ。実際嫌気がさした人も多く、ホープが出る度に
    「はいはいホープホープ」という言葉が多くの視聴者から書き込みされた。

    信者からは「ネオスも同じようなものじゃないか!」と反論があるが
    確かにGXではネオス派生でのフィニッシュは多いので一見そう感じるかもしれないが
    十代は初手でネオスを出してそれをずっと守り、どのデュエルもネオスの一点貼り
    などという短調なデュエルはしていないので全くの的外れである。

    遊馬センセーのホープ中毒はついにプレイングすらも超越する。
    「ホープより他のエクシーズモンスターを出した方が有効な場面」ですら
    思考停止でホープを出すというキチガイプレイングを始めだしたのだ。

    そもそもたまたま手に入れただけのホープにそこまで執着する程の物語は語られていない。
    GXでは十代が子供の頃に書いたネオスペーシアンを海馬コーポレーションの企画で宇宙へ飛ばした時に宇宙のパワーを得てカードになったというような経緯があり、
    ネオスペーシアンとの会話シーンも多いためしっかり絆が描かれているが、
    遊馬が何故そこまでホープに肩入れするのかも明らかになっていない。
    ホープとの絆みたいなエピソードも特段描かれていない。
    そりゃそうだ。デッキを無くしても反省せず普段から書き換えるようなクズ野郎だし、
    絆の描写を描けないスタッフなんだから。

    たま~にテラバイト等の他ナンバーズも登場するが
    壁モンスターとして出されて退場するぐらいの活躍しかしない。



    そしてホープゲーの最たる物がこの「ホープレイ」というモンスター。
    ただホープに重ねるだけでデメリット無しに召喚でき、
    自分のライフが1000以下ならほとんどの場合一気に相手に4000ダメージを与えられるという
    「アニメではライフが4000である事を悪用したゴミカード」である。
    わざとライフをご都合トラップなどで1000以下に調整し、
    ホープレイを出してあっさりトドメ、というのがほとんどのパターン。
    こんなアニメ誰が面白いと思うの?

    アストラルとの最後のデュエルでは、お互いがホープホープホープホープと
    呆れるような展開をし、手に入れたナンバーズを駆使して戦う事はしなかった。
    もはや100枚のナンバーズという設定すら不要の産物と化した。
    挙句の果てには未来皇ホープ、ホープドラグーンなどという、
    何の脈絡もなく登場した愛着も何もない新規カードでお茶を濁される始末。
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    ・デュエルじゃなくてただの召喚獣バトル

    デュエルとは苦労して大型モンスターを出してぶつける事も醍醐味だが
    お互いモンスターを破壊し合ってライフを削るのが一番の特徴。
    しかしことゼアルに関しては敵も味方も
    「1ターン目で切り札級エクシーズを召喚する」
    「それをご都合トラップや詰め込まれた効果で延々と守りつつライフをちょびちょび減らす」
    を毎回繰り返すだけで全く面白みがなく、
    「最後はホープで攻撃力上げてゴリ押して終わり」
    というのがお決まりのパターンである。
    メインデッキがほとんど形骸化しており、メインデッキのモンスターも
    基本エクシーズ素材になるだけが仕事であり、展開以外の効果はあまり使われない。
    とっとと切り札のエクシーズモンスターを召喚し、チマチマと魔法や罠は使うものの、
    いつも切り札のエクシーズモンスターが中心に居座ったデュエルであるため、
    発展性の欠片もない。
    敵も味方もこのパターンの繰り返しなので「カードの応酬」がない。
    デュエルではなく「召喚獣バトル」と言った方が妥当。
    過去作でも「1ターン目から敵も味方も同じモンスターが出ずっぱりで毎回そればかり」
    なんてのは例がない。

    ゼアルのデュエルは
    小さいダメージでもやたら吹っ飛ぶ」
    「モンスター召喚シーンが最長で2分ぐらいある」
    「1回のドローのシーンを3回繰り返したりする」などクドイ演出が多く尺も無駄になる。
    ただでさえテンポが地獄なのに、デュエルそのものもつまらないという二重苦である。

    だから印象に残る面白いデュエルという物が皆無。
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    ・デュエルが手抜きすぎる
    DM~5D'sまでは何ターンもかけてフィールドの素材モンスターを守った後
    リリースしてアドバンス召喚したりシンクロ召喚しており、
    そうやって苦労して切り札級を出すからこそ切り札足り得るのである。
    しかしゼアルにはそのような「切り札級を苦労して出す」という概念が欠如している。

    -二体分・三体分の素材となるモンスター

    ゼアルに頻繁に登場した「一体で二体分の素材となるモンスター」
    これは実質一体で強力エクシーズモンスターを呼べるという
    「重い素材がつけられている理由」をガン無視したデュエル軽視行為である。

    そもそもエクシーズ召喚自体、今までで一番お手軽に強いカードが呼べる召喚法なのに
    そのお手軽さをさらに半減しないとまともにデュエルも描けない無能スタッフの
    無力さの証明がゼアルのつまらないデュエルの随所に現れている。
    「一体で二体分の素材となるモンスター」はあまりの手抜きっぷりにOCGでは
    一切再現されていない。

    挙句の果てには「一体で三体分の素材となるモンスター」という
    度を越えた手抜きカードまで登場する始末で反省の色すら伺えない。
    しかも「三体分の素材となるが実際のオーバーレイユニットは一つしかない」という特徴を悪用し、「毎ターン素材を取り除いていきオーバーレイユニットが0になった瞬間勝利する」というカードのメリットに利用するという最低最悪の悪用をしでかした。
    本来ならば「複数の素材で召喚し何ターンもかかって特殊勝利するカード」なはずなのに
    「素材一体でお手軽に召喚した上1ターンで勝利できる」というデュエルの冒涜も甚だしい
    展開を見せつけてくれた。

    しまいにはこの

    RUM 七皇の剣
    これは「魔法1枚で召喚条件無視でエクシーズモンスターを呼び、
    更にそいつに重ねて強力なエクシーズモンスターを呼び出す事ができる」
    というデメリットも何もない手抜きの極限カードである。
    こいつらは「素材が設定されている意味」を考えた事もないのだろうか。
    エクシーズ自体素材を並べるのは簡単なのにそれすらも省いてしまうチンパンスタッフ。
    本来苦労して呼び出すべきモンスターをカード1枚で召喚できるなどもはやそれは
    デュエルでもなんでもない まさしく「召喚獣バトル」。
    しかもバリアンは全員このカードを使えるのでもはや地獄と言わざるを得なく、
    信者の「Ⅱからは面白い」などというファンタジーは明らかな虚言である。

    そもそもホープレイのように「デメリットもなく重ねてエクシーズできる」
    という召喚法自体が手抜き。
    ホープレイをRUMで進化できるようにして、
    更にその進化系はエクシーズ同士のエクシーズ(未来皇みたいな)で進化できるようにすべきだった。
    そうすれば少なくともこの惨状よりはバランスの取れた召喚になっていたはず。

    このデュエル軽視の風潮はアークファイブでもある程度受け継がれている。

    ゼアルでは作中で「偽ナンバーズ1~4」という物が存在する。

    こちらはゼアルによくある有象無象のつまらない効果ではあるが、
    (クラーケンだけは効果もちょっと個性あってまだマシ)
    一応ちゃんとしたイラストのまともなカードではある。
    しかしこれらはあくまでも「偽」であり本物はドン・サウザンドが持っている。
    わざわざ偽物を作っているわけだから本物はさぞかし崇高な物なのだろう。
    では、その真No.1~4の姿を見てみよう。




    なんと真No1~4の正体は
    「効果が全く同じのただのコピペモンスターだった」

    ...夢なら覚めてくれ~~。
    わざわざ偽Noをフリにしてるんだから普通期待するよなぁ?
    この悪夢のような結末に納得してる奴なんかまさか信者の中にもいないよね。
    つまらなく、実用性がない上にコピペモンスターなもんだから
    当然OCG化はされていない。
    信者は必死にコンマイに「早くナンバーズをOCGで揃えろよ!」と喚いているが
    こんなゴミをどうOCG化しろというのか。明らかな枠潰しである。
    コンマイ様がそんな金にならない無個性カードをわざわざ作るわけがない。
    その結果ドン・サウザンドだけ「全作品の中で唯一使ったカードがOCG化されていないボス」
    という不名誉な烙印を押されるハメとなった。まあ自業自得だね
    そもそもアニメに全てのナンバーズが登場していないというコンセプト崩壊ぷりもあるため
    OCGでナンバーズが揃わないのは明らかに自業自得である。
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    ・メインデッキのモンスターを一切活かさない
    ゼアルは初手エクシーズしてそれをずっと守っているだけなので
    メインデッキのモンスターが「ただの素材」に成り下がる事がほとんど。
    そのため過去作でやってきた「下級モンスターをうまく使って戦う」
    というプレイがほとんどと言っていい程出てこない。

    遊戯王DMでは融合ばかりせず通常モンスターを活かす事の方が多かった。
    遊戯王GXではハネクリボー、フレンドッグ、エッジマン等融合以外も活用している。
    遊戯王5D'sではスピード・ウォリアーで攻撃したりロードランナー等下級で凌いだり

    これらの手順を踏んだあとに切り札級を出すから映えるという物である。
    ARC-Vでさえ遊矢が下級EM活用したりして切り札級一点張りのデュエルはしていない。

    しかしゼアルでは素材を並べてエクシーズ。敵も味方も、狂ったようにそればかり。
    メインデッキのモンスターとの絆もアニメの醍醐味なはずだが、
    遊馬のデッキにはそういうのが感じられない。
    初期から出ているズババナイトというモンスターは効果すら使われた事がない。
    ただホープを出すだけの道具である。そもそも何故そこまでホープに拘るのかも謎。
    ただ最初にたまたま手に入れたNo.ってだけなのに。
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    ・攻撃力10万

    これこそゼアルがやらかした「立つ鳥跡を濁しまくる」という奴である。
    ゼアルはありとあらゆる要素がゴミで、伏線もまともに回収できなくなった結果
    「せめて記録にだけは残してやろう」的な利己的なやましい気持ちのみで
    最後っ屁に即死級の毒ガスを噴射していったのだ。

    ヌメロニアス・ヌメロニア。デフォルトで攻撃力10万。
    さすがに知っていると思うが遊戯王OCGにおいて
    デフォルト攻撃力の最大値は「5000」であり守らねばならぬラインである。
    いや、多少超えるぐらいなら文句は言うまい。
    しかし「デフォルトで攻撃力10万」など小学生が考えたようなカードであり、
    明らかなゲームバランスの崩壊を招く「何も考えていない」行為である。

    しかもサラッと「No.1000」という一切脈絡のない数字が割り振られており説明もゼロ。
    「とりあえずスケールがデカい」という事を表現したいがために設定すらも無視する始末。
    オーバーハンドレッドすら意味が不明なのに何故1000というのが存在するのかは謎。
    そもそもこんな設定作らなきゃ良かったのにな。

    例えば遊戯王DMのドーマ編などは「無限ループで攻撃力を上げゲーを倒す」という
    コンボを見せたが、このようにカードのコンボで攻撃力10万に到達したならまだ許容できるというものだ。
    しかし「ただアホの監督とスタッフが攻撃力10万に設定しただけのカード」を
    ポンと出された所で「すげえ!!!」とはならないわけである。
    これだけでも白けるが、遊馬はそれを

    ただ攻撃力をめちゃくちゃにあげて倒すという一番つまらない方法で突破した。
    しかも5D'sのスタダの攻撃力2万のように大変な労力を重ねたわけでもなく
    お手軽に20万にしただけである。
    まさしく小学生が考えた低知能のお笑い番組ゼアルらしいバトルである。

    これを信者は「遊戯王最大攻撃力更新だ~~wwww」などとはしゃいでいるが
    「デフォルトで攻撃力10万なんて白けるだけだからやらない」という
    今までの作品のスタッフの当然の判断があったからこんな事やっていないだけであって
    それを堂々と破り小学生考案カードを出して過去最高攻撃力を更新したからと言って
    誰も感心もしないし褒め称える事もない。何の功績でもない。
    超えちゃいけない最低限の攻撃力という山を堂々と超え、
    その高みに脱糞して去っていったのである。
    この行為がいかに遊戯王そのものを冒涜しているかは遊戯王ファンならわかるはずだ。

    後さ、コメントで書いてくれたんだけど
    自分から攻撃できないし、強制攻撃させる効果もあるんだから
    ヌメロニアス守備表示にしてればドン負けてないじゃん

    というか攻撃表示で出す理由がないんだよ
    これ相当致命的かつ初歩的なミスだよね
    ラスボス戦でドン君迫真のプレイングミスとは呆れますよ...

