• りゅ~さん的 [Newみんゴル] 風 高低差 ライ の大雑把な予測方法

    2020-06-10 00:44
       /  \      ほんと大雑把だから信用しすぎ
      / ∩  ∩    ないように注意してね。
    /   ∪  ∪\  

    |     ヽΛ/  .| 
    \_       /  風、高低差、ライの複合で読んで
     (⌒`::::  ⌒ヽ   いくもんだからいくらでもズレるよ。
      ヽ:::: ~~⌒γ⌒) 
       ヽー―'^ー-'  
        〉    │    参考になれば幸いです。

    [ 風 ]

     ●大雑把な計算方法の目安として
      ・”真横の右から風速1m” ”AW 100yショット”。
      ・”ライ”や”グリーンのグリッド”は真っ平らとする。


     ●赤丸にスピンをかけず、MAXで打つと遠くても
      ピン側1m以内には落ちる計算となります。
     *上記の画像はイメージです*

     ●この計算を元に距離が伸びればその分、風の影響が
      強まり、逆に近づけば弱まると予測し調節する。

     ●トップスピンをかければ風の影響が弱くなり
      逆のバックスピンだと風の影響が強まるので
      都度、調節は必要。

     ●風は真横を90度とし角度によって横風の影響を
      割り引いて、ショットのゲージも増減させる。
     *風の角度は45度の場合、単純計算で÷2する*

    [ 高 低 差 ]

     ●大雑把な計算方法の目安として
      ・”高低差↑10y” ”AW 100yショット”。
      ・”残り距離90y”表示の”無風”状態とする。
      ・”ライ”や”グリーンのグリッド”は真っ平らとする。


     ●単純に残り距離に+10yする。
      少なくともホールから1m前後の距離には止まる。

     ●この計算を元に
      ・キャリーが手前に止まりランも伸びにくい
      ・1Wに近づくほど弾道が低くなり手前でキャリーが
       止まるので気持ち強めに打つ必要があり、逆に
       SWになればAWより弾道が上がり+8yくらいに
       調節します。

     ●打ち下ろし(高低差↓)の場合は、逆にキャリーは
      伸びランもよく転がる


    [ ラ イ & 傾き ]

     ●パットのグリッド線と同様、数値として表記されて
      いない項目なので経験からくる予測になります。
     *ほんと教えて上手くなるもんじゃないんですよぉ*


     ●大雑把な目安として
      ・”ライやグリーンのグリッドは上記画像の通り”。
      ・”AW 100yショット”。
      ・”ライ”や”グリーンのグリッド”は真っ平らとする。
      ・”無風”の”高低差なし”。


     ●”パットのグリッド線と同様=ライを読む”のも一緒
      考えて、ライの傾き具合で「これくらい曲がるかな?」
      予測していくのがベターと思って私は打ってます。
     *このライだと私は赤丸で打つ感じですね*


    [ 実 例 ]

    ~ヴォルテックス1H~

     ●必要情報
      ・”残り113y”
      ・”ライは左に流れてて減衰率は96~100%”
      ・”高低差+3.1y”
      ・”風速は左斜め向かい風2.7m”
     *今回は計算をしやすくする為、スピンなし*


     ●まず、グリーン手前の状態を確認。
      ・真ん中 少し右から大きく左にバンカーがあり
       フェアウェイはカップから離れたが右側のみ。
      ・カップはグリーン前後の真ん中。

     A.向かい風気味の左へ流れる風なのとグリーン手前の
       直線状にバンカーの為、グリーン右側を打つ。


     ●次にグリーンの状態を確認。
      ・左から右に流れ、少し上ってる感じ。

     A.ランで多少、左へ流れるのを考慮に入れて
       カップより右側に打つ事を決定。


     ●横風の計算を入れて調節する。
      ・この時、風は約45度から3m吹いている。

     A.約45度からの風なので横風の影響を3mから
       半分に割って1.5mと少々を予測し、着弾点を
       カップからグリッド・マス”1.5マス”右に調節。


