• 表情モーフ「なごみ、はぅ」の作り方(blenderでのヒント)

    2020-10-02 08:38



    既存のアイラインやまぶたの縁を、目の黒い部分に沿うように作り替えてもかまいませんが、効率が悪く面倒です。

    そこで、今回は「アイマスク」風の作り方をご紹介します(ポリゴン・サーフェスの境界が目立たないシェイダーに限り、採用可能な手法です)。

    【要約】
     なごみ、はぅの表情モーフは、アイマスクをつけたような案配で作ることが可能です。
     なお、表情モーフは「ベース」シェイプキーから相対的に変形します。単純に考えても、変形前/後の二種類の形状を作らねばなりません。変形後“のみ”であるならば、作るのは容易いのですが、変形前を新設する場合には、一時的に変形後を保存しておく機能が必要です。blenderの「シェイプとして統合」機能を使えば、任意の形状を容易に再現できます。


    以下はblender v2.79での作業です。

    ①作業用シェイプキーを作る

    「まばたき」シェイプキーを100%にしてから、「新シェイプをミックスから作る」して新規シェイプキーにします。この「閉じ目」をアイマスク状にしていきます。

    ②目の周囲のポリゴンを複製します(Shift+D)


    マブタが塗られている面は含めないようにします。無地の肌色のアイマスクを作るためです。

    今後はこの複製した面(ポリゴン・サーフェス)で作業していきますので、ややこしくないように、一旦、Ctrl+Iで選択状態を反転して、不要な部分を隠します(隠す=Hキー)。



    頬紅のテクスチャが、既存の顔部分と自然に繋がることを目指します。したがって、この頬紅の描かれているポリゴン・サーフェスは弄らないように心がけます。

    ③目の穴を塞ぎます。

    上マブタ、下マブタの縁に相当する頂点同士を無理矢理繋げてしまいます。

    上マブタの頂点を選んでから、下マブタの頂点を選び、
    結合(Alt+M)→ 最後に選択した頂点に


    テクスチャに目の縁(アイラインなど)が描かれている面はポリゴン・サーフェスごと削除します。

    例えば、描かれている部分が除去できるように、ナイフツールを使って、面を分断します。


    何も描かれていない肌色同士が繋がるようにポリゴンを間延びさせるのです。



    ④既にある「マブタが閉じたモーフ」に干渉しないように、浮かせます




    これで「アイマスク」形状が出来上がりました。
    さらに、既存のマツゲが、このアイマスクを突き抜けないように、顔の内部に引っ込めてしまいます。

    ⑤棒状の目を片側で二本新規に作ります(ミラーモディファイアーで作っている場合です※)



    この時点でUVを設定してしまい、棒にテクスチャを貼ってしまうとよいでしょう。

    表情モーフは「ベース」を元に変形します。そこで、ベースにはアイマスクが格納された状態を作り、新規シェイプキーの方は「はぅ」や「なごみ」の元になるように「シェイプとして統合」機能を使って、形状を再現します。

    ※通常、ミラーモディファイアーを、シェイプキーの存在するオブジェクトに適用することはできませんが、GitHubで公開されている Blender-CM3D2-Converter というblenderプラグインを入れておくと強制的に適用することが可能となります。

    ⑥「シェイプとして統合」機能を使うために、このアイマスクを備えた頭部を複製して別オブジェクトにします(オブジェクトモードでShift+D)

    元オブジェクトと頂点数が等しいことに留意してください。直後に、頂点数を変えてしまうような作業をしてはいけません。

    安全のため、(別オブジェクトから)作業用シェイプキー以外を削除しておきます(アクティブシェイプキーがただ一つとなるようにします)。

    ⑦元オブジェクトに戻り、「ベース」シェイプキーに切り替えて、アイマスク部分を縮小します

    アイマスク形状を選択したままにしておきます。
    作業用シェイプキー(下図では「キー54」)から「任意のシェイプキーを選択部に合成」して、ベース(下図では Basis)に再現します。



    ※画面左側の ☑追加 のチェックを外すのを忘れずに!(融合したいので)

    アイマスク部分を縮小して顔の内部に隠れる位置に移動します。


    (ベースに連動する機能が阻害されていなければ、)既存のシェイプキーにおいても、新設したアイマスク部分が全てベースと同一の形状で存在するようになるはずです(「形状伝播」機能と同等)。
     このとき、作業用シェイプキーも、当然、影響を受けてしまいます。ゆえに一時保存した形状から再現する必要があるわけです。

    アンドゥを頻繁に繰り返すなどすると、連動機能が適切に働かないことがありますが、その場合はひとつずつ、手動で「任意のシェイプキーを選択部に合成」していきましょう。

    ⑧「シェイプとして統合」をします

    オブジェクトモードで、転送元の「別オブジェクト(複製した頭部)」を選び、Shiftキーを押したまま、元オブジェクト(作業用シェイプキーを作った頭部)を選びます。

    編集モードで、元オブジェクトのシェイプキーを表示させている状態から、▼をクリックして、プルダウンメニューの「シェイプとして統合」を実行します。

    結果、新しいシェイプキーが自動的に追加されます(下図)。

    この新しいシェイプキーによって、縮小化される前の状態(かつての作業用シェイプキーの形状)が再現されました。

    ⑨この新しいシェイプキーで、はぅ(または「なごみ」)を作り込みます

    作業用シェイプキー(上図の「キー54」)は削除してかまいません。
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  • はじめての動画制作