    この作品では構成ミスが多発しており、命を賭けたデュエルなのに
    「相手がプレミしたおかげで勝てた」とか「プレミしてなきゃ勝ってた」というような
    悲惨で受け入れがたい末路を迎えている事も多い。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ZEXALの最大の問題点はやはり
    「サイコパスレベルの言動不一致」
    「伏線丸投げ」
    「シャイニングドローや、エクシーズ出ずっぱり、二体分の素材」
    といったクソ手抜きデュエルなどだ。
    それと、ここまでのクソでありながら、
    ベクターをニコニコで知って以来遊戯王を見てるような信者が必死にこのクソを擁護し、
    こんだけのクソを擁護していながらARC-Vは何故か叩くという
    遊馬並の矛盾した行動を積み重ねている。
    この記事のコメント欄を見れば痛い程わかりますよ。
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    【遊戯王ARC-V】
    先に言っておくとズァーク復活回から一切見てないのでそのへんの感想はずさんになるが
    ご了承ください。それでもある程度の流れは把握していますが。

    【良かった点】
    ・前半は普通に楽しめた
    今は悪名高いこの作品だが、前半は普通に評判も良く、過度なゼアル信者以外は比較的
    楽しんでいた。

    エクシーズ次元あたりから「おや?」と思うようになってそこからは右肩下がりだった。
    ただシンクロ次元の間にOPが2回も変わるという圧倒的な長尺だったため当時は
    「あれ?アークファイブってもしかして3年以上放送するの?」と思った程である。
    しかしその次に行ったエクシーズ次元は脅威の1クールで終了という事態。
    そのおかげでタイラー姉妹やエドが光の速さで改心するという展開になり困惑を禁じ得なかった。
    シンクロ次元はデュエル無し回もかなり多く、もっと絞れば他に尺を割けたはずである。
    ただ、前半は普通の楽しめたという事だけは言っておく。

    ・良いデュエルもそこそこはある
    正直後半はほとんど微妙およびクソデュエル連発だったが、
    前半は十分満足なレベルのデュエルが多かった。
    断っておくが「良いデュエルもある」とは言っても
    「普通に見れるレベル・及第点のデュエルもある」というだけで、
    何か特別記憶に残るデュエルがあるかと言えば、ない。
    せいぜいゼアルよりはマシだろうという程度である。

    というより後半はスタッフが意気消沈してやる気が一切感じられなかった。
    面白いテーマも多く、デュエルのレベルは少なくともゼアルよりは全然マシだったと感じた。
    全召喚法が登場するので華やかという面もあった。

    ・過去作テーマの強化
    BFの強化、機械天使のOCG化、D-HEROやアンティークギアの強化などOCGプレイヤーから
    したら純粋にありがたいと思う。
    過去作キャラが出まくった事に関しては自分は基本的に否定の意見だがOCG面では潤ったと感じる。

    あと、曲も良かったと思うよ Burn!とか切り札とか
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    【悪かった点~ストーリー編~】
    ・キャラクターの扱いがあまりにも酷すぎる
    端的に言うと「過去作キャラクターに出番を奪われすぎてアークオリジナルキャラクターが
    ただの噛ませに成り下がっている」という事。
    「過去キャラに活躍を奪われた」と言ったが、そもそも出して良かったと思う過去キャラは
    ジャックぐらいで、その他はいてもいなくても変わらなかったと感じる。
    ゼアルは「キャラクターが出しゃばりすぎるウザさ」があったが
    アークは「キャラクターが活躍しなさすぎて見てられない」という悲哀が半端じゃない。
    キャラ自体は良いのに非常にもったいない。

    先に言っておくとこのアニメでの過去キャラの扱いが酷いからと言って元の作品の質に影響するとは特に思っていない。完全にパラレルの人物だし。
    過去作品とか関係なく一作品の一キャラクターとして見た時にもあまりにも扱いがずさんすぎる事が多すぎると感じた。

    まずはランサーズ

    -柊木柚子

    ゼアルとは打って変わり「デュエルできるヒロイン」。
    シンクロ次元あたりまでは普通に活躍していたが、それ以降一切の活躍が消え失せる。
    厳密に言えばシンクロ次元も遊矢と離れ離れが1年以上続いたので精神的にはかなりキツく、
    ようやくシンクロ次元の最後で出会えて良かったと思っていたらエクシーズ次元でもまたバラバラにされるという拷問。マジで勘弁してくれよ。わざとやってるのか?嫌がらせ?
    遊矢と一緒にいた期間より捕まってた期間の方が長いんじゃないかというレベル。

    せっかくデュエルできるヒロインなのに隙あらば捕まるので後半はほぼデュエルをしていない。
    もはやゼアルで「小鳥がでしゃばりすぎ」と罵られた当てつけかとも思うレベル
    違うんだよ。デュエルできるヒロインなんだからもっと前に出なきゃダメだろ。
    なんでそんなに極端な発想しかできねえの?
    確かにハゲの計画で柚子シリーズを集めなきゃいけないというのはあるが、
    それにしても離れ離れになりすぎで全く面白くない。
    幼馴染キャラ好きなんでほんと辛いしマジで誰も得しない展開。

    -権現坂

    「大活躍」が一回たりともないキャラクター。
    守備表示で攻撃するシンクロ使いで、非常に面白いしいいキャラなのに不遇中の不遇。
    初期にLDSの刃戦の時に引き分けに持ち込んだデュエルは印象的でかっこいいなと思っていたが、シンクロ次元でもけっこうすぐ負けて印象に残っておらずそれ以降は一切の活躍がない。
    ズァーク戦以降見てないからなんとも言えないけど多分ないでしょ?
    クロウ等の過去キャラを持ち上げなきゃいけないがためにオリジナルキャラが負ける、というパターンが多くタイラー姉妹にも省略デュエルで敗北。噛ませにされた一例。
    過去キャラなんか出さずにランサーズをもっと活躍させたらもっと面白くなったのにな。はぁ。

    -沢渡

    権現坂以上の不遇。愛されキャラだしいざとなれば相手の召喚法をキッチリメタってきたり
    エンタメ面でも良いキャラだったのに、過去キャラ大量流入の被害をモロに受けた人物。
    高評価だった大会の遊矢とのエンタメ戦以降は見所がマジでゼロ。
    シンクロ次元でも新キャラ持ち上げのために早々に敗北した。
    エクシーズ次元では権現坂同様省略デュエルでタイラー姉妹に敗北。
    融合次元ではクロウによってデュエルディスクを破壊される。
    「わざわざ生きていたという事は絶対活躍するだろ」と思って期待していたが
    まさかのズァークの噛ませ犬にされ何の見せ場もなく敗北。
    スタッフ頭おかしいのかよもう罪償いのために死んでくれ

    総合的に見ると
    「ランサーズのキャラが他キャラに食われすぎててもはや結成の意味すら危うい」
    「あまりにも不遇すぎる 報われなさすぎる」

    という不満が随所に見られた。
    シンクロ次元なんてランサーズ全く活躍してなかったじゃん。
    後半からそこそこ活躍しだしたが赤馬も全然空気だったし。

    -榊遊勝

    ハッキリ言って、遊馬やアストラル並の人格破綻者である。
    遊矢の父親で、遊矢はこいつのデュエルを見て「エンタメデュエル」を志す。
    しかし、大事な大会の途中無断で欠場し、
    そのせいで息子の遊矢が「ヘタレの息子」的な迫害を受ける事となる。
    これは初期からあった話だが、
    視聴者も「何か欠場しなければならない理由があったのだろう」と思っていたわけである。

    その後、引っ張った割にエクシーズ次元であっさり登場するが、
    大会を欠場した理由が「次元戦争を止めるため」であった。

    なるほど、この文章だけを見れば大会に欠場してもしょうがないかなと思うが...。
    次元戦争を止めるために次元移動装置を使い、融合次元に向かう事となる。
    実際には融合次元ではなくエクシーズ次元に飛ばされてしまったというオチだが、

    次元移動装置というのは別に「今すぐ使わなければ次元移動できない」わけではない。
    つまり、別に大会を欠場する必要もなければ、
    家族に黙って次元移動する理由もないのである。


    今すぐ次元移動しなければならないわけではないのだから、
    大会に出ても良かったし、欠場するにしても正式な手段で辞退すれば良かった。
    家族にも事情を伝えるべきだった。次元戦争などとは言えないにしても、
    何か理由をつけて説明すべきだろう。無言で去る理由は1ミリも存在しない。
    散々遊勝について引っ張った挙句、こんなゴミみたいな理由では批判も殺到するだろう。
    つまりこの父親は
    「無意味に大会を欠場し」
    「無意味に家族に黙って次元移動し」
    「無意味に家族に迷惑をかけたゴミ」

    という事になる。

    しかし、榊遊勝のクズ親伝説はこれで終わらない。
    融合次元で遊矢と再会する。
    遊矢と黒幕である赤馬零王がデュエルをし、もう一歩で追い詰められる所を、
    何故か不正なカード(現実に干渉できる)を利用して遊矢を拘束する
    という大暴挙に出る。

    そもそも赤馬零王を止めるために次元移動したはずなのに、
    何故邪魔をする必要があったのか。
    うろ覚えだが、確か遊矢は怒りに囚われて覇王状態になっていて、
    それを理由に止めたのだと思うが...。
    だとしてもそんな事を理由に赤馬零王のアークファイブプロジェクトを、
    更に手助けするようでは本末転倒である。

    しかもこの「不正カード」というのもメチャクチャだ。
    遊矢は1話で「ルールを創造する」というトンデモ行為をしているのにも関わらず、
    デュエルディスクは不正扱いにしなかった。
    だというのにこの程度のカードで不正扱いとなるのは余りにも整合性が取れていない。
    中断のための中断と言わざるを得ない。
    脚本がデュエルを中断したいがために無理やりつけた理由でしかない。

    しかも、ここで遊矢を不正カードで拘束しておいて、
    後にユーリvsユーゴ・カイト・エドの時にはこの不正カードを使わない。
    ここでユーリを邪魔していればユーゴ・カイト・エドは犠牲にならず済んだだろう。

    ...と、活躍もなければ整合性も取れていない、ただのクズ親だったわけだ。
    人格破綻者と言わざるを得ない。家でDVとかしていたんじゃないだろうか。

    次からは過去キャラ編

    -明日香

    本当の本当に出演させた意味がゼロのキャラクター
    初登場時にモブを蹴散らして以来一切の見せ場がない。
    遊勝の介護をしているうちに気づいたらユーリのストラク販促デッキにぶっ殺されてただけ。
    そもそもGX枠はエドがいたのでわざわざ明日香を出して時間と尺を潰す必要がなかった。
    機械天使OCG化は嬉しかったがアニメに出す意味は本当にゼロ。
    ここまでキャラクターをうまく扱えず持て余してるアニメなんか見たことない。

    -エド

    アカデミアの中ボス?的な扱い
    正直ジャック以外の過去キャラはなくても変わらなかったと思っているのでエドも同じ
    たった1クールで終わったエクシーズ次元によりあっけなく改心させられたキャラ
    そもそもこのエドは半ばアカデミアの指令は放置で遊勝探してたぐらいなので
    そこまでアカデミアへの忠誠心がないのはわかるがあまりにもあっけない。
    1クールしか尺がないためほとんど掘り下げる事もできず速攻仲間入り。

    アークファイブのガバガバエンタメデュエルの最大の被害者なのではないか。
    アカデミアの中ボスなのに普段から破れたスマイルワールドを持って榊遊勝を探してウロウロしているだけ。
    そもそも榊遊勝とのデュエルに「職務を放り出してまで探し出したいと思うきっかけ」など微塵もなかったように思うが...。
    最終的には遊矢のエンタメデュエルとやらに無理やり笑顔洗脳されあっさり仲間入り。
    そして後半ではダスクユートピアガイという汚物を押し付けられるのであった。


    -クロウ

    扱いが明日香と同じかそれ以上に酷いキャラ
    ゼアル信者はアークの事を「5D's優遇だ」などとほざいているがそんな事はない。
    むしろカイトが優遇されすぎていると思うぐらい

    クロウはシンクロ次元にて途中から勘違いで遊矢を敵だと認識し始める。

    最後ジャックとのデュエル後、成り行きでいつの間にか遊矢を認めている。

    融合次元でBBに対抗するがなんと省略デュエルによりあっさり敗北し
    カード化・退場 


    このへんは見てないから詳しくは知らないが、ズァーク戦で何故か復活
    わざわざ復活したのだから活躍すると思いきや


    あっさり敗北

    ええかげんにせえよ なんで復活させたの?
    ズァークによる在庫処理ショーも相当ひどいと思うが
    クロウに関してはわざわざお取り寄せした挙句グチャグチャに破壊するみたいなもん
    この展開誰が喜ぶの?この展開がベストなわけないよね

    このアニメにおけるクロウの存在意義はほとんどなく
    「ジャックも出るからクロウも出しておくか」的な存在でしかなかった。
    だからクロウを出さずにそのポジションはシンジがやれば良かっただろ。
    クロウがポジション奪ってるせいでシンジはクロウ以上に無意味なキャラになってたし
    明らかにキャラ渋滞なんだよ ともかく出演させる必要のなかったキャラクター

    過去キャラ編はこのへんにしておこう
    まとめとしては
    「わざわざ出す必要のない過去キャラが多かったためランサーズが活躍できないという弊害」
    「ランサーズの活躍を奪ってまで出演した過去キャラは、噛ませや無意味な敗北が多く結果的に何も生まれていない」
    「ただ尺と時間とキャラクターが無駄になっただけ」
    と言ったところ
    過去キャラを出さずランサーズを活躍させてりゃ数倍面白くなったと思うよ

    そして後一人、一番の被害者といっていい人物がいる

    -赤馬零王

    間違いなく今作最大の不遇キャラである。
    零王の存在自体はシンクロ次元に飛ぶ前からわかっており
    「もしかしたらラスボスなんじゃないか」とも思っていたほど重要な人物。
    事実、物語の黒幕であり遊矢とデュエルするが、初戦は引き分け。
    「まあ、最初はこんなもんだろう 二回目から本気出すんだろうな」と思っていたら