     ●次にライ(ボール位置)の傾きを加える。
      ・左に中々に傾いてる。

     A .左への流れはだいたいこんなもんやろ精神w
       グリーンも左へ流れているので気持ち右側へ
       大きく調節しています。


     ●次にショットの力加減やスピンの有無を考える。
      ・残り距離は113y。9IでMAX124y。
      ・カップ位置は現在地から高低差+3.1y。
      ・風は約45度から3m。
      ・ショット減衰率は、96~100%。
      ・グリーンは少し上ってる。
      ・フラッグ・マークはちょうど90%に位置。

     A.風、高低差、グリッド線は全て強めに打たないと
       いけない調節ばかりなので強めに打つのは決定。
     *今回は計算をしやすくする為、スピンなし*


     A.最終的に95%前後で打つようにして、JIも出し
       減衰率も100%でナシ。
     *今回は計算をしやすくする為、スピンなし*


      ●結果、ピン側 左1.7mで止まりました。


    ~ヴォルテックス8H~

     ●必要情報
      ・”残り116y”
      ・”ライは右に流れて減衰率は96~100%”
      ・”高低差-2.8y”
      ・”風速は右斜め向かい風1.2m”
     *今回は計算をしやすくする為、スピンなし*

     ●次にグリーンの手前を確認。
      ・真ん中がラフで左右にベアグランドが拡がってて
       少し上ってる感じ。

     A.グリーン手前がラフで向かい風なのもあって強めに。
     *今回は計算をしやすくする為、スピンなし*



     ●総合的に考慮項目
      ・残り距離は116y。9IでMAX124y。
      ・カップ位置は現在地から高低差-2.8y。
      ・風は約20度から1.8m。
      ・ショット減衰率は、96~100%。
      ・グリーンは左に流れつつ、少し上ってる。

     A.高低差は低い位置だけど、向かい風+グリーンの
       上りを考慮に入れて強めに打ちました。
     *確か95~98%くらい*


     ●結果、ピン側 手前1.9mで止まりました。
     *トップスピンかければもっとよったかも*


                /\            
               /   \          ザザザッと大雑把に書いて
             /..∩   ∩\        みたけどハッキリ言えるのは
           /  ∪   ∪  ヽ       経験則からくる予測を養うのが
            |     ヽΛ/     |      1番かな?と思います。
            \        __,/       
            /            \      
           | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  トン  
        _(,,) バ~イッ    (,,)_    それでも参考になれば幸いです
        /  |    センキュッ!.|  \   
      /    |__________」 .  \  

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  • りゅ~さん的 [Newみんゴル] 初心者救済マニュアル

    2020-06-09 18:43
       /  \      間違った事も書いてるかもだけど
      / ∩  ∩    そこは反面教師的な気持ちで
    /   ∪  ∪\   参考にしてね

    |     ヽΛ/  .| 
    \_       /  一応、初代作品からだいたい通しで
     (⌒`::::  ⌒ヽ   やってるのでそれなりの知識なはず
      ヽ:::: ~~⌒γ⌒) 
       ヽー―'^ー-'  
        〉    │    参考になれば幸いです。

    [りゅ~さん的”みんゴル”お約束]


    ① 打つ前に各数値を見るようにしよう

     ●見ないと痛い目にあう事、必須級の大事な数値で
      下記画像の赤丸で囲ってるのがそうです。
      (計7つ)



     ●まずは上から見た”コースの全容”を見て、この
      ホールをどう攻略するか考える。


     ●見るのは、ショットゲージの上にある線。
      これは、ショット直線上の高低差を表してます。

     ●この画像だと10%位置から下りになり40%から
      60%にかけて上り、以降はフラットとなる。


     ●右上にある風を意識して落とす場所を調節する。

     ●弾道が高くなればなる程距離が伸びれば伸びる程
      風の影響は強くなる。

     *高低差や風の読み方、ライのブレ幅などは長く
      なりそうなので別で記事を作りたいと思います*


     ●右下にある”ボールの位置(ライ)”や下の”~%”は
      見る癖を付ける事。

     ●この画像だと、ティーショットなので位置の傾きは
      なく、”飛距離が97~100%ブレる”表記です。
      *JIに近いほどブレは小さくなります*