    2020-09-20 01:25
    私がこれからやってみたいこと

    3つあります。
    • 動画制作
    • 自作曲
    • 中の人を依頼する
    一番簡単なのは、動画制作だと思います。ニコニコでしたら、素材は揃っていますし。

    自作曲については、DAWをはじめたばかりなので、クオリティーの高いモンを作れるなんて思っていません。伴奏を作ろうという辺りで、はやくも挫折しかけています。

    三番目は、シナリオないしは動画作品の内容が充実してきて、お金が貯まったら、やってみたいことです。


    はじめての動画制作

    ポーズはけっこう作ってるんですが、動画にしたことは無かったんです、自分。

    モーションは……まぁ、根気の勝負みたいなものでしょう。最初に、こうしたい、というイメージさえしっかり把握していれば、時間をかけて調整していくことで、比較的、見られるモノになると……思います。

    映画理論については、こう見えて映画学校卒なんで、基本は大丈夫。イマジナリーラインやらモンタージュやら、わかってます。当時MikuMikuDanceがあったなら、卒業制作はそれで作ったことでしょう。

    何を作るか

    ネタはいくらでも思いつきますが、それを映像に出来るだけのスキルやら時間やらが問題です。簡単なところからやってみるべきでしょう。完成度は、無理なくできる範囲での高さを求め、プロがやるようなものを想定してはなりません。一人で作るなら、絶対無理ですから。

    ポイントは4コマ漫画です。端的で分かりやすく、オチなり結末なりへ、すぐに辿り着くもの。

    長さは3分以内。止め絵ばっかりとか、言語道断です。

    考慮しておくべき制約

    ポリゴンキャラクターを主役にすることで、いくつか手法が限定されます。
    • 従来のアニメ的ではない
    商業プロの世界ではポリゴンキャラを使うことが一般化しつつあるようですが、彼らが試みているのは、ポリゴンにもかかわらず、あくまで従来のアニメ的フォーマットを演じさせることです。

    ここは決定的に変えなくてはなりません。ポリゴンという俳優の実在感を活かし、実写的な演出や演技を折衷させて、独特の演出法を確立させるべきです。
    • ポリゴンは形を変えられない
    既に確立された漫画的演出は魅力的ですが、4頭身になったり、ゆるキャラ化したり、場面に応じてキャラクター像や輪郭を変化させるのは、ポリゴンには無理です。

    決してできなくはありませんが、もしやるなら、それだけの数のポリゴンモデルを用意しなければなりません。これでは手描きで済ます場合よりも、初期コストやリソースが高く付いてしまうことでしょう。

    そうではなく、ここも素材に向いた題材や作風を選ぶべきだ、ということです。

    実際の制作

    ふつうは絵コンテを描いたりする部分ですが、一人で作るのですから必要ありません。コンテを描ける時間的余裕があるなら、MMMを立ち上げてポーズ作りにとりかかった方が早いです。

    作品コンセプト
    • 佐渡渡さんは先輩の結月ゆかりと勝負したいと思いました。


    結月ゆかりがなぜ出てくるかと言えば、単に先に作ったMMDユーザーモデルが(私、つまり、にーしか風の)結月ゆかりだったからです。



    オリキャラなら“もっコ”がいるじゃないか? もっコは顔が佐渡渡さんと似ているので、一緒の画面に出るのはあんまり都合がよろしくありません。それに、声すら決まっていません。



    また、結月ゆかりは人気者ですから、二次創作モデルとはいえ、客寄せパンダ的なものを期待することはアリだと思います。

    冒頭シーンはこんな風です。分解的な佐渡渡さんのモンタージュ(*1)で始まり、結月ゆかりが勝負に応じます。


    佐渡渡さんが「勝負してください」的なセリフを、内なる決意っぽく言った後、目をカッと開きます。

    ティルトUPしていくと、腕組みした偉そうな結月ゆかりが、「勝負に応じるわ」と言い放ちます。


    ただし、設立画像(*2)がないので、初見の人には二人のキャラクターの全身像が分かりにくいかもしれません。そこは次のカットで見せることにしましょう。

    勝負からオチに関してはパターンがいろいろ浮かびました。いずれも共通しているところは、この画像に集約されています。



    この場面のコンセプトはこうです。
    • 武闘家同士は相手の構えを見ただけでその力量がわかる。
    おっさんホイホイよろしく、ここはウルトラマンネタでいきます。ビームフラッシュ!っていう掛け声のジャンケンご存じですか? 簡単に言えば、懐古趣味でもあり、特撮オタでもあるわけですね。

    私自身は特撮オタではありませんが、子供の頃には(同時代の人がそうであるように、)こうした特撮を見て育ちました。それらが作品に現れるのは、自分らしさの肯定でもあり、意義深い自己満足と言えます。

    註:
    *1 連なるカットを全て見た際にある事柄を伝えることができる分解画像のこと。画像一つ一つは手のアップであったり、顔のアップであったりと、意味をなさないが、通して見ると、ある意図や行為、状況、心理などを伝えることができる。
    *2 全容が一目で把握できるカットのこと。主な登場人物が画面に収まり、その舞台がどこ(または何)であるかを視聴者に伝えることができる画像のこと。