    ズァークにあっさり敗北

    マジでキャラの使い捨てもいい加減にしろよ

    こんなクソ采配誰が考えてんの?さっきも言ったけどこれがベストな展開なわけねえじゃん
    本来ラスボスクラスのキャラクターなのになんでこんな扱いなの?
    もっとちゃんとボスキャラとして活躍させれば十分価値のあるキャラクターなのに
    散々シンクロ次元に行く前から引っ張っといてこのオチは誰一人として納得しないだろうね

    他にもキャラ一人一人について書く事もできるが、記事の文字数制限もあるので省略。

    この通り、キャラの扱いという面ではゼアルの七皇を下回る不遇っぷり。
    そして最大の問題点は
    「過去作キャラを出した弊害が大きすぎる事」だ。

    ①過去作キャラを持ち上げたいがために、既存キャラの活躍が削られる
    過去作のキャラクターとは、過去作品ですでにキャラクターとしての功績や威厳は
    獲得しているため、それを維持した上で人気取りのために登場させるのが思惑である。
    それ故に、過去作キャラを一回戦敗退にする等はさすがに無礼と弁えてるのか、
    代わりにランサーズ等の既存キャラの活躍が削られるハメになる。
    これでは本末転倒だ。
    こんな事になるぐらいなら過去作キャラなんて出さなくていいし、
    ハッキリ言って出さなくても物語は何の影響もなく進める事ができたはずだ。

    ②過去作キャラである意味が全くない
    アークファイブは一応パラレル扱いであるため
    「過去作キャラが別の役割を当てはめられている」というものだ。
    ジャックはまあそのまんまっちゃそのまんまだったが、
    他キャラに関しては原作と役割が全く違うのである。
    なので過去作キャラじゃなく、オリジナルキャラでやれば良かった話なのだ。
    オリジナルキャラでやっていれば「過去作レイプ」等という批判はゼロになる。
    その上、ランサーズの活躍を削る必要も無く、
    別にオリキャラなのであっさりと負けてしまっても構わないわけで。
    安直な人気取り・視聴者稼ぎのために過去作キャラという壁をわざわざ建ててしまった。
    その壁が邪魔をして道を進む事ができなくなっては本末転倒だ。

    ③その癖、過去キャラが特別活躍するわけでもない
    個人的に、ジャック・カイトあたりは比較的扱いがマシだと思うが、
    クロウは遊矢を疑う→信じるを繰り返させられ意味不明になり、
    エドは1クールで謎改心をさせられ、
    明日香はあっさり負ける。
    「過去作キャラがオリジナルキャラの活躍の邪魔をする癖に、その過去作キャラも活躍しない」なんて事をしても「ただ時間が無駄になるだけ」でしかない。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ・エンタメデュエル


    主人公、榊遊矢が父親のデュエルスタイルであった「エンタメデュエル」を
    引き継ごうとするが、うまくいかないと、日々葛藤する姿が多かった。

    しかし、そもそもこのエンタメデュエルという存在自体、
    次元戦争の最中で「人々を笑顔にする」というポリシー自体が無理筋だったのだと思う。

    この作品で榊遊矢が行ってきた「エンタメデュエル」というのは
    「絵面が華やかなだけ」
    「脚本のチカラで相手が無理やり笑顔になっているだけ」
    というものでしかなかった。

    初期も、後期も
    「遊矢が勝ちそうになった途端」
    「レディースエンドジェントルメーン!と叫びだし絵面が華やかなカードを使って勝つ」
    というだけである。
    そもそもエンタメの定義も曖昧で、ハッキリ言ってコンセプトからして破綻しているので、
    このような演出になってしまうのであろう。

    では何故そのようなことになってしまったのか。

    ①この世界において、デュエルとは戦争の道具だから
    次元同士が、デュエルを戦争の道具とし、負けた相手がカード化されてしまう。
    スタンダード次元以外の人間はずっとそのような環境で生きてきたわけで、
    そこにいきなり他所から「デュエルで笑顔になってよ!」みたいな奴が現れても、
    本来そんなもんは無理な話。
    いくらサバゲーやFPSが面白くても、
    実際の戦争で「ほら!銃って楽しいでしょ!面白いでしょ!」とはならないのである。
    そもそもそのプロット、ポリシーが世界観と合致していないチグハグで、
    無理筋なものを無理やり笑顔にしないといけない脚本の都合から、
    笑顔洗脳のような、お粗末なものになってしまった。

    ②デュエルとは本来、最初からエンターテイメントである
    次元戦争という特殊な事例を除いた場合、
    デュエルとは本来、最初から「エンタメ」である。
    今作に限らず、激しい攻防、読み合いというデェエルらしい
    熱き戦いを繰り広げれば、自然とデュエルは「エンタメ」になるもの。
    次元戦争なんて関係なく、普通に大会とかで行っていた遊矢のデュエル、
    例えば沢渡vs遊矢なんかはまさしくそれで、
    普通にデュエルしてるだけでもまさしく「エンタメ」になっていたと思う。
    それは遊矢がエンタメデュエルというポリシーを掲げたからではなくて、
    本来デュエルとはそういうものだからに過ぎない。
    それは誰がデュエルしようと同じ。
    それなのにわざわざ遊矢だけに「人を笑顔にするデュエリスト」という
    名目を掲げさせてしまったが故に、普通にデュエルすれば誰でもエンタメになるものを
    更に差別化しなければいけなくなり、結果
    「ただ絵面が華やかなサーカスもどきデュエル」が出来上がってしまった。


    この2点のチグハグが、アークのお粗末なエンタメの原因なのだと感じる。
    デュエルとは元々エンタメなのに、更にエンタメにしようと画策した結果、空振り。
    デュエルを戦争の道具としている世界観に、そのようなポリシーを持ち込んでも、無理。
    コンセプト自体が相当無茶だったんだろうと思う。

    だから、結局ただの大会になったシンクロ次元でのジャックとのデュエルは、
    「戦争」という状況下でなく、
    本来普通にデュエルをしていれば自然とエンタメになるような空気・場だったし、
    だからある程度形になったように見えたんだろう。
    でもその空気を戦争の場に持ち込むことは不自然で、不可能だった。
    その結果がエクシーズ次元の惨状。

    エンタメデュエルの生みの親である榊遊勝も、
    特にエンタメ創始者である程の何かは見せていないし、
    コンセプト自体無理があったと言える。

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    ・過去作オマージュが多すぎ

    多少お遊びで入れるぐらいならいいけど


    これはさすがにやりすぎだわ
    しかもD-HEROにそれをやっちゃったのがマズい
    こんな事をやって誰かが喜ぶと思ったのか?その認識のズレが頭悪い

    この他にも
    赤馬が使った超死偉王 これもデザインが過去のボスキャラのオマージュですからね

    こういうのやりすぎるとアークが結局オリジナリティのない
    ただのお祭り作品でしかないって事になっちゃうからね
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    その他にも
    ・ネット民媚びが多い
    ・尺配分のミス
    ・圧倒的なボスキャラがほぼいない

    等の批判点もありますが、特筆するほどでもないのでストーリーについてはここまで。
    ゼアルと違って大きな伏線を丸投げしたりはしていないが、
    最終話では「赤子零羅が笑った=ズァークを笑顔にできたんだ!」
    「柚子の中にリンや瑠璃もいるので良かった!」などという何も解決していないのに
    全員が満足げというめちゃめちゃ怖い終わり方だったので、最悪だと思う。
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    【悪かった点~デュエル編~】
    ・アクションカード

    この作品のデュエルの質を大きく下げた要因。
    初期はモンスターに乗ってフィールドを駆け回っていたので
    「絵面的に映えるならいいか」と許容はしていたが
    途中から予算の都合からか一切モンスターに乗らなくなり、
    困ったらトコトコ走ってAカードを取りに行くだけという
    スタンディングデュエルの劣化と化した。

    それをするぐらいならトラップカードをちゃんと使えよと言わざるを得ない。
    困ったら戦闘破壊無効とか攻撃無効をするだけなので特に戦術的にも面白みはない。
    しかもジャック戦やカイト戦(だっけ?)などは相手がAカードを取る事を拒否しており
    「自分だけがAカード取り放題」のハンデデュエルとなっていた。
    完全に初期の段階で設定を間違えたという典型例。

    初期から指摘されていたが
    「困ったらアクションカードを取りに行く」のではなく
    「先に走ってあらかじめ1枚持っとけよ」という事。
    そのへんの適当さも相まって明らかに不要なルールとなった。

    一応後半からは勝鬨戦での超作画でのアクションデュエルや
    「Aカードを使っても攻撃を凌げないパターン」や
    好評だったデニス戦での「Aカードを相手に使う」など多少の工夫は見られたものの
    やはり普通のスタンディングの劣化でしかなく蛇足なルールだった。
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    ・乱入デュエル

    これもまたデュエルをグチャグチャにした要因。
    デュエルはルールに基づいて1:1、2:2ぐらいで
    しっかりとした試合形式で行ってほしいものである。
    しかし「途中からライフを2000ポイント払って第三者が介入してくる」ので
    デュエルそのものが純粋な「試合」として楽しめなくなる。
    こっちは正々堂々とした戦いが見たいのに。

    誰でもかれでもデュエルを遮って介入できるし、
    人数が多けりゃその分有利なのでゲームとして成り立っていない。
    本当にただの戦争の道具にしかなっていない。
    カードアニメとして如何なものか。
    そんな状態が恒常的に続くので見てて面白いわけがない。

    そしてこれもまた「アークファイブのそもそもの設定ミス」である。
    アークファイブはデュエルを「戦争の道具」にして次元同士争うので
    今までの遊戯王とストーリーの形態が違う。
    だからこんな「乱入」を多発せざるを得ないストーリー構成になってしまう。

    アークはAカードや乱入のように
    「わざわざ設定したのに面白みが発生しないルール」が多すぎる。
    普通のスタンディングデュエルでも構わないのに「次元戦争」という名目があるから
    このようなデュエル軽視のような展開になってしまうのである。

    ちなみにこの乱入ペナルティ、最初はただの大会のルールでしかなかったはずだが、
    いつの間にか他の次元でも普通に適用されるようになっていた。

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    中断多すぎ
    過去作でも中断自体はあったが、アークファイブ程連発はしていなかったはずだ。

    これも、戦争というテーマだからこそ起きてしまう弊害である。
    ストーリーがデュエルの足枷になるなど本末転倒だ。
    乱入・中断 これはただ「アニメの事情」で行われるものでしかなく、
    デュエルという行為の妨げにしかならない。
    別に多少の中断なら構わないが、あまりにも多すぎる。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    ・切り札カードの使い捨て



    アークファイブの問題点として「キャラの使い捨て」に続いてひどいと思うのがこれ。
    ゼアルは「ホープを使いすぎてウザい」だったが今度は逆に
    1回きりしか出ない切り札カードが多すぎて愛着も何もないという事。

    ダベリオンとオベリオンは多く出てるがそれ以外の切り札級がほぼ使い捨てに近い状態。
    エンライトメントパラディンとニルヴァーナハイパラディンはシンクロ次元のみ。
    ブレイブアイズとダークレクイエムはエクシーズ次元のみ。
    その他「覇王○○シリーズ」も基本1回きり。
    切り札カードを量産しすぎてありがたみがない。
    ホープのようなゴリ押しは求めてないが、既存の切り札カードを場面によって使い分けていくとタクティクスも表現できるしモンスターに対する愛着も沸くしそうした方が
    「ここでこのカードを使うのか!」という面白さも際立つわけで。

    シンクロ次元でせっかく「ストレートペンデュラム」という技を編み出したのにそれ以降一切出てこない。
    何?忘れてるの?既存の切り札を活用していくことこそ「成長」の表れだと思うけど
    デュエルするたびに新しいモンスター生み出すとか正気じゃない。
    「オッドアイズ・ランサー・ドラゴン」とかいうわけわかんねえ新規使うぐらいなら既存の切り札カード使ってやれよと。

    遊矢だけでなく他のキャラクターもそう。
    黒咲とかもデュエルするたびに新規エクシーズで決着つけてるし。

    最終話での赤馬との対決。三体の超死偉王をどう突破するか。
    最後のデュエルだし「アレ」を使ってくれると期待していたが
    結局Aカードを先に5枚伏せた方が勝ちみたいな「Aカードをうまく活用しようとする気持ち」
    が空回ったデュエルになり、全く印象に残らないデュエルになっていた。
    一言いいですか?