     ●紫ゲージはサイドスピンのかかり具合
      青ゲージはトップ&バックスピンのかかり具合。
      *あまり気にしなくてもいぃかな?w*

     ●特に2打目以降の”ライの傾き、%”は必ず見る事

       

     ●”左図の白ゲージ”と”右図のボールから伸びる白線”
      コレは最大これぐらいブレますよっていう指標。
      JIに近いほどブレは小さくなります*

     ●□を押したパワーショットはブレが大きくなります。

      

     ●上記はラフ、バンカーに入った時の右下画像

     ●バンカーを例に言うと
      ライがは左に下がっているので打つと左にブレる
      ゲージの70~90%しか距離が出ない


     ●これは現在地からグリーンの高低差を表記した
      数値になります。

     *高低差や風の読み方、ライのブレ幅などは長く
      なりそうなので別で記事を作りたいと思います*


    ② 各番手のキャリーをだいたいで覚えておく

     ●キャリーとは
      打った直後から地面に着弾するまでの空中間での
      飛距離を言い、バウンド後の転がりを”ラン”という。

     ●1Wに近いほど弾道が低くなり、キャリーは短く
      ランが伸び風の影響が小さくなる。

     ●SWに近づくほど弾道が高くなり、キャリーが
      伸びてランが短く風の影響が強くなる。

     ●キャリーを覚える事で
      障害物を超えれるのか?どうかの判断がしやすく
      なりコース攻略が安定する。


    ③ スピンを使用するに当たっての注意点


     ●十字キー を押して打つ”トップスピン”の場合
      ・飛距離のブレ幅が表記より高い数値で小さくなり
       左右のブレも小さくなる。

      ・キャリーが短くなりランが伸びる弾道になるため
       直線状に障害物やラフ、バンカーがない事を前提で
       打つようにする。

     ●十字キー を押して打つ”バックスピン”の場合
      ・飛距離のブレ幅が表記の低い数値が出やすくなり
       左右のブレも大さくなる。

      ・キャリーが長くなりランが伸びない弾道になるため
       打つ場所より高い位置にあるフェアウェイやカップ
       直線状に障害物やラフ、バンカーを避ける時に使用。

     ●十字キー or を押して打つ”サイドスピン”の場合
      ・飛距離のブレ幅が表記の低い数値が出やすくなり
       左右のブレも大さくなる。

      ・弾道が左右に曲がりながら飛ぶため、直線状や
       落下地点付近に障害物やラフ、バンカーがあるのを
       避ける時に使用。


     ●使用例)1
      ・カップ手前の真ん中~右側は池がありキャリーが
       伸びなかったり右にショットがブレると1ペナの
       危険がある。

      ・逆に左側の手前には、広大なフェアウェイと
       グリーンがあり落とし所に困らない。

      A. 安全に1オンを狙うなら、十字キー に押し
       ながら打ちカップを狙うのが定石かな?

      *風や高低差、凹凸は無視してます*


     ●使用例)2
      ・カップ手前の真ん中より右側にバンカーがあり
       キャリーが伸びなかったり、風の読み違いや
       インパクトがブレてボールが右に飛んでいくと
       2打目が苦しい場面になる可能性あり。

      ・逆に真ん中から左側の手前には、直線状に
       バンカーはなく安全そう。

      A. 安全に1オンを狙うなら、十字キー に押し
       ながら打ちカップを狙うのが定石かな?
       ……なのですが!
       手前のフェアウェイは左 → 右へ流れてる為
       ランが右へ大きく逸れる
    可能性があるので
       注意して左側を打つ必要があります。


    ④ ティーショットは2打目を意識して打つ事

     ●どんなけ飛距離を出してグリーンに近づけても
      2打目が目の前に”木”や”草むら”等の障害物が
      あると満足なショットが打てなくなります。


     ●障害物の確認は勿論フェアウェイの傾きを確認して
      キャリーから着弾後のランがどう転がっていくのか
      予測する上でも見る癖は付けとくようにしたい。


     ●カメラを動かして”L2”を押す事で上記のように
      2打目の予測地視点を見る事ができます。

     ●着弾点手前の黄色い囲いは高低差や風を無視した
      MAXショットで、だいたいボールが止まる場所。

     ●カップまで、おおよその残り距離も見れて便利。


    ⑤ パターは気持ち強めに……

     ●まず下記画像で注目するのは赤丸で囲った3箇所。



     ●フラッグ・マークは高低差を無視したカップまでの
      距離ゲージとなっており、高低差がフラットな場合
      ゲージ通り打つとちょうど良い力加減となってます。

     

     ●次に高低差を見ます。
      この場合、上り3cmですが簡単に計算すると
      残り距離+(高低差3cm÷10)= 3.5m って
      私はしてます。

     ●注意してほしいのが
      今、使用しているのが5mパットなのか?
      10mパットなのか?確認しないとMAXで
      打っても距離が足りなかったりします。
      *□ボタンで変えよう*

     ●ちょうどを狙って少し距離を残すより気持ち強めに
      打つ事によって、左右の曲がりを抑える事ができる
      ので私はオススメしてます。
     *極端な下り(10cm以上)の場合は除く*

     ●左右の流れ方の予測は経験が物を言うので
      ひたすら数を打って練習あるのみw

    ⑥ 各コース攻略はハイリスク ハイリターンな
     打ち方は捨ててローリスク ミドルリターンを


     ●無茶無謀な攻め方をして失敗するリスクを考えると
      安定した場所へ落とし確実にカップへ近づける事を
      練習した方が、スコアは伸びるかと思います。
      *何事にも例外はありますが……*


                /\            
               /   \          今回は、初めたばかりの人用と
             /..∩   ∩\        して書いてみました。
           /  ∪   ∪  ヽ       
            |     ヽΛ/     |      
            \        __,/       この6箇条っぽいのを意識する
            /            \      だけでもスコアは、安定してくると
           | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  トン   私は思います。
        _(,,) バ~イッ    (,,)_    
        /  |    センキュッ!.|  \   
      /    |__________」 .  \  

  • PUBG_PS4 初心者な私のメモ帳

    2019-06-23 20:48
    お久し振りです。 りゅ~ です。

       /  \      3周年を機に”サクスペ”復帰しましたw

      / ∩  ∩    
    /   ∪  ∪\   それに並行して遊んでるのが

    |     ヽΛ/  .|  バトロワ系の大御所”PUBGのPS4版”
    \_       /  
     (⌒`::::  ⌒ヽ   この手のゲームは”64の007”くらいしか
      ヽ:::: ~~⌒γ⌒)  やった事ないので慣れないなりに楽しんでます。
       ヽー―'^ー-'  
        〉    │    参考になれば幸いです。
     ●ここでは武器について個人的な感想をまとめようかなと思ってます。
      *異論反論は認めますがあくまで私の使ってみた感想なのは念頭に*


    [ S M G ]

    ―[UMP45]――――――――――――――――――――――
     ●通称:”ウンピ―” 私の評価は”THE・初心者の味方”

     ●”威力”は平均的 ”射撃時のリコイル(ブレor反動)”はマイルドで
      すんごい扱いやすく、まずはコレで撃つ練習するのが良いと思います。

     ●”サプレッサー”と”4倍スコープ”付けての中距離暗殺も楽しいですw

    ~オススメ・アタッチメント~
     or
     ●射撃の安定性、集弾力が欲しいなら”コンペ”
      眼の前の敵や他の敵に気付かれず暗殺したいなら”サプ”
     or

     ●縦の反動を抑制したいなら”バーティカル”
      反対に横の反動を重視して抑制したいなら”アングル”

    [Vector]―――――――――――――――――――――
     ●通称:”ベクター”or”ベクトル” 私の評価は”サイツヨSMG”

     ●マガジン容量が”初期19発、拡張を付けても33発”と少ないながら
      近距離戦では集弾性の高い”SG”並の威力を発揮してくれる。

    ~オススメ・アタッチメント~
     or
     ●射撃の安定性、集弾力が欲しいなら”コンペ”
      眼の前の敵や他の敵に気付かれず暗殺したいなら”サプ”
     