    いやいや、ストレートペンデュラム使えよ

    今こそ使う時だろうが。最終話で使ってくれたらまだ綺麗に終われるのに。
    GXの恩返しデュエルのフレイムウィングマンとか、
    5D'sのラストバトルのジャンク・ウォリアーとか、
    苦難を乗り越えてきたモンスターと戦術でキメるのが感動するってもんなのに。
    後半のアーク全体に言えるのが「スタッフがやる気なさすぎ」って事。

    ゼアルの場合はやる気が空回りしまくった挙句暴走したイメージだが
    アークは適当すぎ。何もかも。
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    その他にも
    「詰め込み効果」
    「切り札モンスターがずっと居座ってるだけ」
    「新規カード連打が多すぎ」
    「破壊耐性が多すぎ」 みたいなゼアルからの悪習を受け継いでいる点も多く、

    特に

    アストログラフマジシャン一体リリースするだけでズァークを召喚できる

    とか


    魔法3枚でペンデュラム融合・ペンデュラムシンクロ・ペンデュラムエクシーズが揃う

    とか

    度を越えた手抜きぶりはゼアルの頃から何も変わっていないんだなと感じざるを得ない。

    こんな手法で大型モンスター呼んでもすごいと思わないしありがたみもないってなんでわかんないの?
    デュエル構成の「彦久保」って奴がずっと担当だがこいつはもう限界だと思う。
    ヴレインズもこいつのなのでかなり心配。
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    ARC-Vは「憎い」とかそういう感情より「可哀想」「悔しい」ってのが大きいですね。
    もったいないんですよ色々。過去作キャラなんか出さなければ
    「過去作レイプ」「ランサーズ活躍しなさすぎ」といった批判点はなくなると思うから。
    それだけでも今より100倍マシな評価になってただろうに。
    俺は活躍するランサーズメンバーが見たかった。
    権現坂や佐渡だってかっこよかったのにまともな活躍すらできずに可哀想。
    ZEXALやVRAINSはキャラ自体がサイコ化してるケースが多すぎてキャラクター自体も
    あんまり好きじゃないんですが、ARC-Vは多少サイコ野郎はいたとは言え、
    「扱いが悪い」キャラクターがほとんどだったと思います。
    ZEXALやVRAINSみたいに頭悪い信者が鉄壁貼ったりせず
    正当なクソとしての評価を受けてるという事もあって、
    ARC-Vはそこまで憎いとか、ボロクソに言ってやろうという感情もないですね。
    クソという事には変わりませんが、やはりZEXALやVRAINSとは違うと思います。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    【遊戯王VRAINS】


    現在放送中。現在1年目が終わった段階だが、文字数制限の都合上これ以上の追記は難しい。
    プレミアム会員でもないので新規記事は作れず、既存記事の編集しかできません。
    この時点でまさかここに名を連ねるとは思っていなかった。
    ゼアルやアークとはまた別ベクトルのクソさで、
    主にプレイングミスの多さという点に関してはすでにゼアルとアークを凌駕している。
    この時点で「歴代一のクソ」の烙印を押されても仕方がないと思う。
    事の顛末によっては歴代最低になるかもしれない。
    最初は自分も肯定的だったが、
    最近は見ていられない程のゴミっぷりを連発している。
    もうここから持ち直す事はないだろうなと思ったので、
    現時点での批判点を記していく。

    【ストーリー】
    あまりにも行き当たりばったり。
    傍から見ていて「あぁ、これ方針が何も決まってないな」という印象。
    設定だけ外堀を埋めて、中身は何も決まっていないんだなという事がわかる。

    その根拠として

    ・支離滅裂な設定・ストーリー・キャラクター

    -プレイメーカーの復讐者設定
    ロスト事件という、半年にわたって監禁されデュエルをさせられ続ける拷問を受け、
    その復讐を誓う。
    まあこの時点で「引っ張った割にそんなもんか...」と思ったりもするがまあ良いだろう。
    この子供を監禁するプロジェクトの名前がたまたま「ハノイプロジェクト」だったため、
    そこからハノイの騎士に復讐を誓っているわけだが、これがガバガバすぎる。
    もし「ハノイプロジェクト」なんて頭の悪い名前じゃなければ、手がかりすら掴めてなかったという事になる。

    それに、復讐のためにあらゆる情報を集めたいはずなのに、
    ファウストというハノイの幹部が話しだした時に問答無用で無理やりぶっ倒すという最低の展開。
    はあ?頭おかしいの?ただでさえ敵に教えてもらわないと何もできない癖に、
    なんで情報提供してくれる敵を、情報提供前に無意味にぶっ飛ばすの?キチガイだろ
    その癖スペクターの話はダラダラと聞くという支離滅裂。こんなキャラ誰が好きになるんだ?いい加減にしろよ。

    更にあんだけ復讐復讐と言っていながら初戦であまりにも紙束すぎるデッキを披露。
    「復讐のためにデッキを組んだ!」などと発言していながら
    ガチャがなければゴミのようなデッキだったのはガバガバ以外の何でもない。

    そして復讐者という割に行動も受け身だし、大して復讐しようと思ってるようにも見えない。
    事件の調査をするという事になったがやる事は「リボルバーに聞いてみよう!」という受け身すぎる姿勢。
    ハッカーらしさの欠片もない。

    最近、リボルバーとの最終戦が行われ、VRAINSのハノイ編?が終わったっぽいが
    あまりにも酷すぎないか?
    遊作はリボルバーとのデュエル中に急にある事を宣言し始めた。



    はあ?

    まずお前の中での「復讐」の定義を教えてくれ。
    あのデュエルで何が解決したんだ?何の意味があったんだ?
    なんでそれで復讐が終わった事になるんだ?リボルバーも逃げたまんまだぞ?
    ふざけんなよマジで。

    ほんとVRAINSのゴミスタッフにはコードギアス2億回視聴してほしいですね
    本当の復讐劇とは何なのか、復讐者が最後正義のために何をやるのか
    コードギアス知ってればVRAINSなんて叩かないと気がすまないはずなんですが

    -形骸化した電脳世界設定
    「電脳世界」が舞台なのに、その良さが全く活きてない。

    「現実世界とアバターで姿が違う」というのが大きな特徴だが
    ほとんどのキャラクターが現実世界と大差ないアバターだし、その上

    すぐバレる


    (しかも動画サイト漁ってたらバレるってなんだよ)


    大した理由もなくすぐ会う


    あのさあ、電脳世界である意味あった?
    電脳世界設定丸ごと消しても成立するだろこのアニメ。
    というかこいつらが話するの別にLINK VRAINSで事足りるし。
    現実世界で会いにいく必要もなければ、あっさり会いに行けすぎだろ。

    アバターについてはもう一点

    アバターによっては飛行が可能


    モンスターに乗って飛行可能

    じゃあさ

    なんでこいつら塔止めるのにわざわざ律儀に徒歩で行ってんの?




    それと案の定スタッフの"電脳世界"のイメージが昭和すぎ。
    「コンピュータに潜入する」という事になったが、その潜入方法が

    ふわふわ~



    ふわふわ~



    ナメてんのか?
    アニメとか映画でも仮想世界モノなんていくらでもあるだろ。
    ちょっとは勉強しようとか思わなかったの?
    大企業のコンピュータ内部をこんなふわふわ~でなんで潜入できるんだよ。

    これら以外にも

    ・他の「カリスマデュエリスト」とやらも一切出てこない
    ・LINK VRAINSで皆が遊んでデュエルが盛り上がってる描写も全然存在しない
    ・リアルダメージがあったりなかったりする
    ・いくらでも融通が利くはずなのに背景が暗いビル群のみ...と
    VR世界設定なんてなかった方がマシだろというレベルに形骸化している。

    -ガバガバすぎるロスト事件の真相

    「ロスト事件」とは遊作が復讐を決意した原因。
    6人の子供が攫われ監禁され、半年間デュエルをさせ続けられる拷問。
    1年目後半にその真相がリボルバーによって明かされるが、ロスト事件とは

    ・鴻上博士がAIを作るために行った計画
    ・人間の思考パターン(?)を測るために強制的にデュエルをさせ続けていた
    ・そのために子供を攫い、監禁状態でデュエルをさせ続けていた
    ・鴻上博士は最終的にイグニスというAIを作るが、
    AIが人間を敵視し、滅ぼす可能性があるとわかって、イグニス滅亡を図る

    というのが概要だが、引っ張った割にガバガバにも程があるだろ。
    ・AIを作るのになんでデュエルが最適解なの?

    ・仮にそうだとしても無理やり子供を攫う意味がわからない
    というかなんでわざわざ"子供"なの?大人じゃダメなの?

    ・別にAIを作る事自体は悪じゃないので、正当な手段で人員を募集すれば良かっただけ

    治験みたいに、高い賃金と引き換えに、決まった時間デュエルをさせ続ければいいだけ
    (誘拐が完全に無意味である事を作中の誰も指摘していない以上、
    製作陣の誰もこの事に気づいていない)

    ・"AIが人類を滅ぼす可能性"なんて
    ターミネーターが公開された時代でさえ
    懸念されてた事だぞ
    なんで高度なAI作れる人間がその可能性を1mmも考えてなかったの?


    まあ結論として、イグニスを作るために人間にデュエルさせ続ける必要があったとして
    わざわざ子供を誘拐し、監禁するという犯罪行為に走る必要性が全くない
    鴻上博士がガチで頭が悪かっただけ

    というのがロスト事件の真相。
    1年も引っ張ってこんな無意味な内容だったなんて呆れますよ。
    遊勝が家族に何の報告もなく無意味に次元移動装置使ったのと似てるわ。

    こんな無意味な犯罪行為に走らなければ鴻上博士も無事だった可能性が高いし、
    リボルバーがこんなクソゴミオヤジの尻拭いする必要もなく、
    ハノイ結成もしなくて良かったはず。
    そもそも子供を誘拐する必要性なんかないのだから、
    本来なら遊作もひどい目に合わずに済むし復讐なんてする必要もなかった。

    リボルバーがこの父親の行為に罪悪感を覚え通報、
    その後、父親がSOLに捕まってその結果死亡。
    だからリボルバーは「事件を通報したのが間違いだと思った」らしい。

    ア  ホ  か

    そもそも子供誘拐・監禁なんて全くやる必要ない事なんだから
    そんな事してるてめえの父親が100%悪いだろ 恨むのはSOLじゃなくて父親だわバカ
    てめえもピントズレてんだよ 親子共々アホだな


    結論としては
    鴻上博士が頭が悪すぎた事が全ての元凶でした

    「AI」と「復讐」というテーマだけ先に掲げて、後から無理やりゴリ押しで結んだだけ
    全く辻褄合ってないし整合性も取れてない。頭悪すぎ。

    -ライバルの風格が一切ないリボルバーとかいう馬鹿
    そんなにイグニスを捕まえたいならいくらでも手はあるのにそれをしようとしない。
    例えば、ハノイ解体や遊作の要求を飲むかわりにイグニスを差し出すように交渉すればいい。
    遊作にとってAiは人質に過ぎないのだから、ハノイへの復讐を遂げるかわりにイグニスを差し出せば良い。
    本当にそれで差し出すかはともかくとしても、リボルバーがこの手を実行しない理由がないだろう。
    触れただけで死ぬ万能の檻があるのだからそれを遊作に使えばいいのにしない。
    そんで変な塔作って謎の遠回り。ほんと何も考えてないんだな。

    そしてこのリボルバー、遊戯王で一番ライバルとしての風格がゼロのキャラクターである。
    プレミだらけなのはもちろんだが


    1クール目の時点で遊作に敗北している。
    プレミメーカー基準ならこの時点で復讐終わった宣言してもおかしくなさそうだけど。

    この時点で悪の組織のリーダーが負けちゃってるんだけど、
    これから先どうやって話続けるんだよって話。
    敵組織のリーダーすでに倒してるのに、
    その後に幹部との闘い始まるって頭悪すぎるでしょこのアニメ。
    風格もクソもないだろこんなゴミキャラ。
    初戦とその次のデュエルでも主人公を圧倒してた赤馬の方が風格はあったと思います。

    しかも最近はネタ媚びクソスタッフの餌食になり、


    「ミラフォを出して頭の悪いネタ厨視聴者を喜ばせる」というだけの装置に成り下がった。

    まあ1回ミラフォ普通に使うぐらいならまだしも、あまりにも酷い負の連鎖がある。

    ①ゴーストガールがまず"謎のトラップ"という扱いのこのカードに負ける





    この時点で視聴者はハノイ特有の激ヤバトラップが存在すると思いますよね。
    その結果が"ただのミラフォだった"なんて
    普通にOCG知ってる人間からしたら呆れる展開でしかない。
    というか、実はオルターガイストで伏せバウンスしてればそもそも負けてなかったという

    ②鬼塚戦でミラフォと判明するもアホみたいなプレミで敗北

    「結局ミラフォでした」の失望感は凄いし、
    めんどくさいから詳しくは書かないけど
    ・サンダーオーガ棒立ちでリボルバーにターン渡す
    ・マスターオーガ出せばいいのにジャイアントオーガ出して負ける

    等のクソみてえなプレミであっけなく死亡。
    この二人の犠牲を見たあとのプレミメーカーのセリフ



    はああああああ?