     ●縦の反動を抑制したいなら”バーティカル”
      反対に横の反動を重視して抑制したいなら”アングル”

     ●フルオート射撃時の反動抑制に”タクスト”

    ー[MP5K]―――――――――――ー―――――――――――
     ●通称:”エムピー” 雪MAP限定で”ベクター”の代わり。

     ●威力は”ベクター”より少し上で使いやすさ&扱いやすさは同等に加え
      アタッチメントも”タクスト”が付いたりして類似点が多い。

    ~オススメ・アタッチメント~
     ●”ベクター”と同様の為、割愛。

    [5mm/AR]

    ー[M16A4]――――――――――――――――――――――
     ●通称:”M16”or”16”
      私の評価は、4倍or6倍スコープ付けて”初心者用SRorDMRの代用”。

     ●ARの中では”弾速が最速”で”リコイルもマイルド”で横ブレはほぼない。

     ●反面”グリップのアタッチメントがない”為、バースト時のブレは抑えにくい。

    ~オススメ・アタッチメント~

     or
     ●中~遠距離での運用が主になってくるので
      マズルフラッシュを抑える”フラハイ”か、消音付きの”サプ”

     ●更なる反動抑制に”タクスト”

    ー[M416]―ー―――――――――――――――――――――
     ●通称:”M41”or”41” 私の評価は”フルカスタムで化ける万能型AR”。

     ●”若干、上に跳ねやすい”リコイルで使いにくく感じる人もいるが反動を
      抑制されたフルカスタム時は”最速の連射速度”と威力に優秀だった面が際立つ。

     ●サイトは”等倍での近距離戦”、”4倍以上での中遠距離戦”と利便性が高いです。

    ~オススメ・アタッチメント~

     
     ●他の2種でもいいかもだけど、リコイル安定させる為には”コンペ”が1番かな。

     ●唯一の悩みの種”縦の反動”を抑制させる為の必須アタッチメント。

    ー[SCARーL]―――――――――――――――――――――
     ●通称:”スカー” 私の評価は”ARでの扱いやすさNo.1”けど、少しレア武器w

     ●1番は発砲音の小ささ、他と比べてもダントツ。

     ●他のARと比較したら”集弾性は高く縦ブレが小さい”が
      ”威力と連射速度が少し下値で、横ブレが強い”印象。

    ~オススメ・アタッチメント~

     oror
     ●元が隠密性の高い銃なので、”横ブレ”という欠点を抑える”コンペ”
      長所を尖らせる為にマズルフラッシュを抑える”フラハイ”か、消音付きの”サプ”
     
     ●唯一の泣き所”横ブレ”という欠点を抑える為”アングル”1択を推奨。

    ー[QBZ]――――――――――――――――――――――ーー
     ●通称:QBZでそのままw サノック限定で”スカー”の代わりに出現します。
      私の評価は”SMG寄りのAR”。

     ●よく見かけ、消音性も高く横ブレも少ない扱いやすさもあり初動武器として
      使いやすさのある銃。

    ~オススメ・アタッチメント~
     or
     ●サノックはエリアが小さいので撃つと場所バレしやすい為
      マズルフラッシュを抑える”フラハイ”か、消音付きの”サプ”を推奨。
     

     ●”スカー”の代わりだが、横ブレは小さいので”バーティカル”推奨。
      時点で”アングル”で抑制しましょう。

    ー[G36C]――――――――――――――――――――――ー
     ●通称:”ジーさん”or”ゴミムシ” こちらは雪MAP限定で”スカー”の代わりに出現する。
      私の評価は前述の”QBZ”同様”SMG寄りのAR”。

     ●よく見かけ、横ブレも小さく連射速度も高めで(その分、縦にブレ)扱いやすいです。

    ~オススメ・アタッチメント~
     or
     ●雪MAPもエリアが小さいが撃つと場所バレしやすい為
      マズルフラッシュを抑える”フラハイ”か、消音付きの”サプ”を推奨。
     

     ●”スカー”の代わりだが、横ブレは小さいので”バーティカル”推奨。
      時点で”アングル”で抑制しましょう。


    [7mm/AR]

    ―[AKM]――――――――――――――――――――――――
     ●通称:そのまま 私の評価は”威力が高い暴れん坊将軍”

     ●各エリアで最も良く見かける”7mmAR”でARの中では最高威力だが
      *Lv.3ヘルメット相手でもヘッドショット2発でキル*
      弾速は遅めで、連射すると縦に横にブレッブレでリコイル制御も最も困難な銃。

    ~オススメ・アタッチメント~

     or
     ●何はともあれリコイルの制御が困難でアタッチメントの補助もマズルのみな為
      優先すべきは”コンペ”、最低限”フラハイ”で中~遠距離での運用なら”サプ”もあり。

    ―[Beryl M762]―――――――――――――――――
     ●通称:”ベリル”or”ベリィ” 私の評価は”AKMより扱いやすい高威力AR”。

     ●”AKM”と比較すると、グリップが付けれるアタッチメント数差でフルカスタム時は
      ”連射速度は早く、リコイル制御しやすい”が”1発の威力は少し下”。

    ~オススメ・アタッチメント~
     or
     ●何はともあれリコイルの制御が困難で、優先すべきは”コンペ”、最低限”フラハイ”
      中~遠距離での運用なら”サプ”もあり。
     or

     ●縦の反動は流石7mmAR、凄く大きいので”バーティカル”が最適かな?
      縦ブレの他、横の反動も抑制したいなら”アングル”


    ―[MK47 Mutant]――――――――――――――――
     ●通称:”ミュータント” 私の評価は”M16”同様、4or6倍スコープ付けての
      ”DMRorSRの代用”。

     ●2点バーストと単発のみですが、リコイルは7mmARの割にマイルドな方で
      使いやすい銃です。

    ~オススメ・アタッチメント~

     or
     ●ブレ防止に”コンペ”、狙撃用として”サプ”で使いやすさを向上。
     
     ●縦ブレ抑制に”バーティカル”に反動抑制の為”タクスト”


    [DMR/SR]
    ―[mini14]―――――――――――――――――――――
     ●通称:”ミニ” 私の評価は”DMR/SR入門”。

     ●装弾数は初期20と他のDMR/SRより倍あり、タップ撃ち連射での近距離戦も
      一応できるw

     ●アタッチメントは少なく威力は5mm仕様なので控えめですが、
      弾速が凄い速く偏差撃ちが少しで済み動く相手を狙いやすい。

    ~オススメ・アタッチメント~
     or
     ●DMRみたいに1発で仕留めれない狙撃は、狙った相手に場所バレしないのが
      前提で撃つのが良いと思うので”サプ”を推奨。

     ●次点でマズルフラッシュがなくなる”フラハイ”か、集弾率を上げる為”コンペ”。


    ―[QBU]――――――――――――――――――――――――
     ●通称はそのまま サノック限定で”ミニ”の代わりとなる銃。
      私の評価は”バイポッドの付いたミニ”

     ●”ミニ”の代わりという事ですが弾速は最速を誇り使いやすいのですが
      装弾数が10とDMRでは普通の為、中遠距離での運用が主。

    ~オススメ・アタッチメント~
     
     ●DMRみたいに1発で仕留めれない狙撃は、狙った相手に場所バレしないのが
      前提で撃つのが良いと思うので”サプ”を推奨。

     ●サノックは狭いエリアな為、次点でマズルフラッシュがなくなる”フラハイ”。

    ―[SKS]――――――――――――――――――――――――
     ●通称はそのまま 私の評価は”よく拾える愛い奴”

     ●狙撃のしやすさは弾速が遅い為、アタッチメントのおかげで”AKM”に毛が
      生えた程度は御しやすいと中々に難しい銃。
      *中遠距離を偏差で狙うと銃身が曲がってるやろってくらい縦横にズレる*

     ●フルカスタムできれば使いやすくなる。

    ~オススメ・アタッチメント~
     or
     ●DMRみたいに1発で仕留めれない狙撃は、狙った相手に場所バレしないのが
      前提で撃つのが良いと思うので”サプ”を推奨。