    こんなもん大した情報アドバンテージじゃねえし、
    マジで言ってんのお前?
    ミラフォなんてリボルバーに限らず、いつも入ってるかもしれないんだから
    常に警戒するぐらいのプレイングしときゃいいだけ。
    「ミラフォが入ってる」って知った所でだから何なの?って話。
    そのたかが汎用罠カード1枚にわざわざ"対策"なんて大層なもんいらんから。
    普通に伏せ除去か破壊耐性ある奴使えばいいだけ。
    たまたまゴスガがそのデュエルではミラフォが原因で負けたとして、
    だからって次のデュエルで「ミラフォだけをピンポで対策しようと考える」ってのがアホ。
    ありえねえよそんなの。そんな事するならヴァレルロードとかの対策しろ。

    ミラフォなんか別にそこまで過大評価するべきカードでもないし。
    刺さる時は刺さるけどわざわざ"恐ろしいカード"なんて表現しないよ。
    現代遊戯王ではそこまでのパワーカードでもないものを
    あたかも最強カードと未だに思い込んでる時代錯誤ゴミスタッフにただただため息。

    別にミラフォ入れるのはいいけど「まあ普通に入ってるでしょ」っていう汎用罠なわけで
    これがデッキに入ってる事に驚いてるのがおかしい。
    いや、汎用罠積むのなんか普通だから。

    メインキャラ二人が消えたのにその犠牲がこんな無意味なものなんて、
    他の作品でもありえないレベルの話だろ。
    ズァーク戦の在庫処理レベルかそれ以下のゴミだぞこれ。
    これを擁護する奴がアークファイブ叩く筋合いなんて微塵も存在しないからな。

    しかし悲劇はまだ続く。

    ③リボルバーがウケ狙いのために"ミラフォ使い"というゴミに成り下がる

    こんな意味不明な専用カードも登場(しかも何故かOCG化)

    問題点として
    ヴァレルロードやトポロジックもまともに使えてねえのに、
    こんなウケ狙い一本槍のゴミのためにありえないデッキ内容に変えられてる事。


    まず"ミラフォ使い"なんてないから。そんなの存在しねえんだよ。
    たかが汎用罠をデッキの主軸におく馬鹿なんていないの。
    別にヴァレットと相性良いわけでもないし。
    5D'sのルチアーノも激流葬を使っていたが、
    あれは機皇帝の「パーツが破壊された場合合体して出てくる」という効果を活かすもの。
    しかもこのVRAINSバカ共みたいにいちいち激流葬に過剰反応なんてしてないし。
    時代錯誤どころか。"ありえない" "そんな馬鹿いない"
    というレベルのクソデッキに成り下がってる。
    わざわざ相手のモンスター攻撃表示にするだけのピンポイントモンスターも入れてるし。

    ミラフォをそこまでピンポイントで主軸においてるこの馬鹿も、
    たかが汎用罠をぶっ壊れかの如く思い込んでるプレミメーカーも、
    この現代でミラフォをそこまでの壊れカードと思い込んでる時代錯誤スタッフも、
    全員馬鹿なんだよ。
    ふざけるなよマジで。つまんねえんだよ。

    プレミメーカーとの最終戦でも何個も勝ち筋逃してるし、
    「エクストラリンク」「完璧な布陣」みたいな事言っておきながら
    相手フィールドにリンクマーカーを向けるとかいうガバガバプレイしてるし。
    そんなもん完璧なエクストラリンクでもなんでもねえよ。
    エクストラリンクって成功すれば相手のEXゾーンも占領できるのに、
    相手にマーカー向けてたらその意味がない。
    しかも相手にマーカー向いてるのを利用されて負けてるし。
    バーーーカ
    誰がEXリンクの突破方法として「たまたま向いてたマーカー使いやした!」なんてのを
    面白いと思うんだよ だったら新章で出てきた儀式モンスター使えよ
    そっちのがまだ戦略的だわ
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ・前代未聞レベルの積み重ねの無さ
    VRAINSスタッフの悪いクセ
    「過程描写が一切ないのに、すっ飛ばしてやりたかった事だけをやってしまう」事。

    -最初は敵だった者が戦いを通じて仲間になる展開

    最初は敵として現れるが、デュエルを通して通じ合い、絆が芽生える。
    今までの遊戯王でも存在する展開だし、好きな展開ではある。
    ただことVRAINSにおいては「いつの間に仲間になったの?」思うシーンばかりだ。

    まずプレミメーカー自体がコミュ障すぎて、ほとんど他決闘者と喋ってない。
    鬼塚、ブルエン、ゴスガも1,2回デュエルしただけだ。
    プレミ側も、相手側も「お互いを仲間と認識する」くだりは1秒も存在しない。
    そんな存在しない積み重ねの中でこんな3ショットやられても嬉しくない。

    プレミが他決闘者を仲間と思ってる事なんてないだろうし、そんな描写存在しない。
    なのにゴーストガールがやられた時はこんな表情



    はあ?

    仲間が消えて絶望するシーンはまず
    「お互いを仲間と認識している事」
    「仲間としての行動を幾度となく行い、絆を深める事」で成立するんだろ。

    全部一切やってないからな。
    どういう気持ちでプレミメーカーがこんな顔してるのか意味不明。
    特にゴーストガールなんて赤の他人もいいとこだろ。
    赤の他人がやられただけでこんな顔するなら
    なんでアナザー事件の被害者に対してはその顔しなかったの?

    こんな1年も長い事やってて絆描写が1秒も存在しないって凄いね。
    1クールアニメでさえこれの何百倍も仲間との絆描けるだろうね。

    しかもその癖ジャンプのあらすじ的な所にはしっかりと「仲間」って書いてあったし。
    製作陣はこいつらを「仲間」だと思ってるの?
    だとしたら本当にアニメ作るの向いてないね。今すぐ辞めてくれ。

    -最初は復讐が目的だったが、それ以外に大切な事があるとわかる展開
    ただの復讐者だったプレミメーカーが「人を助ける」という事に真剣になる。
    アナザー事件やハノイの塔でも、
    復讐復讐と上辺では言っておきながら人を助けるために動いてきた。

    復讐者という冷徹な存在でありながら「人」としての心も持っているという、
    ちゃんと描写すれば面白いキャラクター性なのに、
    まず「復讐者」としての描写もフワフワで、まともに復讐する気があると思えないし、
    人と関わろうとしないプレミが何故人を助けたいと思うのか動機も謎。
    プレミメーカーの人間性の掘り下げが無さ過ぎる。

    そんな状態なのに




    こんなんやられても薄ら寒いわ

    -鬼塚の戦う目的の変化
    鬼塚は「子供達を笑顔にする」といったような目的でデュエルをしていた。

    それがある回では何故かダークマスク化して闇落ち


    そしていつの間にか子供ではなく「自分自身のために戦う!」と決意


    そしていつの間にかカリスマデュエリスト辞めてたみたいです


    てめえほんとブレブレだな

    いや、ちゃんと過程を踏まえればこの展開もありなんですよ。
    鬼塚が本当に子供のために戦うエンタメデュエリストという描写が存在すれば
    「エンタメを捨ててダークマスク化」というのもやりようによってはアツいし
    「自分のために戦うと決意する」のもありでしょう。
    カリスマからの転落というのもヘルカイザーみたいでアリだと思いますよ。

    ちゃんと過程を描写すればね

    実際は

    最初のプレミメーカー戦では子供のために戦うのはまあまあ描けてたが、
    それ以降まず鬼塚自体1クール以上出てこない

    次に出てきても子供のために戦うという描写もないし、
    デュエル自体もほとんどしてないのに"いきなり"ダークマスク化し、
    しかもたった数ターンだけというブレブレっぷり。

    まず「鬼塚はエンタメデュエリストである」という"フリ"の部分が出来てないのに
    そこから「ダークマスク化」なんてやっても全く重みがないんだよ。
    ダークマスク化したの鬼塚2回目のデュエルだぞ?
    鬼塚のデュエルスタイル自体視聴者にほとんど定着してないのに、いきなり
    「ダークマスク化」とかやられても頭の上に疑問符しか浮かばない。
    何故2回目のデュエルでこれをやろうと思ったのか、その精神性を知りたい。
    こういうのは何年も何年も鬼塚のデュエルを描いてからやるものであって、
    登場自体あんまりしてないのにこんな事やられても誰も何も思わないから。

    1回目のデュエルでプレミメーカーに負けた事で、
    カリスマランキング50位圏外になったらしいが、
    だからといって特別苦悩も見えないし、カリスマらしさも描かれてないし、
    「だからダークマスク化してヒールスタイルになったのだ!」と宣言されても
    「具体的にどこがヒールスタイルなの?」って感じ。毒霧か?それだけ?
    しかもその後の話ではそんなのなかった事になってるし。
    ”カリスマからの転落”も全く描けてねえから。
    カイザーみたいにエリートかつ最強レベルのデュエリストだという
    "フリ"がしっかり効いてるからこそ、
    ヘルカイザーのようなスタイルの変化がとても刺激的で面白いんだが。
    鬼塚は全然出来てないね。ほんと見てて恥ずかしい程の空振りだよ。
    それでファンがいなくなったからって「子供じゃなくて俺のために戦うわ!」って
    ダサすぎるだろ何もかも。

    -敵を救おうとする
    最初はただの敵であったが、敵には敵の事情がある事や、
    敵にも同情の余地のあるバックボーンが存在し、
    その結果主人公が「お前も救ってやる!」と決意するというのは他作品でもある事だ。

    VRAINSでもブルエンがバイラやスペクターを救おうとしたり、
    プレミメーカーがリボルバーを救おうとしたりするが...

    VRAINSの場合これを一切の脈絡もなく突如として宣言しだすのだ。

    例えばブルーエンジェルだが、
    バイラ戦では脈絡もなく勝手にバイラが改心しウイルスを除去して勝手に問題解決






    スペクター戦ではブルエンの過去も暴かれる。

    「ブルーエンジェル」は絵本の登場人物で、
    そのキャラクターに憧れているという過去が明かされたが、
    無理やり掘り下げた感満載だし、勝手に架空の人物に憧れてその結果が
    「兄に迷惑をかける」「兄の忠告を全く聞かない」
    「他人に八つ当たりをする」というものでは何の感情移入もできないだろう。

    そんな奴がさ






    「貴方のデッキは貴方が守られたいという事」みたいな
    勝手な解釈をして
    何の脈絡もなく
    「救ってあげる」などとほざいた所で

    誰が「ブルーエンジェルすげーーー!!」ってなんの?

    ブルエン自体そういうキャラじゃないから唐突すぎて疑問符しか浮かばないし、
    その正義感も「勝手な思い込み」で勝手に言い始めてるだけなのがまさにサイコ。

    一切の脈絡もなく「バイラ(敵)を救う」「スペクター(敵)を救う」などと
    上っ面だけで唐突に生えてきたように言われても
    くっっっっっっそ薄っぺらいんだよ
    もともと正義の体現者ではなかった者が正義になっていく様というのは、
    描きようによっては面白くなるのに、
    このように全く説得力のない正義ほど惨めに映るものはない。

    プレミメーカーも基本は同じ
    リボルバーに対して


    何の脈絡もなくこんな事言い出しました

    こいつも勝手な解釈で
    「お前と同じ苦しみを味わう俺なら、お前を救える」などと言い始めてるだけです。
    何度も言ってるけど、敵を救うと決意するまでの過程描写が毛ほども存在せず
    急に生えてきただけ

    なので、本当に何もかもが薄っぺらいんです。
    他の作品はこういうアツい展開をやりたいがために
    きちんと過程を描き、伏線を張り、時間をかけて作り上げるんです。

    でもVRAINSのアホスタッフは「この展開やりたい!」と思いつくと
    何の脈絡もなくブチこみ始めるんです。
    デュエルを通して仲間になる事、
    鬼塚やプレイメーカーの「戦う目的」が変化していく事、
    敵をも救おうとする事...

    どれも全く過程のないお粗末なシーンなんですよ。
    本当に薄ら寒いです。

    それと、VRAINSって大抵の事が全部「脚本の力」でご都合主義で解決してるんですよ。
    ・ロスト事件→たまたま名前に"ハノイ"が付いてたおかげで手掛かりが掴める

    ・その他遊作が得た情報→全部敵から教えてもらってるだけ

    ・アナザー事件→たまたま見ていた動画にたまたまハノイ幹部が写っていた、
    その上、バイラが脚本パワーでスマイルワールドばりの謎改心をしてくれて解決

    ・リボルバーの居場所→「スターダストロードを見ていた!その近くに違いない!」とかいう
    世界一ガバガバな推理がたまたま的中し、家の鍵がたまたま開いていたため出会えました

    ・ハノイの塔→リボルバーを倒しただけでたまたま止まりました、
    たまたま消えた人も蘇りました

    はぁ・・・これ擁護してる奴がよくARC-Vの笑顔洗脳と最終話叩けるな ヘドが出るわ
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ・3クールで総集編を4回も放送してしまう手詰まり感

    「ストーリーが難解だから必要な総集編だ!」などと言ってる奴もいるが、
    小学生か何かか?この程度難解でもなんでもないし、
    なんならゼアルの複雑すぎる放置された多数の伏線の方が難解だと思うね。
    ゼアルはそれでも総集編1回しか放送してないから。

    この総集編連打に新監督がTwitterで謝罪している。
    つまり制作側もこの総集編連発は本意ではないわけだ。
    「話考えられてないんで総集編で我慢してください!」って事なんだよ要するに。
    このプランゼロ感、ゼアルやアークファイブよりも酷いと思う。
    ゼアルは最後に伏線ぶん投げたけど、
    少なくともリアルタイムで放送してて、ここまで現場のあたふた感が透けて見える事はなかった。
    アークはシンクロ次元長すぎのプランの無さはあったが、伏線はある程度回収していたし、
    総集編するにしてもBパートで話進めたりとVRAINSのこの慌ただしさのようなものは無かった。
    VRAINSはこれ本当に3年続くのか?ってレベルだ。
    話の薄さもプランの無さも含めて、期待感が一切ない。
    過去作で序盤でここまで期待感がゼロだった作品は無いよ。
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    ・デュエル無し回の多さ
    VRAINSはダントツでデュエル無しの回が多い。
    そもそも1話時点でデュエルが無かった唯一の作品だ。
    自分的にはゼアルやアークみたいにストーリーガバガバになるぐらいなら、
    しっかり物語も描いてくれていいと思っていたしそこまで否定的じゃなかったけど、
    デュエル無し回で引っ張った挙句のデュエルはプレミだらけでゴミ、
    その上シナリオも大したことないので結局「ただの手抜き」でしかない。
    わざわざデュエル無し回を増やして得た恩恵は何かあるのか?
    ないんだな、これが。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    ・一切盛り上がらない
    ハッキリ言って「誰もVRAINSなんか興味ない」状態。
    信者はオモシレオモシレ...とただ言うだけでどこが面白いか言わないし、
    本スレでも誰も考察もしていない。
    ニコ生も来場者数とコメント数が異常な程少ない。

    その証拠として
    来場者 コメント
    1~4話 25895 22252
    5話 9270 4498
    6話 5861 4062
    7話 4744 4337
    .
    .
    .
    27話 4374 3029

    1~4話と比較して、右肩下がりで落ちている。
    売上も激減しているしアニメも一切盛り上がらない。誰も期待していない。
    ここに遊戯王の終焉を見た、という感じだ。

    それに加え、ニコ生のアンケート結果もどんどんと右肩下がりになっている。
    最近は1と2の評価を足しても90に達しない。
    ただでさえ来場者が少なく、選りすぐりの人間しか見てないはずのアンケートでさえ
    当時のアークファイブ以下の結果なのだ。


    遊戯王アークファイブ33話
    ①96.4 ②1.7 ③0.5 ④0.0 ⑤:1.4

    遊戯王VRAINS33話 
    ①76.2 ②11.2 ③4.2 ④2.8 ⑤5.6

    VRAINS擁護のためにアークファイブを槍玉に挙げる事も多々ある信者だが、
    そのVRAINSが現時点で当時のアークファイブ以下の評価である現実は直視しているのだろうか?
    ニコ生アンケを絶対視している信者達はこの惨状をどう説明するのでしょうか。


    キャラクターを魅力的に描くという事が一切できていない。
    だからキャラクター人気も無いドン底レベルの盛り下がり方なんでしょ。
    普通アニメを作るのなら「キャラクターを好きになってもらう、愛着を持ってもらう」ために
    意図してそのような描写を盛り込むはずだが、それすら脳裏にないようなストーリーなのがVRAINSだ。
    ほとんど全キャラクターがプレイングミスをしているアホっぷりだし、
    行動もセリフもガバガバ。
    キャラクターを好きになるきっかけが用意されてないのだ。
    ゼアルやアークファイブでも何かしらキャラクターに魅力はあったはずだが。

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    【デュエル】
    これが一番酷いと思っている。
    自分が一気に批判側に転向したのも、あまりにもデュエルがお粗末だから。
    ストーリーは別に無難でいい。
    最後にあまりにひどい矛盾や丸投げさえ残さなければ、
    デュエルさえしっかりやっていれば遊戯王アニメとして成立するんだよ。
    でもゼアル・アークと失敗を重ねても未だ一切反省の無いゴミっぷり。
    ましてやゼアル・アークでも踏まなかったレベルの失態を重ねている。

    ・プレイングミスが多すぎる
    多すぎる、というレベルも超えている。
    現段階で「プレミしていないデュエルが3回しかない」のだ。
    それ以外のデュエルは全てプレミ。
    しかもただのプレミではなく、勝敗の変わるプレイングミスばかりなのだ。
    以下プレミ例。


    vsリボルバー1戦目
    デコードではなくエンコードを召喚しコンデンサーの効果でエンコードの攻撃力を800アップ
    コンデンサーを突撃させ効果でエンコードの攻撃力が3000アップ
    合計6100になったエンコードで攻撃し3100の戦闘ダメージで本来なら勝利していた。

    vsリボルバー2戦目
    デコードを先に召喚すればツイントライアングルかベルトリンクのどちらかは破壊できた
    相手のフィールド魔法の効果を確認しない
    FWDを出したターンかパラレルポートアーマーにチェーンしてヴァレルロードの効果でFWDの攻撃力を下げてれば700~1200のダメージで本来リボルバーが勝利していた。

    ・ゴーストガール戦
    ストライピングパートナーを罠カードによって無効にされたのにも関わらず特殊召喚
    シルキタスのバウンス効果をストライピングの蘇生効果に無意味にチェーン
    何もせず温存していれば本来ゴーストガール勝利

    ・vs晃戦
    プレメの最初のターンにサイガジェとスタックリバイバーでハニーボット経由してから、先にトークンと蘇生したサイガジェを斜め下二つにおいて、デコードたてればガードナーの効果使わせずにガードナー処理できた
    エンコードじゃなくてエクスコード立ててたらFWDを相互リンクで出せばバウンス効果で勝利

    ・鬼塚vsゲノム戦
    先にネクロダーウィンをリンク召喚、ダーウィンとドレッドラットでゴシックローンリンク召喚
    ダーウィン自己再生からスキル発動でサンダーオーガの攻撃力と鬼塚のライフ半減、バトルとゴシックローンのバーン効果でゲノム勝利
    ※鬼塚の後攻1ターン目にサンダーオーガ相討ちからのスキル闘魂で鬼塚は楽に勝利出来ていた

    vsリボルバー(4戦目)(MD)
    ヴァレルロードでパワーコードを奪う、トゥリスバエナでドロップフレームを除外、ヴァレルソードの効果処理後そのまま攻撃他リボルバーの勝利パターン多数
    ※プレメは自身の2ターン目にパワーコードではなくアンダークロック等のリンク2を出していれば勝利出来ていた

    などなど。
    これ以降の回にも多くのプレイングミスが存在します。

    そして最近放送されたブルーエンジェルvsスペクター戦。
    スペクターはとあるカードでトドメを刺すが...





    まさかのテキストすら堂々と間違えてしまう大失態を犯している。


    リボルバー戦ではさらに悪化しており



    プレミメーカーが
    墓地から除外して発動する効果など一切書いてないカードを
    墓地から除外する
    というトンデモミスをやらかしている。


    あまりにも酷い...。プロとは思えない低レベルっぷり。
    序盤からこんな終盤アークファイブレベルのゴミ連発するって凄いよ。
    ここからどこまで落ちぶれるのか楽しみだわ

    ここまでプレイングミス・構成ミスを多発するなんて前代未聞。
    このデュエル構成をしている彦久保という人間は本当に何をしているんだ?
    コイツはデュエルを考えて飯を食っている立場だろう。
    しかもカード販促アニメなのだから、何度も何度も精査してプレミだけは避けなければならない。
    プロとして失格なんだよ。

    カードアニメですよ。

    カードが、デュエルが支配している世界で、
    デュエルによって全てが決まるといっても過言じゃない世界観。
    そこでこんなクソみたいなプレイングミスをされたらどうなるのか。
    敵をデュエルで倒して、その勝者が敗者に偉そうに説教を垂れるのが遊戯王というものだが、
    たかがカードゲームで勝ったぐらいでここまで偉そうにできるのは、
    カードが支配している世界だからでしょ。
    それが、プレイングミスでたまたま勝てただけのボケが、
    偉そうに敗者に何かを語る資格があるのか、という話になる。
    説得力がゼロになるんだよ。

    ついでにもう一つだけ
    プレミがなかったとしても決して「面白いデュエル」にはなってないんですよねVRAINS
    ほんとただ淡々とカード処理説明してる内に、何のカタルシスもないまま決着みたいな、
    アークファイブ融合次元編のクソつまらないデュエルがずっと続いてる感じ

    1年目最後のリボルバー戦も酷かったでしょ
    エクストラリンクを突破したとは言えないまま
    デコードの攻撃力バカ上げして終わりっていう
    まんまゼアルのクソデュエル真似しただけみたいないつもの吉田伸ですよ
    ほんとつまんねえデュエルしか作らねえなこいつら
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    ・ストームアクセス

    シャイニングドロー、アクションカードと、
    余計なゴミ要素が作品の足を引っ張りまくったのに、
    その反省も無くこんな誰も望んでないゴミをまた入れてきやがった。

    ストームアクセスとは、ライフが1000ポイント以下の時、
    リンクモンスター1枚を手に入れるシステム。
    文句を言いたいのは、
    特に主人公がこのストームアクセスに頼りすぎているという点、
    たかがランダムのガチャスキルで勝ってる癖にこいつが一番偉そうだという点、
    ストームアクセスが無きゃ勝てない場面ばかりだという点、
    ストームアクセスを戦術の中心に据えすぎて、
    自分からわざわざライフを減らしたりする異常さetc...。

    もう話にならないんですよ。
    こんな現実のデュエルでも出来ない上に足引っ張りまくる設定を何故この期に及んで入れようと思ったのか?
    普通のマスターデュエルで構わないし、VRAINSのマスターデュエル回は概ね好評なはずだ。
    いいんだよそれで。誰もこんなゴミスキル使ってくれなんて頼んでない。
    しかも案の定それに頼りまくる、
    そんな運ゲーで勝ったバカ主人公が「一番強い」という設定なのもおかしい。
    ブルエンや鬼塚が自分の実力だけで戦っているのに、こいつだけいつもガチャ便り。
    恥ずかしいよ本当に。
    僕はこういう失敗から何も学ばない奴が大嫌いなんですよ。

    ゼアル→アークでは結局二体分の素材、
    魔法1枚で切り札を出せるなどという手抜きが治る事は無かった。
    アーク→VRAINSでは余計な特殊ルールで大失敗したのに、
    また余計な特殊ルールを作ってしまった。
    そりゃ失敗するわな。もう誰も期待してないよコイツらに。
    コイツらじゃいい作品は絶対に作れない。



    作中でこのようなセリフが出てくる。



    お   前   が   な

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ・スピードデュエル

    スマホアプリ「デュエルリンクス」で採用されていた、ハッキリ言って劣化デュエルだ。
    手札が4枚スタート、メインモンスターゾーンが3枚、メインフェイズ2がないなど...。
    ただの劣化版でしかなく、デュエルリンクスが出た時もこのルールには賛同できなかった。
    それをVRAINSが始まる時に「スピードデュエル」という名前が合っているからなのか知らないが、
    この劣化ルールを何故かメインに据え置いてしまった。
    たま~に普通のルールでもデュエルするが、基本はこの劣化ルールだ。
    このスピードデュエルを採用した恩恵は未だ何も現れていない。
    こういう事をしてしまうセンスに呆れる。

    というか、スピードデュエルってボードから落ちたらフィードバックも相まって
    死ぬ程危険なんだけどなんでわざわざどいつもこいつも
    このルールで律儀にデュエルするの?

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    遊戯王VRAINSとは
    馬鹿親父が無意味な事件起こしたせいで、
    馬鹿息子が超遠回りな方法でその尻拭いをし、
    馬鹿主人公が本気でやる気あるとは思えないファッション復讐をするための物語。
    デュエルも毎話プレミとチートだらけ、登場人物は馬鹿だらけ、
    人気も勢いもない。
    まだ1年目なのにすでに前2作と同レベルの分量で批判できてしまうぐらいクソアニメ。
    ハッキリ言うけど

    ダントツでVRAINSが一番クソだよ

    批判点はおおよそこんなものでしょうか。
    もう言いたい事はだいたい言いました。
    これからどこまで落ちていくのかある意味楽しみですね。
    僕はもう何も期待していません。
    ここまで序盤から期待感がゼロだった遊戯王は初めてです。

    あまりにも酷いよ。
    序盤からここまで期待感のない遊戯王アニメは未だかつてない。
    アークファイブでさえ、特に今ぐらいの序盤は数倍盛り上がってたよ。
    ニコ生の視聴者数もコメントもあまりにも少なすぎる。
    ここまで盛り上がりのない遊戯王は前代未聞ではないか。
    プレミもすでにすべての過去作の数を超えている。
    それなのに何を考えているのか、
    具体的にどこが面白いか一言も言えないのに「面白い!」と自己暗示のように叫び続ける信者。

    ここまでゴミに成り下がるとは思ってなかったよ。


    おまけ



    あれ?大人気のはずの遊馬さんがなんで
    アニメ史上最悪の如く喧伝された遊矢さんと大差ないんですかね?
    そしてプレミメーカーさん・・・w
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  • 【遊戯王】芝刈りライロアンデ軸スカル・フレイムデッキ

    2017-01-11 10:43
    ポケモンに飽きてまた遊戯王ADSの熱が再燃してきたので、自分で考えたデッキを載せときます。
    ちゃちゃっと適当に作ったらけっこう強かったので投稿。
    ----------------------------------------------------------
    【芝刈りライロアンデ軸スカル・フレイム】


    デッキレシピ(60枚)
    【モンスター】
    スピード・キング✩スカル・フレイム ×2
    スカル・フレイム ×2
    バーニングスカルヘッド ×3
    ゾンビ・マスター ×2
    馬頭鬼 ×2
    不知火の宮司 ×2
    不知火の隠者 ×3
    妖刀-不知火 ×1
    ユニゾンビ ×3
    Em-トリック・クラウン ×1
    召喚僧サモン・プリースト ×1
    妖精伝姫-シラユキ ×2
    ライトロード・アーチャー フェリス ×1
    ライトロード・マジシャン ライラ ×1
    ライトロード・アサシン ライデン ×2
    ライトロード・ビースト ウォルフ ×1
    ライトロード・サモナー ルミナス ×2
    ゴブリンドバーグ ×2
    【魔法】
    手札抹殺 ×1

    左腕の代償 ×3
    光の援軍 ×3
    隣の芝刈り ×3
    死者転生 ×3
    ハーピィの羽根帚 ×1
    おろかな埋葬 ×1
    死者蘇生 ×1
    ソウル・チャージ ×1
    異次元からの埋葬 ×1
    【罠】
    仁王立ち ×3
    光の護封霊剣 ×1
    ブレイクスルー・スキル ×1
    迷い風 ×1
    リビングデッドの呼び声 ×3
    【エクストラ】
    PSYフレームロード・Ω ×1
    ダーク・ダイブ・ボンバー ×1
    ブラッド・メフィスト ×1
    レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト ×1
    ライトロード・アーク ミカエル ×1
    月華竜 ブラック・ローズ ×1
    クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン ×1
    A・O・J カタストル ×1
    刀神-不知火 ×1
    ライトロード・セイント・ミネルバ ×2
    鳥銃士カステル ×1
    希望皇ホープ ×1
    希望皇ホープ・ザ・ライトニング ×1
    幻影騎士団 ブレイクソード ×1
    ------------------------------------------
    【戦術】
    デッキの根幹を担うのがスカル・フレイムスピード・キング✩スカル・フレイム
    遊戯王5D'sで炎城ムクロが使用したカード。
    遊戯王ARC-Vにも1度登場している。