     ●次点でマズルフラッシュがなくなる”フラハイ”か、集弾率を上げる為”コンペ”。
     

     ●全体的なブレを抑える為に”アングル”推奨で次点に”バーティカル”。

     ●縦の反動抑制に”チクパ”は必須。

    ―[SLR]――――――――――――――――――――――――
     ●通称はそのまま 私の評価は”1番レアで珍しいDMR”

     ●他と違い”ヘッドショット2発で仕留める”事が可能なDMR。
      だが、威力が高い=反動が大きい。

    ~オススメ・アタッチメント~
     or
     ●DMRみたいに1発で仕留めれない狙撃は、狙った相手に場所バレしないのが
      前提で撃つのが良いと思うので”サプ”を推奨。

     ●次点でマズルフラッシュがなくなる”フラハイ”か、集弾率を上げる為”コンペ”。
     
     ●縦の反動抑制に”チクパ”は必須。

    ―[Kar98K]―――――――――――――――――――――
     ●通称:”カー”or”カラビーナ” 私の評価は”THE狙撃銃”。

     ●Lv.2ヘルメット以下ならヘッドショット1発キルできる銃。

     ●ボルトアクションの為、次弾を撃つのに時間はかかりスコープも一旦は外す事に
      なり、リロードも時間を喰うのが欠点。

    ~オススメ・アタッチメント~
     
     ●狙って外した相手には勿論、他の周りにいる敵にも場所バレをする可能性を
      減らしたいので”サプ”推奨。次点でマズルフラッシュがなくなる”フラハイ”。
     
     ●”チクパ”の効果がいまいち”Kar”だと実感がわかない為、リロード速度の
      上がる”カーシェル”を推奨。

    ―[M24]――――――――――――――――――――――――
     ●通称はそのまま 私の評価は”私が持つと良い事なくキルされる呪いのSR”

     ●”Kar”の上位互換と思って貰えれば。

    ~オススメ・アタッチメント~
     

     ●狙って外した相手には勿論、他の周りにいる敵にも場所バレをする可能性を
      減らしたいので”サプ”推奨。次点でマズルフラッシュがなくなる”フラハイ”。

     ●1発1発 撃つ銃の為、あまり効果は見込めないけど”チクパ”

    [初動武器や特殊な銃]

    ―[Micro UZI]――――――――――――――――――

     ●通称:”ウージー” 私の評価は”初動で1~2人蹴散らすのに良い銃”

     ●スコープの類いは付けれないが、近距離戦での弾バラマキは強く
      初動で敵と降下場所が被った時は使える。
      *使う際はADSよりも視野が広い”腰だめ”推奨*

    ―[TommyGun]―――――――――――――――――――
     ●通称はそのまま 私の評価は”ギャング御用達の初動で蹴散らす為の銃”

     ●”拡張マガジン”付ければ装弾数50になり、45弾を使ってる事もあり
      殲滅力が上がる。
      *使う際はADSよりも視野が広い”腰だめ”推奨*

    ―[VSS]――――――――――――――――――――――――
     ●通称はそのまま 私の評価は”高倍率スコープが見つからない時の暗殺特化銃”

     ●初期から”サプレッサー”と”4倍スコープ”が付いており使用弾は拾いやすい
      9mmと利便性の高く拾った時から使え、距離による威力減衰がない唯一の銃。

     ●反面 9mm故の低威力に弾速の遅さ、エゲつないくらい落ちる撃った弾の
      おかげで当てるには相応の練習が必要な…癖のある銃。
      *でも私は好き( *´艸`)*

    ―[クロスボウ]――――――――――――――――――――――
     ●通称:そのままor”野生のAWM” 私の評価は”頭を射抜けるとヤバイ武器”

     ●初期から”等倍サイト”が付いており近距離での戦闘でスグ役立ち
      ヘッドショットできればヘルメットを被ってようが1撃キル。

     ●反面 リロードや弾速の遅さ、ゼロイン25mと癖が強い武器である。
      *けど…大好き( *´艸`)*