    スカル・フレイム
    星8/炎属性/アンデット族/攻2600/守2000
    1ターンに1度、手札から「バーニング・スカルヘッド」1体を特殊召喚する事ができる。
    この効果を発動するターン、自分はバトルフェイズを行う事ができない。
    また、自分のドローフェイズ時に通常のドローを行う代わりに、
    自分の墓地に存在する「バーニング・スカルヘッド」1体を手札に加える事ができる。



    スピード・キング✩スカル・フレイム
    星10/風属性/アンデット族/攻2600/守2000
    このカードは通常召喚できない。
    自分の墓地に存在する「スカル・フレイム」1体をゲームから除外した場合に特殊召喚する事ができる。
    1ターンに1度、自分の墓地に存在する「バーニング・スカルヘッド」の数×400ポイントダメージを相手ライフに与える事ができる。
    また、このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、自分の墓地に存在する「スカル・フレイム」1体を特殊召喚する事ができる。


    この二体のどちらかをフィールドに出して毎ターンバーンを続けるのが基本戦術。
    墓地肥やしカードによってスカル・フレイムが墓地に行った場合、リビングデッドの呼び声や死者蘇生、馬頭鬼などの蘇生カードによって蘇生できる。
    スピード・キングの場合は自身の効果でしか特殊召喚できないので蘇生カードは使えない。
    だがスピード・キングが墓地に送られている場合は死者転生で回収する事ができる。
    墓地にスカル・フレイムが落ちている場合、除外して特殊召喚する。

    二体ともバーニング・スカルヘッドとバーンに関する効果を持っている。

    バーニング・スカルヘッドは手札から特殊召喚された時に1000ポイントのダメージを与えるカード。
    スカル・フレイムの効果で手札から特殊召喚して1000ダメージを与えるか、スピード・キングで墓地のスカル・フレイムの数×400ダメージを与えるのが役割。
    また、スカル・フレイムはドローする代わりに墓地のスカル・フレイムを回収する効果があるため毎ターン安定したダメージを与えられる。

    そして、このバーンを毎ターン安定して続けるために「仁王立ちΩ」という厨戦術を使う。

    仁王立ちは相手ターンに墓地から除外する事で、そのターン相手は自分が指定したモンスター以外に攻撃できなくなるというカード。


    Ωは自分・相手メインフェイズに相手の手札と自分自身を次の自分のスタンバイフェイズまで除外するカード。
    また、相手スタンバイフェイズに除外されているカードを1枚墓地に戻せる。
    この墓地に戻す効果で馬頭鬼などを使い回すのもアンデットデッキの基本。

    仁王立ちΩの恐ろしい動き
    ①相手ターンに仁王立ちでΩを指定→相手はΩ以外攻撃できなくなる
    ②相手メインフェイズにΩを除外→Ωがフィールドにいないので仁王立ちの効果で相手は攻撃ができなくなる。
    ③相手メインフェイズに除外されている仁王立ちを墓地に戻し、また仁王立ちの効果を使用し、以後1~3の繰り返し。
    仁王立ちとΩのループによって相手は一切攻撃ができなくなるという凶悪コンボ。
    また、光の護封霊剣を墓地から除外すると相手は直接攻撃できなくなるので、護封霊剣をΩで使い回す事も可能。
    このコンボで相手の攻撃を完全に防ぎつつスカル・フレイムでバーンダメージを与えていく。
    ただし相手の手札が0枚の場合はΩを除外できないので注意。
    また、ルール上相手メインフェイズに入った瞬間Ωを除外する事はできないので、メインフェイズに相手が何かしらの動きを取ってからでないとΩの除外は不可能。


    【回し方】
    ~序盤~

    隣の芝刈りやミネルバによって墓地を肥やす。
    芝刈りは左腕の代償でサーチする事も可能。
    スカルヘッド、仁王立ちor護封霊剣、馬頭鬼、その他アンデットなどを墓地に送る。
    仁王立ちか護封霊剣が墓地に落ちた所でユニゾンビ+アンデットを使ってΩを立てる。
    この時点で攻撃をロックすることが可能。
    仁王立ちが墓地になくても馬頭鬼をΩで使いまわしてアドを取る動きでも良い。

    ~中盤以降~
    パターン1

    馬頭鬼やリビデ等の蘇生カードでスカル・フレイムを特殊召喚。
    その後は仁王立ちΩを継続しつつ、スカル・フレイムで墓地のスカルヘッドを手札に加えて特殊召喚で毎ターン1000のダメージ。

    ユニゾンビや馬頭鬼の使い回し、またはライトロードによってダーク・ダイブ・ボンバーをシンクロ召喚する。
    ダーク・ダイブ・ボンバーは自分フィールドのモンスター1体をリリースしてそのレベル×200ダメージを与えるカード。
    スカル・フレイムでバーニング・スカルヘッドを特殊召喚して1000ダメージ。
    その後ダーク・ダイブ・ボンバーでスカルヘッドをリリースする事で600ダメージを与えつつ、場を空ける事ができる。
    場が空くため次のターン再びスカルヘッドを墓地から回収して特殊召喚という行動を毎ターン続ける事ができる。
    バーニング・スカルヘッドを特殊召喚するために場を空けるというのが必要なので、スカルヘッドを特殊召喚した後はシンクロ召喚に繋げたり、最悪シラユキで自分フィールドを無理やりこじ開けるのもアリ。


    パターン2

    墓地のスカル・フレイムを除外してスピード・キングを特殊召喚。
    墓地のバーニング・スカルヘッドの数分ダメージを与えつつバトルフェイズで攻撃も可能。

    ユニゾンビや馬頭鬼の使い回し、またはライトロードによってブラッド・メフィストをシンクロ召喚する。
    ブラッド・メフィストは相手メインフェイズに相手フィールドのカードの数×300ポイントのダメージを与えるカード。
    更に相手が魔法・罠をセットした時に300ダメージを与える。


    仁王立ちΩができていれば全く攻撃されないのでフィールドの維持が簡単。
    もしフィールドが潰されそうになったらシラユキなどで妨害もできる。
    打点も十分高いので普通に殴るのもアリ、バーンで焼き殺すのもアリ。

    以上がデッキコンセプト。

    盤面はだいたいこんな感じか




    こんな感じになると思う。



    やっぱり芝刈りは頭おかしいカードですね。
    はやく規制される事を願っています。
    仁王立ちΩも頭おかしいです。
    そもそもこの戦術は仁王立ちの裁定のせいで出来たものなのでコンマイに害悪戦術を取り除く気持ちがあるなら仁王立ちの裁定も変えた方がいいと思います。
  • ポケモン 第7世代で使用しているグラスフィールドパーティ【レート1750超え】

    2016-11-25 11:5928

    サン・ムーン発売から6日経ってついにPTが完成しました。
    レーティングに潜ってみたら半日ほどですんなりレート1640ぐらいまで行ったんでそろそろまとめてみようと思います。

    追記:祝!このPTでレート1750超え!この調子で頑張っていきたいと思います。

    ※注意 
    メルカリにて僕のPTを丸パクリした改造厨が出品しまくっています。ご注意ください。
    もしも「いいゆサン」という名前以外のトレーナーがこのPTを使っていたら恐らく購入者です。出来ればコメントやリプライで相手の名前を報告ください。


    サン・ムーン発売前から考案していた「グラスフィールドパーティ
    恐らく僕以外に使ってる人がいないと思います。

    グラスフィールドとは第6世代から登場した技。
    第6世代から存在するものの、PTとして組むほどのパワーはないと考えられており使う人は誰もいなかった。
    しかし第7世代から救世主「カプ」が登場する。これがPTを組もうと考えたきっかけ。
    カプ系とは第7世代で登場した準伝説ポケモン。
    場に出た時に特性により場を「○○フィールド」に変えることが可能。



    カプ・コケコ  特性:エレキメイカー 場を5ターン「エレキフィールド」にする。

    エレキフィールド
    ①電気技の威力が1.5倍となる。
    ②地面にいるポケモンは眠り状態にならない。




    カプ・テテフ  特性:サイコメイカー 場を5ターン「サイコフィールド」にする。

    サイコフィールド
    ①エスパー技の威力が1.5倍となる。
    ②地面にいるポケモンに先制技が撃てなくなる。




    カプ・レヒレ  特性:ミストメイカー 場を5ターン「ミストフィールド」にする。

    ミストフィールド
    ①ドラゴン技が半減となる。
    ②地面にいるポケモンは状態異常にならない。


    そして今回使うのがこちら。

    カプ・ブルル  特性:グラスメイカー 場を5ターン「グラスフィールド」にする。

    グラスフィールド
    ①草技の威力が1.5倍となる。
    ②地面にいるポケモンは毎ターン1/16回復。

    ③地震・地ならし・マグニチュードの威力が半分になる。


    この4体は現在レートでもほとんどのPTに1~2体は入っている。コケコとテテフばかりだが。
    だが、それらの使われ方はカプ単体で使うというもので、フィールドそのものをPT全体で利用するという考えはあまり見られない。

    そもそも何故他のフィールドではなくグラスフィールドを選んだのか。
    上に書いたフィールドの説明文を読むとわかる通り、グラスフィールドだけ性能が1つ多い。
    エレキ・サイコ・ミストはフィールド効果が2つだがグラスは3つある。

    エレキの追加効果は「地面にいるポケモンは眠らない」というものでこれだけでPTを組むのは難しい。せいぜい電気統一で使うぐらいだろう。

    サイコも同じ。「先制技が撃てなくなる」という追加効果だけではPTは組めない。

    ミストに関しては水技の威力アップすらないし、コンセプトとして無理。

    PT全体で使うのであれば消去法でグラスフィールドしかないということ。
    次はPTを紹介しながらグラスフィールドの利点について記述します。


    【我が最強のグラスフィールドパーティ】
      
    カプ・ブルル@グランドコート 陽気ASぶっぱ 特性:グラスメイカー
    ウッドハンマー/岩石封じ/リフレクター/挑発 

    役割:グラスフィールド起動要因・物理アタッカー
    このPTの要。先鋒でグラスフィールドを発動後、多くの役割を遂行できる。
    種族値を見ればわかるが火力・耐久・素早さのバランスが半端じゃない。
    グラスフィールドの恩恵を受けるとウッドハンマーがタイプ一致+グラスで威力270になる。
    例え半減だとしても威力135なので並のポケモンならウドハンでゴリ押しても半分は削る。
    グラスフィールドの毎ターンの回復効果でウドハンの反動も軽減できる。

    岩石封じはマンダやギャラ意識。対面で龍の舞を積まれると後続でキツいのでダメージを与えつつSを下げて裏のデンジュモクが抜かれないようにしたかった。
    また、岩石封じで相手のSを下げることでブルルの陽気ASが活きるようになる。
    意地っ張りHAだとSを下げた所で相手を抜けないが、陽気ASだとSを下げた後追撃が可能となる。
    ミミッキュ対面だと化けの皮を剥がした上に次のターンウドハンで殺せるので強い。

    馬鹿力は正直撃つ相手がいない。
    鋼に対抗するためなんだろうが、今の鋼はギルガルド、テッカグヤ、メタグロスあたりで馬鹿力を撃つ意味があまりない。
    前まで相手のHPを半分にする「自然の怒り」を入れていたが、命中率90をやたら外すせいで運負け連発したため削除。

    リフレクターを入れることによって後続のカミツルギの剣の舞の起点にできたり、相手の鋼技を一発耐えるぐらいの耐久を備えることができる。
    後続のミミッキュやデンジュモクの抜き性能も上がり、先鋒で良い仕事をしてくれる。

    本来は意地っ張りHAの方が運用しやすいが、陽気にするとパルシェンを抜いているのでからやぶを撃たれる前に上から挑発をすることができる。
    自分のPTはパルシェンに非常に弱いので陽気は陽気で使い道があると思う。
    環境にたまにいるペリッパーを上から殴れるのも大きい。

    第7世代で登場した新アイテム「グランドコート」
    これにより本来5ターンで終わるはずのグラスフィールドを8ターンにまで延ばすことが可能。これがないとPTとしてキツい。


      
    カミツルギ@気合のタスキ 陽気ASぶっぱ 特性:ビーストブースト
    リーフブレード/スマートホーン/辻斬り/剣の舞

    役割:高速物理アタッカー
    驚異の攻撃種族値181を素早さ種族値109から繰り出せる最強のアタッカー。
    ただしHPと特防が絶望的に低いため特殊アタッカーに対するプレイングは重要。
    グラスフィールドの恩恵を受けるとリーフブレードが威力203まで跳ね上がる。
    高火力で一体持っていったところでUBの固有特性「ビーストブースト」が発動。
    攻撃力が一段階上昇する。
    カミツルギの欠点は耐久が低く、メインウェポンがリーフブレード・スマートホーンと威力がそこまで高くない技ばかりであること。
    そのため単体ではあまり使いにくいし、使われていない。
    そんなカミツルギもグラスフィールドの力を授かることで一気に3タテアタッカーへと昇華する。

    ガブリアスとの対面が非常に強く、地震や毒突き読みで降臨させられる。
    逆鱗は鋼で半減な上B131の耐久+グラスの回復があるため受けきれる。
    地震は元々等倍だったのがグラスフィールドでさらに威力が半減するため全く効かない。
    毒突きは無効。炎技でも持ってない限りガブリアスに対して敗北はない。
    ガブはこちらに対して有効打がないので剣の舞の起点にできる。

    辻斬りはギルガルド・グロス・アローラガラガラ対策。
    ガラガラがブルルと対面する→ウドハンで半分ぐらいまで削る→フレドラの反動ダメージ→
    後続のカミツルギで辻斬りでビーストブースト発動 という流れが多い。

    難点は耐久が圧倒的に低いため素早さ種族値が109を超えているアタッカーには勝てないことだったが、気合のタスキを持たせることでカミツルギより速いポケモンを無理やり倒すことが可能となった。
    カミツルギのS種族値109を超えたポケモンが2体も相手の選出に入っている事はそんなにないと思うので、カミツルギより速いポケモンを1体倒してしまえば後はビーストブーストやグラスフィールドの火力増強で3タテまで可能となる。



    デンジュモク@こだわりスカーフ 控えめCSぶっぱ 特性:ビーストブースト
    10万ボルト/ボルトチェンジ/エナジーボール/マジカルシャイン

    役割:高速特殊アタッカー
    UBの中で一番のお気に入り。
    静止画で見たらイマイチだけど動くとものすごいスタイリッシュ。
    C種族値173の化物。耐久は並以下。でも等倍ぐらいなら一発は耐える。
    スカーフで上から高火力で殴る。耐久のないポケモンなら等倍10万で確定一発。
    UB固有の特性「ビーストブースト」によりよく3タテしている。
    ビーストブースト1積み十万ボルトでメガボーマンダが一撃で落ちる。

    カプ・ブルルが先鋒で出しづらい時はコイツを最初に出して様子を見ることが多い。
    ボルトチェンジで負荷をかけつつ交代することも可能なので非常に便利。

    グラスフィールドの恩恵を受けることでエナジーボールがタイプ一致と同じ威力で撃てる。
    グラスフィールドで地震の威力が半減となるため実質弱点がなくなる。

    地面タイプ相手には交代読みで撃つことも可能。マジカルシャインはドラゴン対策。
    デンジュモクのマジカルシャインやエナジーボールは現段階ではほぼ読まれない。

    グラスフィールド下ではガブリアスの地震を一発耐えるので相手がスカーフじゃなければ打ち合いで勝てる。
    ガブリアス交代読みでマジカルシャインを打てば相手がスカーフでもガブリアスに勝てる。

    デンジュモクはカプ・コケコ対策としても有効で、相手が発動したエレキフィールドによってデンジュモクの火力を上げ、そのまま10万ボルトを撃つことで半減でもコケコのHPを8割削ることができる。

    難点は耐久が薄いこと。
    もう1つはアローラガラガラに対して有効打がないこと。
    アローラガラガラは避雷針で電気を無効にしてくる上、炎タイプなのでエナボもマジシャも効かない。
    しかしグラスフィールドで威力の上がったエナジーボールを二発当てればHPを6割近く削れるため、交換読みで一発、その後に上からもう一発撃って削れば後続のカミツルギやミミッキュで処理することはできる。

    たまにデンジュモクをZ催眠術、蛍火型で使ってる人がいます。
    Z催眠術は催眠術の効果プラス素早さ一段階アップという効果。
    相手を眠らせた後蛍火で特攻を3段階アップして全抜きするという型。
    まあロマンはあるのですが、自分的にあの型はないなぁと思います。理由として

    ・Z催眠術の命中率が60%なので運負けが多発する
    ・仮に催眠術が当たっても蛍火を積む段階で起きて攻撃されることだってある ここも運
    ・持ち物を一つ消費してまで運ゲーをする必要があるのか?
    スカーフやタスキを持たせた方が安定するし、スカーフなら催眠蛍火などせずとも速さ・火力を両立できるのに?
    ・ビーストブーストがあるのにそこまでの危険を冒して蛍火を積みたいか?
    ・「技が外れる」という自分ではどうしようもない領域で勝負が決まるのならスカーフ+命中安定技で自分の思い通りに試合運びができた方が良くないか?
    ・「外れてもSが上がるし」という言い訳をよく聞くが、ただSを一段階上げるだけで持ち物と1ターンを消費するというのが耐久のないデンジュモクにとっては致命的に痛手であるということ
    ・まとめサイト見てパクっただけでしょ?

    以上の理由からZ催眠術には否定的です。ロマンはあると思いますけどね。実用的ではないでしょう。
    僕はそもそも低命中率の運ゲーが嫌いなのでやっぱりスカーフにしてしまいますね。
    ただ重力パだったらこの型は面白いと思います。
    「じゅうりょく」によって命中率を上げてZ催眠術を当たりやすくする。
    それプラスメインウェポンに「かみなり」を入れれば中々面白いんじゃないかと思います。



    バクガメス@グラスシード 穏やかHDぶっぱ 特性:シェルアーマー
    火炎放射/竜の波動/鬼火/トラップシェル

    役割:物理・特殊の両受け。
    炎・ドラゴンタイプなのでこのPTでキツめな炎・虫・鋼・草・電気の受け皿となる。
    フェローチェ、マッシブーン、テッカグヤ、メタグロスなどに降臨しやすい。
    物理は大抵こいつで止まる。
    穏やかHD振りで特殊を受けつつ火炎放射や龍の波動で負担をかけていく。
    また、B無振りで実数155もある。その上に鬼火持ちなので物理を機能停止させる。
    専用技「トラップシェル」は優先度+3で発動し、相手が物理技を撃ってきた時に炎特殊150で攻撃することができる。
    メガメタグロスとの対面だとこのトラップシェルが非常に活きる。
    メガグロスは大抵がフルアタなのでトラップシェルが決まりやすい。
    C無振りバクガメスのトラップシェルでも耐久によほど振っていなければ乱数一発で落とせるのが強い。

    そして注目なのが持ち物「グラスシード」。
    第7世代で登場したアイテムで、フィールドがグラスフィールドの時1回だけ防御をアップする。
    つまりグラスフィールドの時にバクガメスを出すとB実数が実質232まで跳ね上がる。
    その上グラスフィールドの効果で地震の威力が半減されるので弱点が実質1つ消える。
    更にグラスフィールドの毎ターンの回復により受けを完全に成立させる。
    という超有能ポケモンとなる。選出率も非常に高い。
    グラスフィールドの弱点として相手も1/16回復してしまう所があるが、鬼火の固定ダメージでそれを0にすることができる。
    ただし今作から火傷のスリップダメージが1/8から1/16に変わってしまったためダメージソースにはなりえないのが痛い。

    難点は火力がないので回復技持ちは相手できないこと。
    グラスシードの効果は1回きりなので引っ込めるとその効果が消えることぐらいか。
    誰も使ってない上にグラスシード持ちという唯一無二の存在なので使っていて優越感がすごい。


     
    ミミッキュ@ゴーストZクリスタル 意地っ張りA252 B144 S112 特性:化けの皮
    シャドークロー/じゃれつく/影打ち/鬼火

    役割:物理アタッカー ギルガルド、テテフ、メタグロス、ドラゴンキラー
    ゴースト・フェアリーのアタッカー。現環境でも使っている人が多い。
    強力なのが特性「化けの皮」。
    1回相手の攻撃を無効にできるというもの。タスキの上位互換みたいな存在。

    グラスフィールドで地震の威力が半減になるためガブリアスとの対面で強い。
    逆鱗は無効、地震は半減、毒突きは等倍なのでガブに強く、Bに144振っているため対面で負けることはないだろう。
    最初はウッドハンマーを入れていたが、あまりにも打つ機会がないので鬼火に変更。
    勝つために仕方なかった。

    鬼火はボーマンダ対面の時も非常に役立つ。相手がまず化けの皮を剥がしに来たタイミングで鬼火を入れ、捨て身タックルを耐えられる状態にする。
    捨て身タックルで殴ってくれば反動ダメージ+じゃれつく+火傷ダメージ+影うちで恐らく落とせるようになる。
    マンダは飛行タイプなためグラスフィールドの回復効果の恩恵を受けない。
    よって鬼火のスリップダメージがストレートに刺さる。
    マンダはじゃれつくと影うちだけじゃ落とせないので、鬼火があると強く出れる。
    ガブにも更に強く出れるし、鬼火によってB144振りが活きる事となる。

    難点はHPが低いためそこまでの受けはできないこと。
    意地っ張りAぶっぱでも火力が足りないのも難点。

    最初にミミッキュを育てた時はASぶっぱで珠を持たせていた。
    しかし火力が足りないためシャドークローでメガメタグロスを半分も削れないという事実が発覚。
    それで殺意を覚えたので急遽Zクリスタルを持たせた次第。
    相手のメガグロスが耐久に振っていなければZ技で乱数一発。
    メガメタグロスはHもBも無振りで意地っ張りミミッキュのZ技を乱数で耐える。
    仮に耐えられた場合、化けの皮が剥がれた状態でバレパンを受けたら死んでしまう。
    そこでB144振りすることで意地っ張りメガメタグロスのバレパンを確定耐えする調整に。
    これで化けの皮がある状態でメガメタグロスと対峙すれば一発目はZ技を打ち、仮に耐えられても次の相手のバレパンを確定耐えするので影打ちで仕留めることができる。
    しかもB144振っていると相手の意地っ張りミミッキュのシャドークローを確定で耐える
    ミミッキュミラーの際は有利になる。ただし相手が珠を持っていたら耐えない。
    ミミッキュは意地っ張りでS全振りしてもカプ・テテフも抜けないのでそこまでSに振る必要はないと思う。




    ベトベトン(アローラの姿)@食べ残し 慎重HDぶっぱ 特性:毒手
    毒突き/はたき落とす/のろい/小さくなる

    役割:特殊受け・3タテアタッカー
    ベトベトンが第7世代で悪タイプを手に入れた姿。
    こちらのPTに通りの良いエスパー・毒・ゴースト・悪を受けられる。
    環境でよく見るカプ、ウツロイド、ギルガルドも受けることができる。
    特殊は大抵の場合ベトベトンの起点にすることが可能。

    このポケモンの弱点は地面タイプだけとなる。
    しかしグラスフィールドにより地震の威力が半減となるため実質弱点がなくなる。
    ステータスを特防特化することで、控えめカプ・コケコのエレキフィールド十万ボルトを確定3発までに抑える。
    更にグラスフィールドの回復と食べ残しの回復で毎ターンHPの1/8を回復できる。
    この回復が本当に強い。気持ち悪いぐらい回復する。
    また、特性「毒手」は接触攻撃をすると3割で相手を毒状態にする。
    毒突きを撃つと51%の確率で相手を毒にできる。
    グラスフィールドのデメリットとして相手も回復してしまう点があるが、それを毒のダメージでカバーすることができる。

    運用方法として特殊相手に後出しして受け切り、その後物理アタッカーが来ることを想定して「のろい」を積む。
    それにより攻撃と防御を1段階ずつ上げることで物理も受けつつ殴ることも可能となる。
    仮に相手が特殊アタッカーのまま交代せず居座ってこようもんなら小さくなるガン積みでほぼ勝利が確定する。
    小さくなるである程度回避率を上げた時点で
    「攻撃が当たらない」
    「仮に攻撃が当たったとしてものろいを積んでいるため物理攻撃でも一撃では落としにくい」

    「特防特化なので特殊アタッカーではほぼ突破は不可能」
    「グラスフィールドにより実質弱点がない」
    「毎ターン1/8回復する」
    という最強の化物が誕生する。
    実際これで3タテした試合も多い。
    起点さえできれば成功率は高い。
    特殊が居座ってくるなら当然起点になるし、物理アタッカーが来てものろい1積みで受けきれる程度のそこまで火力のないポケモンなら起点にできる。
    小さくなる1回以上、のろい2回以上積めば大抵の奴は受けられるし全抜きも余裕。
    ラス1がベトベトンでピンチな時にも勝利のチャンスがあるのが魅力的。
    ドククラゲ、意地っ張りチョッキベトベトンを使ってみて正直ダメだったので今回も不安だったが、予想の数倍ハマった動きをしてくれた。
    うちのPT一番の新入りだが、エースになりつつある存在。

    3タテバトルビデオ
    S8SG-WWWW-WWW2-UWM5



    以上が現在使用しているグラスフィールドパーティ。



    【シーズン1以降にやりたいこと】
    ・夢特性のゴーゴート
    夢特性のゴーゴートはグラスフィールド下で防御が1.5倍になる特性なので非常に合う。

    ・フラージェス
    フラージェスがグラスフィールドを覚えるで第二の起動要因としてアリかもしれない。

    ・秘密の力
    グラスフィールドで「秘密の力」を使うと3割の確率で眠りにできるのでメガタブンネあたりを入れられたら面白いかも知れない。
    ガルーラのせいで自然の力がわざマシンから消えたので今はその戦術ができない。
    ガルーラ死ね!いや、もう死んだのか。



    誰もやっていないことをやりたい主義なので今後もこのPTで当分はやろうと思う。
    全員がグラスフィールドの恩恵を大きく受けるのでPTコンセプトが成り立ってる点が面白い。
    今後も何か変化があれば適宜更新していく。

    第6世代で使用していたトリックルームパーティの記事はこちら
    http://ch.nicovideo.jp/rokiegle/blomaga/ar1102246